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Fumetti e Cartoni

Gotham Knights: informazioni riguardo gameplay, open-world e nemici

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Il sito PlayStation.blog ha fatto partecipe l’utenza di molti dettagli aggiuntivi sul nuovo titolo dedicato al mondo di Batman, Gotham Knights. Patrick Redding – direttore creativo del team di sviluppo di del videogioco – ha infatti parlato del gameplay, della progressione dei personaggi, del mondo di gioco e dei nemici che lo infestano.

Andiamo subito alle parole del creative director dei Montréal Studios, tradotte da noi:

Quattro eroi, quattro stili di combattimento, quattro diversi sistemi di progressione dell’esperienza

Una tragedia colpisce con maggior forza coloro che sono più vicini ad essa, questa è una delle ragioni che hanno spinto lo studio a scegliere questo quartetto – Barbara Gordon, i precedenti Robin Dick Grayson e Jason Todd, e uno degli ultimi che hanno indossato il mantello, Tim Drake – come punto focale. Il fulcro iniziale della Bat-famiglia porta sulle sue spalle le vite vissute sotto gli insegnamenti di Bruce Wayne e le gesta eroiche plasmate dall’ombra del suo alter-ego.

Al di là di questa connessione fra loro, i loro metodi e stili di combattimento sono molto differenti l’uno dall’altro, e ciò rende possibile un potente mix di stili di gameplay sia che si giochi da soli, sia che si giochi in cooperativa.

Cappuccio Rosso (Red Hood) è un combattente fisico brutale con un’attenzione particolare alle armi da fuoco. Le acrobazione di Nightwing portano ad uno stile di combattimento più scenografico, mentre l’attuale Robin predilige le tattiche stealth ed è abile nell’utilizzo di effetti di stato per danneggiare i nemici. E Batgirl? Lei combina un approccio al combattimento in mischia e focalizzato con un’ottima resistenza fisica e l’abilità di utilizzare l’ambiente come un’arma.

Scegli un eroe e vai a pattugliare di notte, torna al Belfrey, la base operativa dei Knights, in ogni momento per utilizzare un nuovo personaggio con cui combattere il crimine. Non sarai mai costretto a utilizzare un solo personaggio; potrai completare tutto il gioco con un solo eroe se lo vorrai. Ma ogni vigilante avrà un albero delle abilità unico ed equipaggiamenti caratteristici, con l’esperienza guadagnata nelle attività di gioco.

L’idea è che il centro del gameplay si leghi con uno degli approcci narrativi. Non è una sola storia in una sola notte, è la crescita a lungo termine di un eroe. Il gioco permette ai giocatori di avere enormi possibilità di crescita e moltissimi obiettivi in un ambiente open-world che essi devono proteggere, nel quale devono tornare ancora e ancora.

Un open-world in evoluzione con un ecosistema vivo

Uno dei personaggi più grandi all’interno del Bat-universo – nel vero senso della parola – è la stessa Gotham. Lavorando con la DC, l’open-world di WB Montréal ha preso ispirazione dalle versioni della città viste nei fumetti, nei film e nelle serie tv. Ci sono luoghi iconici, che hanno una storia.

L’open-world dà la possibilità di mettere assieme vari elementi per creare un ecosistema vivo e interessante. Un cittadino che si sposta per lavoro o per andare a fare la spesa, che aumenta il traffico già congestionato o se ne torna a casa dalla stazione. Varie fazioni criminali. La GCPD. E, ovviamente, i nemici di Batman che, come i Knights, devono reinventarsi alla luce della dipartita della loro nemesi. Tutto ciò fornirà molta varietà, molta complessità che continuerà a cambiare e modificarsi con il proseguire della storia.

I Knights esploreranno questo mondo con il rampino o con la Bat-moto, combattendo nemici e trovando prove, indizi importanti che porteranno ad una storyline più ampia, il prossimo capitolo di un mistero più grande. Scopriranno infine un nuovo pericolo che ha le proprie radici nella storia della fondazione di Gotham: La Corte dei Gufi.

Gotham Knights: nemici reinventati, vecchi, nuovi e antichi:

La Corte dei Gufi è presente in tutti e 350 anni della storia di Gotham. Un’aggiunta abbastanza recente al mito di Batman, introdotta per la prima volta nei fumetti nel 2011, La Corte dei Gufi è una società segreta che ha formato Gotham fin dai suoi primi giorni, il cui benessere, corruzione e potere hanno contorto la città trasformandola in ciò che è ora.

La lunga storia della Corte e la sua inclusione quale nemico principale ha reso possibile una visione di Gotham quale luogo storico e ha influenzato il suo design. La storia è incorporata nell’architettura, nelle fondamenta di ogni piazza della città.

