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Thailandia, le proteste dei giovani ribelli e i simboli della cultura pop
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7 mesi agoon

Come avrete visto e sentito, negli ultimi giorni sono ritornate all’attenzione dell’opinione pubblica le proteste in Thailandia. Il Paese è infatti spaccato in due: da una parte i giovani e dell’altra i militari che difendono il sistema monarchico.
Dal colpo di stato ai simboli della cultura pop
Questa stringata introduzione non può certo esaurire l’argomento: immaginate milioni di giovani, cresciuti con il mito della rivoluzione e della democrazia vivere in un Paese militarizzato, che opprime le minoranze e che è governato da un monarca assoluto, era questione di tempo prima che la situazione, ormai incancrenita, esplodesse e il Covid-19 non ha certo aiutato.
La cosa interessante, e che dimostra quanto la cultura pop faccia ormai parte della nostra vita, è il fatto che i manifestanti – come per la verità era già successo anche a Hong Kong – hanno protestato usando simboli della cultura pop: ecco allora comparire le tre dita unite verso il cielo di Hunger Games, i colori dei Grifondoro e le bacchette di Harry Potter, come anche il simpatico criceto Hamtaro.

I giovani thailandesi hanno fatto loro i messaggi di libertà, uguaglianza e fraternità di questi successi del cinema (e non solo) e attraverso i gesti, diventati iconici, dei vari personaggi chiedono che si ritorni presto alla democrazia.
È storia vera e attuale, senza filtri, non è vissuta attraverso uno schermo televisivo, ma è combattuta davanti alle università e nelle piazze di Bangkok e non si può negare che vedere tutti quei ragazzi alzare le mani come in Hunger Games faccia venire i brividi.
Nei giorni scorsi anche uno dei leader delle proteste di Hong Kong ha condiviso su Twitter un video per sostenere i ragazzi Thailandesi e le immagini mostrano chiaramente i simboli usati dai manifestanti.
[Forces can’t take away our future]
— Joshua Wong 黃之鋒 😷 (@joshuawongcf) August 14, 2020
1. Two days ahead of another rally on Aug 16, it is horrifying to know Thai #police just forcibly arrested student leader Parit Chiwarak @paritchi & bundled him into a car, to crush our Thai fellows’ call for changes.pic.twitter.com/g9rbsSEEFj
Il bene purtroppo non vince sempre, ma speriamo che almeno questa sia una storia a lieto fine
Faccio parte di quella strana categoria di persone che, nonostante ci siano mille film da guardare, milioni di manga da leggere e trecento nuovi titoli di videogiochi, si fissa sempre sulle solite cose, per poi passare notti intere a rimettersi in pari con il mondo. Laureata in Lettere e in Editoria e Giornalismo, colleziono libri antichi in modo ossessivo, adoro piante e gatti e pratico judo da anni nella speranza di diventare, se non invincibile, almeno più saggia.
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Eventi
I videogames open world nello “Speciale Wonderland”
Published
1 settimana agoon
23/02/2021By
Redazione
La possibilità di esplorare un vero e proprio mondo a parte, con dozzine di missioni da affrontare, centinaia di personaggi con cui interagire è da sempre l’obiettivo agognato da ogni videogiocatore e a cui aspira l’industria dei videogames sviluppando il sistema di gioco denominato open world. A questi affascinanti mondi virtuali dedica una puntata speciale “Wonderland”, in onda martedì 23 febbraio alle 22.55 su Rai4.
Per affrontare questa avventura, Wonderland ha interpellato tre autorità del settore: i game designer Darby McDevitt e Jan-Bart van Beek e l’animatore James Ham, incontrati all’ultima edizione della View Conference di Torino.
In un’epoca in cui il concetto di universo condiviso ha coinvolto più linguaggi mediali, come i fumetti, la serialità televisiva e il cinema, creando mondi in continua espansione che si intrecciano e possono perdere la propria specifica identità, c’è un settore, quello dei videogiochi, in cui si viene a creare una vera e propria palestra per sperimentare – in un unico spazio virtuale – il concetto di espansione spaziale e narrativa. Si tratta dei videogames open world su cui si è cominciato a sperimentare fin dagli albori negli anni ’80, ma sui quali si è raggiunta la reale fattibilità solo nell’ultima decade del 900, aprendo di fatto la strada ai mondi totalmente esplorabili di celebri saghe come Assassin’s Creed, GTA, Far Cry, Horizon e The Legend of Zelda.
