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I consigli dell'Uniporco

I consigli di Lucrezia: Yasunari Kawabata

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Non consiglio un’opera, ma tutto un autore e leggendo capirete perché. Per iniziare a parlare di Yasunari Kawabata si potrebbero dire mille cose: che è stato il primo giapponese a vincere il premio Nobel per la letteratura, che è stato uno scrittore prolifico e sempre alla ricerca del senso più profondo delle cose, che è stato un avanguardista, un grande viaggiatore e un conoscitore del suo tempo, un buddista (della scuola zen) convinto e infine un uomo forse schiacciato dalla consapevolezza della vita. Ma partiamo dal principio.

La vita

La vita di Yasunari Kawabata (1899-1972) inizia come quella di quasi tutti i protagonista di un manga shōnen: a due anni resta orfano di padre (che muore appena trentaduenne) e l’anno dopo perde anche la madre – e questi avvenimenti incideranno profondamente sul suo modo di rapportarsi con il mondo e sul pessimismo di fondo che caratterizza tante sue opere.

Quando Kawabata ha 10 anni muore pure sua sorella maggiore e ormai solo viene affidato al nonno, ma ben presto sarà il ragazzo a dover prendersi cura di quest’ultimo ormai anziano e cieco (raccoglierà questa difficile esperienza in Diario di un sedicenne).



Giovinezza, avanguardia e affermazione letteraria

Da sempre amante della scrittura inizia giovanissimo a stendere i primi racconti e nel 1920 si laurea in letteratura giapponese all’Università Imperiale di Tokyo. Viaggia molto e rimane colpito e affascinato da Izu (che sarà di ispirazione per alcune opere), si innamora, prende due di picche e alla fine si sposa; era solito dire: “Non domandatemi quante volte mi sono innamorato, m’innamoro ogni giorno, diversamente non potrei vivere”.

Nel frattempo si interessa di letteratura occidentale, in particolare inglese e russa, e conosce Kan Kikuchi, mecenate e scrittore, che sarà fondamentale per la sua affermazione nel mondo della letteratura. L’uomo gli affida tra l’altro la redazione delle riviste “Shinshicho” e “Bungei Shunju”.

In quegli anni, insieme ad altri giovani autori (tra cui Kataoka Teppei, Inagaki Taruho, Nakagawa Yoichi e soprattutto Yokomitsu Riichi) fonda un movimento d’avanguardia noto come Shinkankakuha che si proponeva di cogliere la realtà attraverso l’immediatezza delle sensazioni.



Il dopoguerra

Continua a viaggiare per passione, per studio o su invito delle università di mezzo mondo, adotta la figlia di un cugino e continua a scrivere incessantemente, rallentando il suo impegno solo durante la Seconda guerra mondiale, che lo ferirà profondamente nello spirito e negli affetti dato che moriranno tanti suoi amici e colleghi, tra cui Kan Kikuchi.

Kawabata si mostra inoltre molto attivo nell’ambito dell’associazionismo letterario giapponese e ricopre la carica di presidente (e dopo di vice) del PEN Club giapponese, dove si confronta con pensatori diversi.



Il Nobel e gli ultimi anni

Nel 1968 è il primo autore di nazionalità giapponese a ricevere il premio Nobel per la letteratura: più che a me, è stato dato alla letteratura giapponese. Il suo discorso di premiazione intitolato “Giappone, la Bellezza e me stesso” spaziava dal Buddhismo Zen, al quale era molto legato, al concetto di bellezza, di natura, dai Bonsai all’Ikebana (l’arte della disposizione dei fiori recisi) per spiegare come la vera bellezza fosse nella semplicità.

È tra i primi a riconoscere il talento letterario di Yukio Mishima, al quale è molto legato, e non è un segreto che il suicidio dell’amico lo rattristò immensamente. Alcuni dicono che il dolore persistente, a due anni di distanza, lo portò a porre fine alla sua stessa vita, altri che si trattò solo di un incidente, sta di fatto che nel 1972 morì soffocato dal gas. Il tutto resta avvolto ancora oggi nel mistero.

Le opere

Yasunari Kawabata è stato uno scrittore incredibilmente prolifico, con all’attivo decine e decine di racconti, romanzi tradizionali e brevi che purtroppo solo in minima parte sono conosciuti al pubblico italiano (anche se resta uno degli autori giapponesi più tradotti).