E nonostante la Corte sia intrinsecamente legata alla città di Gotham, gli altri villains che metteranno alla prova le tue abilità da combattente del crimine non opereranno in una bolla; saranno parte del pericolo che incombe sulla città che stai tentando di proteggere. Sia che tu stia facendo i conti con una piccola banda di strada in un vicoletto o che tu stia combattendo un supercattivo come Mister Freeze, vogliamo farti sentire tutto il peso della fatica di proteggere Gotham.

I Villain Crimes avverranno in varie notti, questi sono una serie di incontri dove il giocatore dovrà scorrazzare per la città e raccogliere indizi per trovare il nemico per la prossima grande battaglia.

Gotham Knights sarà pubblicato nel 2021 su PS4 e PS5.

Le parole del direttore creativo ci hanno fornito parecchie nuove informazioni su Gotham Knights, sul suo gameplay e sulla linea che gli sviluppatori hanno adottato nella sua produzione. Rimaniamo in attesa di altre notizie riguardo a questo titolo.

Giurista appassionato di videogiochi che ama passare delle ore a guardare anime e serie tv, sembra una descrizione strampalata ma quando si aggiunge anche un sano amore per la palestra... il risultato è ancora peggio. Eppure una volta ero capace di vendermi bene.

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Fumetti e Cartoni

DOUbLe SHOt, in arrivo l’atteso primo volume di “Rocketo”

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Rocketo

L’Associazione Culturale DOUbLe SHOt pubblicherà il 23 settembre Rocketo, viaggio nel mare nascosto vol. 1, testi e disegni del grande Frank Espinosa, co-autore di Marie Taylor e traduzione di Lorenzo Corti.

Chi è Frank Espinosa

Chi non conoscesse ancora Frank Espinosa, sappia che è un artista di enorme livello: ha lavorato per Walt Disney Animation e in seguito è stato Art Director presso la Warner Bros, dove ha ridisegnato i personaggi dei Looney Tunes e creato i Baby Looney Tunes e la serie completa di francobolli Looney Tunes.

Nel 2006 e 2007 è stato Visiting Professor per il Martin Luther King jr. Scholars Program del Massachusetts Institute of Technology (MIT), ha collaborato con la Ohio State University, ha sviluppato una serie di fumetti per la Princeton University e realizzato la graphic novel Salvatore Ferragamo: Nascita di un Sogno, basata sulla vita dell’imprenditore italiano, di cui sono state esposte le illustrazioni nelle vetrine dei negozi Ferragamo di tutto il mondo. E non da ultimo anche Direttore Artistico della Scuola Internazionale di Comics di Firenze.

Rocketo, viaggio nel mare nascosto

Con un autore così era ovvio che l’attesa per Rocketo – riedizione della sua serie capolavoro del 2005/2006 – fosse alle stelle! Per festeggiare l’uscita del primo volume sono in programma tutta una serie di iniziative, tra le quali una coinvolge anche Amazon, dove saranno disponibili 100 copie autografate del volume da Frank in persona.

Trama

Duemila anni nel futuro, il mondo come lo conosciamo è stato distrutto in una catastrofe e il suo campo magnetico distorto. Rocketo Garrison è un esploratore e un cartografo di questo Nuovo Mondo, un tipo di uomo con capacità uniche che lo rendono una sorta di bussola umana.

Accompagnato dall’amico Spiro Turnstile, Rocketo si avventura nel Mare Nascosto, un misterioso oceano in cui nessuno ha mai messo piede, alla ricerca di un segreto che potrebbe cambiare per sempre le sorti del Nuovo Mondo.

E anche noi abbiamo delle sorprese… ma dovrete aspettare fino al 23 settembre per scoprire qualcosa in più sul mondo di Rocketo!

Pronti a veleggiare verso i segreti del Mare Nascosto?

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Fumetti e Cartoni

Recensione Salomè: uno spin-off sorprendente

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salomè recensione leviathan labs

Salomè, edito da Leviathan Labs, scritto da Barbara Giorgi con i disegni di Nicolò Tofanelli e i colori di Angelo Razzano, si presenta come un semplice fumetto spin-off della saga di The Barbarian King, con l’intento di dare un contesto più ampio ad uno dei personaggi chiave dei due volumi della serie: Salomè, strega di Khauran dalla straordinaria potenza. Per quanto, apparentemente, umile sia dunque l’intenzione dietro Salomè, l’opera che ne consegue è una piccola gemma preziosa, curata nei dettagli, nelle tavole, nei dialoghi, nella storia stessa; la discesa negli inferi di Salomè e il suo ritorno tra i mortali sono rappresentati in modo tanto narrativamente lineare quanto emotivamente caotico, in grado di catturare il lettore fin dalle prime pagine e di tenerlo incuriosito e ammaliato fino all’ultima.

