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Fire Emblem Three Houses recensione Fire Emblem Three Houses recensione

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Perché giocare a Fire Emblem Three Houses

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Fire Emblem: Thre Houses è un gioco piuttosto semplice da consigliare. Per quanto il suo genere non sia certo tra i più mainstream in circolazione (oggigiorno lo strano ibrido tra gioco di strategia e gioco di ruolo incarnato dalla serie non è esattamente sotto le luci della ribalta), Intelligent System – la casa di sviluppo – ha farcito la sua ultima fatica di numerosi elementi che, oltre a migliorarne l’accessibilità per un pubblico più ampio, sono in grado di stimolare l’iniziale interesse di potenziali nuovi fan, rendendo così più semplice l’iniziale approccio a un sistema di gioco al quale potrebbero non essere così familiari. Coinvolgente, divertente e in grado di offrire una storia e un mondo sorprendentemente complessi e sfaccettati, Three Houses è senza dubbio una tra le più prestigiose esclusive Nintendo Switch, con moltissimo da offrire ad amanti del genere e non. Esploriamolo insieme.

Una serie storica

Come molti già sapranno, Fire Emblem: Three Houses non è che l’ultimo titolo di una serie che affonda le sue radici agli inizi degli anni ’90. Nello specifico, Three Houses è il sedicesimo Fire Emblem uscito da quando l’IP è in circolazione. Ma non temete: ognuno (o quasi) di questi titoli è completamente indipendente dagli altri. Narrativa, personaggi, ambientazione; al di là di qualche trait d’union identitario (come nomi, razze ed equipaggiamenti ricorrenti), non c’è assolutamente nulla che un nuovo fan non possa apprezzare quanto uno sfegatato d’altri tempi.

Personalmente, non appartengo alla seconda categoria: Three Houses è stato solo il mio secondo Fire Emblem, preceduto soltanto da Fire Emblem: Awakening per 3DS. Lo specifico sia per darvi un’idea più chiara della mia prospettiva, sia per specificare quanto – a mia modesta opinione – Three Houses sia un titolo maggiormente consigliabile rispetto al pur acclamato Awakening. Più profondo, più strategico e generalmente meglio scritto di Awakening, Three Houses è a mio avviso un miglior punto d’ingresso, specialmente se l’intenzione è quella di trovare una nuova serie alla quale affezionarsi e appassionarsi. Intenzione alla quale, nel mio caso, Three Houses è meglio riuscito a venire incontro.

Fire Emblem Three Houses: la premessa e la trama

Come quasi sempre accade quando gioco di ruolo e strategia si incontrano, Fire Emblem: Three Houses è una storia di conflitto, di battaglie e di guerra. Un conflitto che ha al centro le titolari “Tre Case”: tre gruppi di studenti iscritti all’Accademia per Ufficiali, sita nel gigantesco monastero di Garregh Mach. Le tre case sono, di fatti, rappresentanti di altrettanti stati che si dividono il territorio del Fòdlan, il continente su cui si svolgono le vicende del gioco. Nobili e (pochi fortunati) popolani si iscrivono all’academia per migliorare le loro competenze nelle arti delle armi, della magia e del comando, così da essere pronti, una volta adulti, a meglio ricoprire posizioni di potere nel proprio rispettivo stato di provenienza.

I tre stati, l’antico impero Adrestiano, il sacro regno di Faerghus e l’indipendente alleanza del Leicester sono in pace ormai da tempo, nonostante il secondo e il terzo di questi si siano originati da conseguenti divisioni interne all’impero Adrestiano. Come gli eventi del gioco renderanno progressivamente più chiaro, tuttavia, avvenimenti più o meno sotterranei stanno gradualmente facendo fermentare possibili conflitti futuri.

Gli avvenimenti del gioco si concentrano tra l’altro su un anno accademico particolarmente importante per l’istituzione del Garregh Mach: poiché non uno, non due, ma ben tre eredi al trono dei rispettivi stati sono iscritti contemporaneamente all’accademia per ufficiali; Edelgard, la futura imperatrice; Dimitri, il futuro re; e Claude, erede della famiglia che guida l’alleanza.