Molte opere ormai non si riescono quasi più a reperire perché fanno parte di progetti editoriali vecchi, ma ci sono anche dei grandi classici come Il paese delle nevi, La danzatrice di Izu, Bellezza e tristezza, Mille gru o La casa delle belle addormentate che si trovano facilmente sugli scaffali delle librerie virtuali e non.

In Italia nel corso degli anni si è preferito tradurre le opere della maturità letteraria di Kawabata, presentandolo al pubblico come una sorta di epitome della cultura e tradizione giapponesi, quando in realtà, se si considerasse la totalità delle sue opere, trasparirebbe anche la sua grande modernità e la voglia di sperimentare.



Perché consigliarlo?

Yasunari Kawabata dovrebbe essere un classico non solo della letteratura giapponese, ma di quella mondiale alla pari di Dostoevskij, Joyce, Pirandello e Maupassant, ma ancora la sua opera resta oscura a parte del grande pubblico.

Gli anni della giovinezza con i primi ingenui amori, la consapevolezza della morte, la brutalità di alcuni aspetti della vita, il vivere quotidiano, il piacere di un buon tè, la sensualità di una casa di incontri, nelle sue opere c’è tutto questo e molto altro. Kawabata ci porta in un mondo a volte onirico, quasi sospeso nel tempo, che però rimanda continuamente alla realtà, che in quegli anni sta cambiando, trasformando anche la cultura giapponese.

Tutte insieme le sue pagine prendono forza l’una dall’altra. Il non detto, la non-narrazione, le opere non terminate, il suo linguaggio spezzato ed evocativo, lo sviluppo caleidoscopoico, quasi vertiginoso, del tempo e delle immagini che vuole rappresentare producono sulla carta qualcosa di mistico, di ineffabile, semplice e denso di significati allo stesso tempo, un po’ come la filosofia zen del tutto che sta nel nulla.

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Faccio parte di quella strana categoria di persone che, nonostante ci siano mille film da guardare, milioni di manga da leggere e trecento nuovi titoli di videogiochi, si fissa sempre sulle solite cose, per poi passare notti intere a rimettersi in pari con il mondo. Laureata in Lettere e in Editoria e Giornalismo, colleziono libri antichi in modo ossessivo, adoro piante e gatti e pratico judo da anni nella speranza di diventare, se non invincibile, almeno più saggia.

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Anime e Manga

Mob Psycho 100: che stress fare l’eroe!

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Mob Psycho 100 recensione

Se a sentire la parola ‘shōnen‘ subito immaginate eroi impavidi e sicuri di sé, possibilmente con un’infanzia traumatica alle spalle, Mob Psycho 100 non è l’anime che vi aspettate. Serializzato da ONE nel 2012 come webcomic e poi animato per due stagioni dallo studio Bones, MP100 è il degno successore di un’altra opera che ha sconvolto il genere, One-Punch Man, e non a caso l’autore è lo stesso.

Tanto spassoso quanto sottovalutato, Mob Psycho 100 è un gioiellino poco riconosciuto ma che ha tutto il diritto di entrare nella vostra watch list, e ora vi spiego il perchè.


Di che si tratta

Un po’ come Saiki K, con cui ha diverse analogie, Mob Psycho 100 è una parodia del genere superoistico shōnen. Qui l’eroe del giorno è Kageyama Shigeo, un quattordicenne anonimo che tende a confondersi tra la folla, da qui il soprannome Mob. Dietro alla sua poker face perenne, Mob nasconde però una seconda natura: è un potentissimo psichico che reprime i suoi poteri per vivere un’esistenza serena.

Per imparare a gestire queste abilità, Shigeo viene sfruttato lavora per il sedicente spiritista Reigen Arataka all’Ufficio Consulenze Spiriti e Affini, ma è costantemente perseguitato da guai e situazioni stressanti che minacciano di farlo scoppiare. Così, mentre si destreggia fra strane sette religiose, leggende metropolitane e oscure organizzazioni segrete, i poteri di Shigeo continuano a crescere, spingendolo sempre di più al limite.


Un eroe che non vuole esserlo

Come One-Punch Man, MP100 è una action-comedy che ruota attorno a un protagonista OP lontano dai canoni dell’eroe standard.