Ed è proprio dall’universo di Assassin’s Creed che proviene Darby McDevitt sceneggiatore per Ubisoft che in Assassin’s Creed: Valhalla ha vestito il ruolo di narrative director. L’artista di origini irlandesi ha raccontato il grande impegno documentativo che esiste dietro lo sviluppo di un titolo storicamente attendibile come Assassin’s Creed e come il seme per un universo condiviso e strutturato su più capitoli, con epoche storiche e località geografiche differenti, fosse stato piantato già nel lontano secondo capitolo della saga.
Jan-Bart van Beek dirige il dipartimento artistico della saga post-apocalittica Horizon e ha spiegato la complessità nel realizzare un videogame open world, un lavoro simile a quello che c’è dietro a un moderno film d’animazione che si sviluppa nell’arco di tre o quattro anni con un team molto numeroso che comprende artisti di ogni tipo: designer, autori, programmatori.
James Ham, che ha lavorato come animatore per le sequenze cinematografiche del gioco di nuova generazione Spider-Man: Miles Morales, ha invece approfondito l’aspetto artistico dietro l’impostazione visiva dei videogame che usufruisce di maestranze del settore cinematografico come attori, registi, stuntmen e doppiatori: tutto inizia con il coinvolgimento di attori su un set e con l’utilizzo della motion capture.
L’obiettivo è sempre e comunque offrire al videogiocatore un’esperienza di intrattenimento completa e il più possibile realistica, un viaggio a 360° nel mondo in cui si sceglie di agire. Appuntamento quindi con lo “Speciale Wonderland”.
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La saga di The Legend of Zelda compie 35 anni e continua a stupire
Published
1 settimana agoon
21/02/2021
The Legend of Zelda compie 35 anni! Un traguardo importante che diventa l’occasione per cercare di raccontare come è nata la leggenda di uno dei giochi più apprezzati di sempre.
Il gioco è uscito per Famicom Disc System il 21 febbraio 1986 e da lì, tra alti e bassi, Zelda e Link hanno percorso questi tre decenni e mezzo continuando ad evolversi, restando però fedeli allo spirito del gioco fatto di incredibili enigmi ambientali, una sana dose di azione, l’amore per l’esplorazione e una maniacale cura dei dettagli.
The Legend of Zelda, le origini
The Legend of Zelda è nato dalla fantasia di Miyamoto e si rifà (in modo più interattivo e avventuroso) alle sue scampagnate infantili per i boschi di Sonobe. Eplorazione, coraggio e scoperta sono infatti al centro di tutto quello che è Zelda.
Nel gioco queste “prove” si sono tradotte in una serie di dungeon pieni di pericoli, che per essere affrontati necessitano di oggetti speciali. Hyrule non ha fatto da subito parte dell’avventura, ma ne è diventata il tratto distintivo con il tempo. È questo aspetto del gioco a tracciare una netta linea di demarcazione tra Zelda e la sua inquadratura dall’alto e il mondo da esplorare con il coetaneo Super Mario e lo scorrimento laterale.
Attenzione: gli action-rpg, a differenza di quello che a volte si crede, esistevano già, soprattutto su PC. Ma ecco perché la pubblicazione di The Legend of Zelda fu un evento incredibile per l’industria videoludica e per il mondo delle console. All’epoca la libreria NES era ricca di giochi lineari e arcade. The Legend of Zelda era gigantesco, coinvolgente, più difficile, ricco di oggetti e molto altro.
A questo si aggiungeva una fluidità di gioco inattesa per i tempi e una qualità grafica notevole. A questo si accompagnava la cartuccia dorata, quasi a volerne celebrare l’unicità. Miyamoto decise il nome della principessa prendendo in prestito quello della moglie di Francis Scott Fitzgerald (autore de “Il Grande Gatsby” e de “Il curioso caso di Benjamin Button”), Zelda Sayre. Una donna geniale che avrebbe dato il tocco perfetto al suo personaggio.
E per la musica, dopo un po’ di confusione per i diritti, si decise di mettere al lavoro Koji Kondo, che nel giro di una sola notte, compose la melodia che tutti conosciamo.
Da A Link to the Past ad Ocarina of Time – 1991/1998
Nel 1991 esce, per Super Nintendo, A Link to the Past: diretto da Tezuka e prodotto da Miyamoto. È un gioco più facile, meno dispersiovo e, grazie ai miglioramenti tecnologici, acquisisce un aspetto più cartoonesco, con dungeon a piani e strumenti nascosti.
Questi sono i punti di forza che avrebbero dato vita al grande successo pubblicato nel 1998, dodici anni dopo l’originale: Ocarina of Time. All’opera c’è la miglior squadra mai esistita nell’intera storia dell’azienda, Miyamoto dirige il progetto e con lui ci sono Tezuka, Koizumi e Aonuma.