Salomè: la trama

Colpevole di aver tentato di assassinare la principessa Taramis, sua sorella gemella, Salomè viene uccisa e spedita negli inferi. In questo regno di orrori e nefandezze l’aspetta Humbaba, il traghettatore infernale, che ha in serbo per lei la proposta di una nuova vita: Salomè potrà infatti tornare nel regno dei vivi, a patto che metta al mondo il figlio di Humbaba. Lasciata con ben poche alternative, Salomè accetta e riemerge dalla morte.

Ma, come sapientemente sottolineato dal breve incipit di presentazione sul retro del fumetto, fare patti con il Male ha sempre delle conseguenze terribili. Salomè torna, mutilata, sofferente, ma conserva la sua identità forte e inaffondabile, pronta a trascinarsi in un mondo che l’ha uccisa già una volta, e a sopravvivere. Salomè comincerà così una sorta di cammino di redenzione, che la vedrà mettere al mondo il figlio di un demone, lottare e soffrire per proteggere quel poco che, mano a mano, riuscirà a riconquistare nel corso della sua nuova vita e incassare ogni colpo, senza mai veramente crollare. Questo, fino all’incontro con Conan, caduto in basso almeno quanto lei, ormai non più un nemico, ma un pietoso relitto di se stesso. Qui, Salomè si riaggancia al naturale corso degli eventi narrati in The Barbarian King – Le spade spezzate, chiudendo la parentesi dedicata alla strega di Khauran.

La narrazione e i personaggi

Dietro alla vicenda di Salomè c’è una sceneggiatura curata, approfondita, studiata e realizzata con un’attenzione quasi filmografica. Tra le singole tavole si spiega un intreccio di “detti” e “non detti” che dipinge un percorso umanamente complesso, che va ben al di là di ciò che ci si aspetterebbe da un semplice fumetto spin-off. Il lettore finisce inesorabilmente per empatizzare e simpatizzare per il personaggio di Salomè, che cresce e matura nel suo percorso. Nonostante Salomè venga presentata come una strega estremamente potente, l’utilizzo della magia e della stregoneria non riveste un ruolo di primo piano: la crescita di Salomè non si inerpica in direzione del potere, ma della piena umanità che tra le pagine di The Barbarian King non aveva avuto modo di godere, né dimostrare.

Salomè, infatti, più che fisicamente potente, è psicologicamente inarrestabile: anche gettata a terra, distrutta e tormentata dal presente e dal passato, da ciò che brulica nella pancia dell’inferno, Salomè si rialza, con un’identità solida e coriacea, e fa dell’occasione di una seconda possibilità e del desiderio di sopravvivere la sua ancora. Salomè non si racconta, ma si mostra con le sue luci e con le sue ombre; i flashback del suo passato sono laconici, lasciano forti sottintesi e ampio spazio al desiderio del lettore. Il ritmo non presenta l’accanimento e la fretta di molti altri fumetti, ma è misurato e calcolato, appunto, quasi filmografico.

Qualunque altro personaggio si trova a rivestire un ruolo di contorno, vicino a Salomè; ma anche se non si fosse trattato di una scelta programmata –in fondo, il centro del fumetto è Salomè stessa – il loro destino sarebbe stato comunque quello di tramutarsi in piccole virgole di fronte al grosso punto esclamativo rappresentato da Salomè.

I disegni

Ad una sceneggiatura simile, una realizzazione spettacolare può solo che accompagnare.

Al contrario di The Barbarian King, dove il disegno era sporco e movimentato, la resa grafica di questa piccola gemma è più pulita, controllata, ma non per questo spoglia o dissonante con gli eventi narrati. Attraverso le tavole, Salomè e tutte le sue vicende prendono vita nelle forme nitide e curate dei disegni, e nel tripudio di colori che esplode attorno al suo personaggio. Le movenze dei protagonisti sono sinuose, le linee cinetiche azzeccate, i dettagli impeccabili.

L’atmosfera è totalizzante, gli scenari assolutamente immersivi, al punto che all’inferno, tra i demoni, i defunti e i peccatori, lo stesso lettore si trova al fianco di Salomè. La sabbia del deserto sembra scorrere tra le dita, il fumo delle pire soffia attraverso le pagine e l’acqua ha una trasparenza e un corpo quasi sovrannaturali.