Innanzitutto, Mob sembra più una comparsa che la star dello show: se l’invidioso fratellino Ritsu e l’esper spaccone Hanazawa sono atletici, popolari e brillanti, Mob è una schiappa su tutta la linea. Insicuro e complessato, considera le sue abilità ESP un optional e per contenerne il potere distruttivo ne sopprime la fonte – le sue emozioni – fino alle estreme conseguenze, tanto da non poter provare nulla senza pagarne lo scotto psicologico.

Comparato ai classici protagonisti inarrestabili e ambiziosi (i vari Monkey D. Luffy, Naruto e Ichigo Kurosaki di turno) Shigeo è un perdente, un outsider che vuole provare a raggiungere il suo obiettivo – conquistare l’amata Tsubomi – con le sue forze, anche se ciò significa versare litri di sudore e lacrime. Nel farlo vacilla e inciampa ma resta sempre fedele a sé stesso, e per questo è un’influenza positiva per amici e avversari, che spesso divengono alleati – dopo averle prese di brutto, s’intende.

Se tolti i poteri Mob ha il carisma di un tavolino da campeggio, a compensare ci pensa un cast di tutto rispetto, composto da personaggi fuori dalle righe ma estremamente relatable. Dallo spirito maligno/divinità wannabe Ekubo al ciarlatano Reigen (che ha il suo personale spin-off), passando per i fisicati del Club di Perfezionamento Corporeo, le persone con cui Shigeo si relaziona sono il motore del suo cambiamento.

Reigen in particolare, anche se di sovrumano ha solo la parlantina, ha un impatto determinante su Mob. Questo perchè è il primo a vederlo per quello che è: non una bomba ad orologeria ma un ragazzino emotivamente fragile che va spronato, e lo tratta sempre come tale. Quando poi la tensione è più alta, sono spesso le sue uscite imprevedibili e le battute sagaci di Ekubo a evitare la prosopopea, rendendo il tutto più fresco e godibile.

Mob Psycho 100 è infatti prima di tutto un anime comico incentrato sulla crescita personale del protagonista, e per questo sa trattare anche i temi più cupi con la giusta dose di leggerezza e ironia. In questo senso, nella sua assurdità MP100 è più realistico di tante altre serie che si prendono troppo sul serio e diventano pesanti, o al contrario scadono nel superficiale lasciando buchi di trama.


Mob: 100%

Umorismo dissacrante a parte, il punto forte dell’anime è il suo comparto tecnico. Sin dall’intro del primo episodio, l’animazione è uno spettacolo per i sensi: lo stile scarabocchiato di ONE è ripreso fedelmente – alcune illustrazioni sono riprese tali e quali dal manga – e viene combinato con colori vividi, effetti speciali e suoni suggestivi che rendendo più che giustizia alle scene d’azione.

La colonna sonora di Kenji Kawai poi è spaziale, soprattutto l’opening della prima stagione e il sottofondo inquietante che accompagna le esplosioni psichiche di Mob, anticipando i pirotecnici scontri. Chiaramente le sequenze più succose dell’anime sono proprio quelle in cui Mob perde la trebisonda, specie quando la sua carica psichica supera il 100%, lasciando a bocca aperta nemici e pubblico insieme.

La sola pecca di MP100 – oltre ad aver smorzato l’ironia tagliente del manga – è l’essere nato dopo One-Punch Man, e per questo tende a essere considerato la sua brutta copia. In realtà, la storia in generale e l’anime nello specifico sono più che validi: i personaggi sono fuori di testa, l’umorismo sempre on point e i combattimenti epici.

Tirando le somme, Mob Psycho 100 è un prodotto con i cosiddetti, imperdibile per i patiti di battle shōnen e fin troppo simpatico per non iniziarlo seduta stante.

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Gaming

Perché giocare a Fire Emblem Three Houses

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Fire Emblem Three Houses recensione

Fire Emblem: Thre Houses è un gioco piuttosto semplice da consigliare. Per quanto il suo genere non sia certo tra i più mainstream in circolazione (oggigiorno lo strano ibrido tra gioco di strategia e gioco di ruolo incarnato dalla serie non è esattamente sotto le luci della ribalta), Intelligent System – la casa di sviluppo – ha farcito la sua ultima fatica di numerosi elementi che, oltre a migliorarne l’accessibilità per un pubblico più ampio, sono in grado di stimolare l’iniziale interesse di potenziali nuovi fan, rendendo così più semplice l’iniziale approccio a un sistema di gioco al quale potrebbero non essere così familiari. Coinvolgente, divertente e in grado di offrire una storia e un mondo sorprendentemente complessi e sfaccettati, Three Houses è senza dubbio una tra le più prestigiose esclusive Nintendo Switch, con moltissimo da offrire ad amanti del genere e non. Esploriamolo insieme.

