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Explorer’s Guide to Wildemount: l’impatto di Critical Role sul pubblico di D&D

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Ormai ci siamo quasi: “Explorer’s Guide to Wildemount”, l’ultima fatica di Matthew Mercer e Wizards of the Coast, arriverà sugli scaffali fisici e digitali il prossimo 17 marzo. Il libro si prospetta un’opera mastodontica: 304 pagine piene zeppe di contenuto, tra cui 4 avventure per personaggi dal primo al terzo livello, una nuova scuola di magia (la misteriosa “Dunamancy”), 50 nuove magie, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e, naturalmente, dettagliate descrizioni di territori, fazioni e storia del continente di Wildemount, l’immaginario stage del fenomeno che, ormai da qualche anno a questa parte, è stato e continua ad essere Critical Role.

Un passo indietro, per chi non fosse familiare. Critical Role, nelle ormai celeberrime parole del suo host/Dungeon Master Matthew Mercer, è uno show “where a bunch of nerdy ass voice actors sit around and play Dungeons and Dragons” (traducibile sommariamente in “uno show in cui un gruppetto di doppiatori nerd si radunano per giocare a Dungeons and Dragons”). Una descrizione piuttosto calzante, ma che non basta certo a rendere l’idea dell’impatto che lo show, che ad oggi conta due Campagne e un totale complessivo di 211 episodi, ha avuto sulla community di giocatori di ruolo pen and paper. Dal suo primo episodio, andato in onda nell’ormai lontano 2015, la fanbase di Critical Role è cresciuta fino a raggiungere gli impressionanti numeri attuali: 460.000 follower su Twitch, 810.000 iscritti sul canale Youtube, visualizzazioni dei singoli episodi che spaziano dai 500.000 al milione.



A ben vedere, era solo questione di tempo prima che la fama di Critical Role diventasse tale da convincere Wizards a concretizzare il setting di Exandria (il mondo che contiene il già citato continente di Wildemount) all’interno di un loro prodotto ufficiale. Fatto che rende Wildemount il primo setting entrato a far parte del “canon” di Dungeons and Dragons che non sia stato scritto internamente da Wizards, o che non sia l’adattamento di una serie di libri fantasy. Un riconoscimento non indifferente, per uno show in streaming. Del resto, dell’impressionante successo che continua a riscontrare la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso e diffuso del pianeta, una parte forse piccola, ma di certo non insignificante è scaturita dal successo di Critical Role. Dalle centinaia di migliaia di persone che, incuriosite, si sono approcciate prima alle avventure di Vox Machina e dei Mighty Nein, per poi appassionarsi al punto da voler provare l’hobby in prima persona.



Critical Role, assieme ai suoi innumerevoli “imitatori” (concedetemi il termine per amor di semplicità), ha scoperto e riconosciuto nello streaming il perfetto medium per proporre il gioco di ruolo pen and paper al grande pubblico, perfezionando, nel processo, la formula vincente che rendesse delle semplici sessioni tra amici un avvincente prodotto d’intrattenimento. Presentato in questo modo, con questa accessibilità, Dungeons and Dragons è diventato, anche agli occhi di chi mai si sarebbe approcciato all’hobby solo dieci anni fa, un gioco affascinante e intrigante, in grado di regalare risate, supance e dramma. Ha scardinato, e continua a scardinare tutt’ora, il forse latente ma non ancora del tutto scomparso pregiudizio che il gioco di ruolo sia dominio esclusivo di specifiche, elitarie nicchie.

Lo stesso “Explorer’s Guide to Wildemount” sembra ricalcare questa verità di fondo. Nelle parole di Matthew Mercer, il libro è “inteso sia per i fan di Critical Role, sia per coloro che non hanno mai guardato un episodio”. Per i nuovi arrivati e per i veterani. Per i curiosi e per gli appassionati. Per chiunque già ama o voglia amare Dungeons and Dragons. Diciassette marzo: segnatevelo sul calendario.

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