In conclusione

Pur trattandosi di uno spin-off, Salomè di Leviathan Labs non ha nulla da invidiare ai due volumi della saga principale. La narrazione scorre con una piacevolezza sublime, l’horror e il macabro viaggiano spediti sul filo dell’attrattiva, le atmosfere sono ipnotiche, i disegni meravigliosi e i colori eccelsi. Si tratta di una piccola gemma da non lasciarsi sfuggire!

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Eventi

Lucca Changes: Sio e Fumettibrutti mostrano il cambiamento (e l’inclusività) nei loro poster

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Questo Lucca Comics and Games si prospetta più insolito e sorprendente di sempre. Abbiamo già avuto modo di conoscere le anteprime della programmazione, di avere piccole pillole e sbirciare curiosità sulle modalità di svolgimento della fiera. Eppure, ancora una volta, Lucca Comics ci sorprende in senso positivo. È nato Lucca Comics Changes, e la domanda che sorge spontanea è: A cos’è riferito il “cambiamento”?

Il Lucca Comics and Games di quest’anno sarà, effettivamente, diverso rispetto a qualsiasi edizione passata. Era già stato annunciato che l’edizione 2020 non avrebbe previsto i classici padiglioni con stand, ma solamente eventi dal vivo a numero chiuso, oltre che eventi online. Sarà inoltre adibito un pop-up store di 1000 mq per gli acquisti delle novità editoriali. Il tutto per garantire la sicurezza di tutti i partecipanti della fiera, senza però dover cancellarla.

Il Lucca Comics ha deciso di trasformarsi, in tutti i sensi. In questo periodo buio una luce emerge grazie a disegnatori quali Fumettibrutti e Sio, con la loro visione per cambiare il modo di vivere la fiera lucchese: l’inclusività. Negli ultimi giorni, infatti, sui social ufficiali di Lucca Comics and Games sono apparsi i nuovi manifesti della fiera realizzati da vari artisti, tutti capeggiati dallo slogan Lucca Changes

Mi vorrei soffermare sui manifesti di Fumettibrutti e Sio:

Se da una parte abbiamo una persona queer dall’altra, in tutta la sua semplicità, un saluto: benvenutə. Quella che sembra essere una “e” capovolta alla fine della frase in realtà non è un errore anzi è un bellissimo gesto di inclusione verso tutti.

Il simbolo “ə” si chiama schwa o, italianizzandolo, scevà. Se avete studiato lingue, o fonetica, di sicuro già lo conoscete. Fa parte dell’alfabeto fonetico internazionale e con questo simbolo si identifica una vocale intermedia, il cui suono si pone a metà strada fra le vocali esistenti.

Ma perché utilizzare lo schwa, e cosa centra con l’inclusività? Negli ultimi anni molti attivisti per i diritti LGBQT+ e delle donne hanno sostenuto il bisogno di una riforma, o almeno di una discussione, della lingua italiana. A differenza dell’inglese o di altre lingue, infatti, nell’italiano non esiste il neutro, e anche il plurale è caratterizzato dalla precisazione del genere delle persone coinvolte. Le risposte a questa problematica solitamente sono gli asterischi a fine parola oppure, appunto, l’utilizzo dello schwa. Come si legge dal sito di Italiano Inclusivo infatti:

L’italiano inclusivo è una proposta di estensione della lingua italiana per superare le limitazioni di una lingua fortemente caratterizzata per genere, con tutto ciò che ne consegue. L’italiano inclusivo è una lingua che permette di parlare di tuttз senza escludere nessunǝ.

Con l’aggiunta di soli due caratteri, la schwa per il singolare (ǝ) e la schwa lunga per il plurale (з), si risolvono tutti i problemi presenti nelle attuali soluzioni inclusive finora utilizzate.

In molte lingue europee questo suono non è presente, come nell’italiano, anche se possiamo ritrovarlo in molti dialetti autoctoni, soprattutto quelli del meridione.

L’utilizzo dello schwa di Sio è un voler includere tutti in maniera genuina, sottile ma tutt’altro che banale. Sentimento che ritroviamo nel manifesto di Fumettibrutti che, rappresentando una persona queer come protagonista nei panni di un personaggio supereroistico, abbatte quel muro che si è sempre cercato di limare ma mai in maniera decisiva. Se i primi supereroi dovevano rappresentare un’idea di Uberman che ormai fa solo sorridere, ora abbiamo bisogno di super che ci aprano gli occhi ed il cuore, che siano impavidi e che ci mostrino il coraggio di essere noi stessi.

Changes: cambiamenti. Verso un futuro in mano ai giovani, verso un multiverso variabile con un’infinità di opportunità differenti, con un’apertura capace di appassionare ancora nuove menti ai nostri fumetti.

Changes: per tuttə!

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