Una serie storica

Come molti già sapranno, Fire Emblem: Three Houses non è che l’ultimo titolo di una serie che affonda le sue radici agli inizi degli anni ’90. Nello specifico, Three Houses è il sedicesimo Fire Emblem uscito da quando l’IP è in circolazione. Ma non temete: ognuno (o quasi) di questi titoli è completamente indipendente dagli altri. Narrativa, personaggi, ambientazione; al di là di qualche trait d’union identitario (come nomi, razze ed equipaggiamenti ricorrenti), non c’è assolutamente nulla che un nuovo fan non possa apprezzare quanto uno sfegatato d’altri tempi.

Personalmente, non appartengo alla seconda categoria: Three Houses è stato solo il mio secondo Fire Emblem, preceduto soltanto da Fire Emblem: Awakening per 3DS. Lo specifico sia per darvi un’idea più chiara della mia prospettiva, sia per specificare quanto – a mia modesta opinione – Three Houses sia un titolo maggiormente consigliabile rispetto al pur acclamato Awakening. Più profondo, più strategico e generalmente meglio scritto di Awakening, Three Houses è a mio avviso un miglior punto d’ingresso, specialmente se l’intenzione è quella di trovare una nuova serie alla quale affezionarsi e appassionarsi. Intenzione alla quale, nel mio caso, Three Houses è meglio riuscito a venire incontro.

Fire Emblem Three Houses: la premessa e la trama

Come quasi sempre accade quando gioco di ruolo e strategia si incontrano, Fire Emblem: Three Houses è una storia di conflitto, di battaglie e di guerra. Un conflitto che ha al centro le titolari “Tre Case”: tre gruppi di studenti iscritti all’Accademia per Ufficiali, sita nel gigantesco monastero di Garregh Mach. Le tre case sono, di fatti, rappresentanti di altrettanti stati che si dividono il territorio del Fòdlan, il continente su cui si svolgono le vicende del gioco. Nobili e (pochi fortunati) popolani si iscrivono all’academia per migliorare le loro competenze nelle arti delle armi, della magia e del comando, così da essere pronti, una volta adulti, a meglio ricoprire posizioni di potere nel proprio rispettivo stato di provenienza.

I tre stati, l’antico impero Adrestiano, il sacro regno di Faerghus e l’indipendente alleanza del Leicester sono in pace ormai da tempo, nonostante il secondo e il terzo di questi si siano originati da conseguenti divisioni interne all’impero Adrestiano. Come gli eventi del gioco renderanno progressivamente più chiaro, tuttavia, avvenimenti più o meno sotterranei stanno gradualmente facendo fermentare possibili conflitti futuri.

Gli avvenimenti del gioco si concentrano tra l’altro su un anno accademico particolarmente importante per l’istituzione del Garregh Mach: poiché non uno, non due, ma ben tre eredi al trono dei rispettivi stati sono iscritti contemporaneamente all’accademia per ufficiali; Edelgard, la futura imperatrice; Dimitri, il futuro re; e Claude, erede della famiglia che guida l’alleanza.

Nessuno di loro tre, tuttavia, è il vero e proprio protagonista di questa storia. L’avatar del giocatore, il personaggio le cui azioni e decisioni saranno da noi determinate è Byleth: un giovane uomo o una giovane donna (si potrà scegliere il sesso a inizio gioco) figlio o figlia di un mercenario dal misterioso passato, a cui viene offerta una posizione d’insegnamento all’interno dell’accademia per ufficiali. La scelta offerta a Byleth di quale delle tre case guidare come insegnante sarà di gran lunga la scelta più importante del gioco, poiché a ogni casa corrisponde un diverso approccio allo svilupparsi della trama, oltre che, naturalmente, un diverso cast iniziale di personaggi (gli studenti di una determinata casa) con cui avere a che fare sia narrativamente che ludicamente. Un diverso punto di vista, in termini narrativi, ma anche una diversa “route”, in termini più videoludici. Route alla quale, tra l’altro, si resta legati per tutto il resto del singolo playthrough e che, soprattutto da metà gioco in poi, si differenziano pesantemente anche in termini di eventi trattati.