Assieme danno vita al primo The Legend of Zelda tridimensionale, che proietta la saga nel mito. La struttura, pur costruita su tre dimensioni, deve molto a A Link to the Past. Con una grande mappa al centro della quale trova posto una grande prateria. Accedendo all’Hyrule Field dopo il primo dungeon, l’Albero Deku, si spalanca di fronte a Link un universo di possibilità, immerso in un ciclo giorno/notte davvero ben fatto.
Da Majora’s Mask a Skyward Sword – 2000/2011
Majora’s Mask è un gioco per intenditori (pazienti) della serie, ed è forse uno dei più complessi e cervellotici, ma riesce lo stesso a regalare delle grandi emozioni. The Wind Waker (2002) non è un titolo fondamentale della saga, ma ha avuto il merito di portare a buoni livelli la gestione dei controlli e di allargare ulteriormente i confini del mondo da esplorare. Un mare aperto, in questo caso, fatto di isole e avventure.

Twilight Princess vede protagonista un Link adolescente e il gioco diventa più maturo, forse il più “adulto” della serie, con tematiche mai scontate. Anche qui il mondo è ampio, ma si perde un po’ di vista l’esplorazione per concentrarsi piuttosto sul rapporto tra Midna e Link. Anche Skyward Sword, perfetto tecnicamente come il precedente, si scosta dall’idea dell’avventura (anche se si vola nel cielo) per catapultare il nostro protagonista di volta in volta in “mondi” diversi.
Breath of the Wild
Superare Ocarina of Time era diventata un’ossessione e nell’intento di migliorare i dungeon e gli enigmi ci si era dimenticati di ciò che aveva reso Zelda quello che è oggi. E così Aonuma ha tracciato la strada da seguire: riabbracciare l’open world. E la tecnologia per farlo c’è.

L’open world diventa non il contesto, ma la storia di Zelda: un mondo in cui si possono tagliare gli alberi per fare legna e cucinare, in cui se piove si creano delle pozzanghere e non si possono scalare le pareti rocciose perché scivolose, un gioco in cui il metallo attira i fulmini (e fa male!) e dove per fare una passeggiata tra le montagne bisogna coprirsi bene per non morire assiderati! Un capolavoro di minuzia.
Passeggiare per questo mondo è una sensazione fantastica, si respira la libertà di un mondo senza confini, come nessun gioco aveva fatto fino ad allora. E in questo universo pulsante l’esplorazione, l’interazione e la scoperta tornano a farla da padrone. Un successo.
Cosa aspettarsi dal futuro?
A trentacinque anni di distanza dal suo debutto la saga di Zelda ha ancora tanto da raccontare e non è un mistero che siano in tantissimi ad aspettare con ansia l’attesissimo seguito di Breath of the Wild. Noi, alla saga di The Legend of Zelda non possiamo che augurare altri 35, anzi 100 anni di successi. Perché alla fantasia, come alle passioni non ci sarà mai limite.
Vorremmo che per l’occasione fosse proprio Link a dire qualcosa, ma abbiamo il sospetto che anche questa volta ci farebbe solo un cenno con la testa, per voltarsi subito dopo e correre verso nuovi obiettivi.
Eventi
Tokyo Anime Film Festival: vincono Violet Evergarden ed Eizouken
Published
2 settimane agoon
15/02/2021By
Redazione
Nei giorni scorsi sono stati annunciati i vincitori del Tokyo Anime Film Festival (TAFF) e, a primeggiare sono stati Violet Evergarden: The Movie e Keep Your Hands Off Eizouken!, rispettivamente come miglior film d’animazione e migliore serie televisiva. Mentre ad aggiudicarsi il premio dei fan è stato IDOLiSH7 Second Beat!.
I giudici hanno effettuato la loro scelta tra i titoli usciti, per intero o in parte, tra il 1° ottobre 2019 e il 30 settembre 2020. L’evento del TAFF si svolgerà tra il 12 e il 15 marzo.
Di seguito trovate l’elenco dei vincitori individuali per categoria:
- Soggetto Originale/Sceneggiatura: Reiko Yoshida (Violet Evergarden: The Movie, Ride Your Wave)
- Regia: Haruo Sotozaki (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Tales of Zestiria the X)
- Animatore: Akira Matsushima (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Tales of Zestiria the X) (Vincitore nella stessa categoria anche nell’anno precedente)
- Sfondi/Colorazione/Video: Mikiko Watanabe (Violet Evergarden: The Movie, Sound! Euphonium) (Premio postumo, vincitrice nella stessa categoria anche nell’anno precedente)
- Effetti sonori/Performance: Yuki Kajiura (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Fate/stay night: Heaven’s Feel, Sword Art Online: Alicization – War of Underworld) (Vincitrice nella stessa categoria anche nell’anno precedente)
E voi che ne pensate? Chi avreste votato?
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