Per quanto a tratti possa mostrarsi confusionaria e parca di particolari, la storia di Fire Emblem: Three Houses è una storia che sa essere matura, intelligente e per niente scontata, riuscendo a toccare – senza sbrodolarsi – tematiche quali la parzialità della storia e i suoi ricorsi, i pericoli di nascenti e già esistenti dittature religiose o politiche e di quanto possa influire la volontà e le azioni di una singola persona sul fato di un intero continente. Il tutto, condito da un cast di personaggi che, pur con alti e bassi, riesce a proporre volti, caratteri e storie in grado di far appassionare e affezionare.

Fire Emblem Three Houses: la struttura

Fire Emblem: Three Houses è un gioco longevo. Estremamente longevo. Anche ignorando il fatto che occorra rigiocarlo quattro volte (forse è più corretto dire “tre volte e mezzo”) per esaurire le trame che il titolo mette a disposizione, un singolo playthrough con una singola casa impiega attorno alle 80 ore. Naturalmente, il valore (o il disvalore) della longevità varia di giocatore in giocatore – ma sappiate che, salvo forse che nelle ultimissime fasi, questo decisamente importante numero di ore non pesa affatto. Più e più volte mi sono trovato a osservare il conto che si accumulava sui miei file di salvataggio, e a chiedermi come fosse possibile che ci avessi effettivamente speso tutto quel tempo. Seppure lungo, insomma, Fire Emblem: Three Houses riesce a mantenersi coinvolgente e interessante pressoché per tutta la sua durata, valicando quindi l’immaginario confine tra il “troppo lungo” e il “troppo lungo, ma almeno non mi sono mai annoiato”.

“Perché quattro? Perché non 3, dato che le case sono 3?”, qualcuno potrebbe chiedersi. Purtroppo, la risposta richiederebbe uno dei più grandi spoiler dell’intera trama. Sappiate solo che una delle tre route prevede un’ulteriore bivio più o meno in corrispondenza della metà. A voi scoprire quale.

Come forse si sarà già intuito, il gioco è strutturato in modo da dividere il tempo del giocatore tra due attività principali: l’insegnamento diretto ai propri studenti (tramite il quale è possibile indirizzare la crescita di un determinato studente verso una specializzazione desiderata), contornato anche dall’esplorazione del monastero e il miglioramento di Byleth stesso/a, e la battaglia. In fondo, gli studenti dell’Accademia stanno studiando per diventare ufficiali militari: anche se inizialmente le poste in gioco e la pericolosità delle battaglie non saranno certo di portata elevata, il tutto aumenterà piuttosto in fretta – proporzionalmente all’aggravarsi degli eventi della trama e all’infittirsi dei suoi misteri.

Il Gameplay

Le due anime appena descritte (fasi di insegnamento/esplorazione e battaglia) sono interconnesse e modulate da un profondo sistema di gestione del tempo. All’inizio di ogni mese in-game, si viene messi di fronte a un calendario, che indica in corrispondenza di quali giorni è possibile svolgere determinate attività. Ci sono i giorni delle lezioni, in cui è possibile istruire direttamente i propri studenti e stabilire i loro obiettivi di crescita; ci sono i giorni “liberi”, in cui è possibile scegliere se esplorare il monastero, seguire un seminario, riposare o svolgere battaglie opzionali; e, infine, c’è il giorno in cui si svolge l’evento mensile (sempre e comunque un qualche tipo di battaglia), che avviene sempre l’ultimo giorno del mese. Ma non è tutto: anche quando si sceglie di esplorare il monastero, si è sempre e comunque tenuti a scegliere accuratamente quali attività svolgere – poiché ognuna di queste (che sia invitare uno studente per un tè, far istruire Byleth da uno degli altri professori o mangiare un determinato piatto al refettorio) comporterà una spesa di “punti attività”, sempre visibili a schermo. Andando avanti nel gioco e con la crescita del “livello professore” di Byleth, sarà possibile svolgere attività grazie al relativo aumento di punti attività.

Un sistema che ricorda vagamente quello reso famoso soprattutto dalla serie Persona, e che, come tale, potrebbe risultare gradito ai fan della serie, già abituati a dover valutare con attenzione quale attività svolgere in un determinato momento. Ma anche un sistema che, messo in mano a persone particolarmente ansiose o indecise sulle proprie decisioni, potrebbe inizialmente mettere in crisi. Personalmente, l’ho trovato un sistema ben congegnato e stimolante, che incoraggia una pianificazione di breve e lungo periodo e su più livelli.

La strategia e il gioco di ruolo

Il vero e proprio “cuore” di Fire Emblem, però, l’elemento che è rimasto con la serie fin dal suo principio, è quello costituito dalle battaglie strategiche a turni. Che sia durante l’evento mensile o durante le battaglie opzionali, il gioco ci pone davanti a una mappa con griglia quadrata, sulla quale sono posizionati il nostro esercito e quello avversario. Contrariamente a giochi di strategia come Total War, tuttavia, l’esercito è fondamentalmente composto soltanto dai nostri studenti, le cui specializzazioni, statistiche, classi ed equipaggiamento sono fortemente influenzabili durante le fasi di insegnamento ed esplorazione. Per quanto dei battaglioni di unità senza nome siano assegnabili ai singoli studenti, la loro importanza è limitata a un solo elemento del gameplay; il focus rimane strettamente sugli studenti e su Byleth, sulle loro mosse speciali e le loro capacità uniche, la loro classe a la loro progressione. Quest’elemento RPG è messo particolarmente in evidenza quando due unità arrivano a scontrarsi sul campo di battaglia, quando il gioco “zooma” per mostrare una più vicina animazione di battaglia tra i due combattenti, mettendo in mostra statistiche come il danno inflitto da ciascuna delle parti, la loro probabilità di andare a segno, i loro punti vita e la loro probabilità di effettuare un colpo critico. Tali statistiche sono in realtà visionabili ancora prima di finalizzare l’attacco di un’unità, così che il giocatore possa fare le dovute considerazioni e decisioni strategiche senza una chiara idea di quale sarà il risultato di ogni singolo scontro.

È un sistema stratificato, profondo, ricco di possibili decisioni sia dentro il campo di battaglia che fuori (quali equipaggiamenti dare a quale unità, quale mossa speciale usare contro un determinato nemico, quali abilità assegnare, quale classe tra quelle sviluppate scegliere per una determinata mappa, quale battaglione assegnare a quale unità, e molto altro ancora), in grado, anche grazie a una difficoltà media tutto sommato elevata, di far girare gli ingranaggi del cervello in maniera stimolante e positiva, innescando un circolo virtuoso di progressivamente migliori decisioni che producono progressivamente migliori risultati sul campo di battaglia. In altre parole, un circolo in grado di creare (positiva?) dipendenza. Superata la curva d’apprendimento iniziale, Fire Emblem: Three Houses è un gioco davvero difficile da mettere giù; soprattutto considerando che, essendo esclusiva Nintendo Switch, potete portarvelo anche in bagno, a letto e sull’autobus. Come me, vi ritroverete alla fine di una route, vedrete di aver accumulato 80 ore di gioco e penserete: “Ma sì, adesso lo ricomincio con un’altra casa”.

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Gaming

The Secret of Monkey Island, un salto nella old-gen

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recensione the secrets of mokey island

Facciamo un salto indietro all’old gen che più old gen non si può. È il 1990 e nessun membro di questa redazione aveva ancora aperto gli occhi sul mondo. Su piattaforme forse ereditate dai fratelli, in casi più rari dai genitori o recuperate più tardi dai collezionisti (MS-DOS, Amiga, Atari ST, SEGA CD e Mac OS), esce “The Secret of Monkey Island”. Monkey Island è una delle avventure grafiche che probabilmente più ha influenzato il genere nel corso del tempo. Si tratta di un piccolo capolavoro completo, passato sotto molti radar e che solo gli amanti del genere (o i nostalgici) conoscono. Disponibile su Steam ormai da tempo con tanto di possibilità di godere tanto di una grafica nuova, quanto dell’originale, è un gioco, se non una serie, a cui vale decisamente la pena di dare una chance!

La semplicità della trama

Si tratta di un’avventura grafica puzzle game punta e clicca che accompagna il protagonista, Guybrush Threepwood, nel suo percorso per diventare un temibile pirata. Sbarcato su Melee Island, tre pirati dall’aspetto importante gli assegneranno tre prove che dovrà superare per potersi finalmente chiamare pirata. Guybrush dovra dunque sconfiggere il maestro di spada dell’isola, sottrarre un idolo dalla casa del governatore e trovare un tesoro. Ma nell’arcipelago dei Caraibi in cui si trova anche Melee Island imperversa il pirata fantasma LeChuck, al momento a caccia del governatore dell’isola, che vuole prendersi in sposa per poter governare e terrorizzare i Caraibi in dolce compagnia. Toccherà proprio a Guybrush, fresco fresco di un’iniziazione piratesca un po’ traballante e mai effettivamente avvenuta, salvare il governatore al momento del rapimento, salpando alla volta di Monkey Island, l’isola delle scimmie.

Va immediatamente detto che la trama di Monkey Island è estremamente semplice ed estremamente lineare. Gli obiettivi primari sono chiari e il fine lo è altrettanto. Non è infatti nella trama, dove è più opportuno cercare la bellezza del gioco.

La filosofia dell’eroe che si arrangia

Perché dunque chiamare Monkey Island “capolavoro”? Perché la vera sorpresa e la vera bellezza in una trama così semplice e lineare stanno proprio nelle modalità in cui quest’ultima viene portata a compimento. Sconfiggere il maestro di spada significa affrontarlo in una gara di insulti, trovare un tesoro non significa necessariamente dissotterrare del denaro e rubare un idolo nella casa del governatore significa innanzitutto affrontare la sua schiera di barboncini piranha assetati di sangue. E molto, molto altro.

Monkey Island è un gioco che sorprende, e nelle maniere più assurde. Si basa su una filosofia che raramente, nei videogiochi delle ultime generazioni, si vede rappresentata: Guybrush non è un eroe, non è un miracolato. Guybrush è la soluzione più semplice, anche se non la più adatta, nonché l’unica disponibile, ad una situazione che nessuno vuole altrimenti affrontare. È un ragazzetto di cabina senza capacità, che si lancia da un cannone con una pentola in testa perché non ha un elmetto a disposizione, e che fa della birra di radice il degno sostituto di una pozione magica. Questo perché non c’è altro: è un candidato terribile per diventare un pirata, per salvare il governatore e per sconfiggere il pirata LeChuck. Ma lui ci prova. Un po’ come una Panda degli anni ’70 non è stata concepita per raggiungere i 170 chilometri orari in autostrada, ma lei non lo sa e li raggiunge lo stesso; Guybrush vuole essere un pirata, è la persona meno tagliata per esserlo, ma lui non lo sa e ci riesce lo stesso.

Un’avventura grafica da terminare con una guida

Va comunque chiarito che Monkey Island non è un gioco necessariamente apprezzabile da tutti. Le meccaniche interne del gioco sono ben diverse da quelle dei giochi più moderni, anche puzzle game punta e clicca, dove il giocatore viene guidato passo passo, preso per mano e condotto all’avventura. In Monkey Island il giocatore viene guidato ma in maniera molto subdola. Il gioco dà diversissimi elementi per capire cosa fare e come farlo, ma è il giocatore che deve ingegnarsi a capire i suggerimenti del gioco. Un’altra caratteristica peculiare non solo di The Secret of Monkey Island, ma di tutta la serie, è che non esiste, in più di un’occasione, un solo modo corretto di fare le cose e non tutti gli oggetti raccoglibili e interagibili sono utili a qualcosa.

Si tratta di un gioco da giocare e da terminare con una guida al proprio fianco. Si può esplorare liberamente, muoversi a proprio piacimento senza il rischio di lasciarsi alle spalle qualcosa di rilevante. Tuttavia, al momento della vera azione, di dover veramente procedere, potrebbe essere necessario avere un walkthrough al proprio fianco, perché non riesce a prendere una stupida aringa rossa sul pontile fuori dalla cucina del bar, o perché non si riesce a trovare qualcosa che è stato sotto i propri occhi fin dall’inizio.

Una perla old-gen

In definitiva è un gioco caldamente consigliato agli amanti del genere, ma anche a chiunque voglia cimentarsi in qualcosa di diverso. Monkey Island è un grandissimo classico delle avventure grafiche. È un gioco pieno di citazioni e di battutine sagaci, apprezzabilissimo in tutti i suoi elementi, nelle osservazioni estemporanee di Guybrush e ancor più apprezzabile nel suo prendersi sul serio quel tanto che basta. Avviso ai pirati pronti a salpare: in quanto avventura grafica old gen, alcuni puzzle possono essere frustranti. L’uso di una guida è consigliato proprio per questo motivo. Non vi rovinerà l’esperienza, né il gioco, né l’orgoglio, perché alcuni puzzle sono davvero, davvero assurdi nella loro incoerente semplicità.

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