Nessuno di loro tre, tuttavia, è il vero e proprio protagonista di questa storia. L’avatar del giocatore, il personaggio le cui azioni e decisioni saranno da noi determinate è Byleth: un giovane uomo o una giovane donna (si potrà scegliere il sesso a inizio gioco) figlio o figlia di un mercenario dal misterioso passato, a cui viene offerta una posizione d’insegnamento all’interno dell’accademia per ufficiali. La scelta offerta a Byleth di quale delle tre case guidare come insegnante sarà di gran lunga la scelta più importante del gioco, poiché a ogni casa corrisponde un diverso approccio allo svilupparsi della trama, oltre che, naturalmente, un diverso cast iniziale di personaggi (gli studenti di una determinata casa) con cui avere a che fare sia narrativamente che ludicamente. Un diverso punto di vista, in termini narrativi, ma anche una diversa “route”, in termini più videoludici. Route alla quale, tra l’altro, si resta legati per tutto il resto del singolo playthrough e che, soprattutto da metà gioco in poi, si differenziano pesantemente anche in termini di eventi trattati.

Per quanto a tratti possa mostrarsi confusionaria e parca di particolari, la storia di Fire Emblem: Three Houses è una storia che sa essere matura, intelligente e per niente scontata, riuscendo a toccare – senza sbrodolarsi – tematiche quali la parzialità della storia e i suoi ricorsi, i pericoli di nascenti e già esistenti dittature religiose o politiche e di quanto possa influire la volontà e le azioni di una singola persona sul fato di un intero continente. Il tutto, condito da un cast di personaggi che, pur con alti e bassi, riesce a proporre volti, caratteri e storie in grado di far appassionare e affezionare.

Fire Emblem Three Houses: la struttura

Fire Emblem: Three Houses è un gioco longevo. Estremamente longevo. Anche ignorando il fatto che occorra rigiocarlo quattro volte (forse è più corretto dire “tre volte e mezzo”) per esaurire le trame che il titolo mette a disposizione, un singolo playthrough con una singola casa impiega attorno alle 80 ore. Naturalmente, il valore (o il disvalore) della longevità varia di giocatore in giocatore – ma sappiate che, salvo forse che nelle ultimissime fasi, questo decisamente importante numero di ore non pesa affatto. Più e più volte mi sono trovato a osservare il conto che si accumulava sui miei file di salvataggio, e a chiedermi come fosse possibile che ci avessi effettivamente speso tutto quel tempo. Seppure lungo, insomma, Fire Emblem: Three Houses riesce a mantenersi coinvolgente e interessante pressoché per tutta la sua durata, valicando quindi l’immaginario confine tra il “troppo lungo” e il “troppo lungo, ma almeno non mi sono mai annoiato”.

“Perché quattro? Perché non 3, dato che le case sono 3?”, qualcuno potrebbe chiedersi. Purtroppo, la risposta richiederebbe uno dei più grandi spoiler dell’intera trama. Sappiate solo che una delle tre route prevede un’ulteriore bivio più o meno in corrispondenza della metà. A voi scoprire quale.

Come forse si sarà già intuito, il gioco è strutturato in modo da dividere il tempo del giocatore tra due attività principali: l’insegnamento diretto ai propri studenti (tramite il quale è possibile indirizzare la crescita di un determinato studente verso una specializzazione desiderata), contornato anche dall’esplorazione del monastero e il miglioramento di Byleth stesso/a, e la battaglia. In fondo, gli studenti dell’Accademia stanno studiando per diventare ufficiali militari: anche se inizialmente le poste in gioco e la pericolosità delle battaglie non saranno certo di portata elevata, il tutto aumenterà piuttosto in fretta – proporzionalmente all’aggravarsi degli eventi della trama e all’infittirsi dei suoi misteri.

Il Gameplay

Le due anime appena descritte (fasi di insegnamento/esplorazione e battaglia) sono interconnesse e modulate da un profondo sistema di gestione del tempo. All’inizio di ogni mese in-game, si viene messi di fronte a un calendario, che indica in corrispondenza di quali giorni è possibile svolgere determinate attività. Ci sono i giorni delle lezioni, in cui è possibile istruire direttamente i propri studenti e stabilire i loro obiettivi di crescita; ci sono i giorni “liberi”, in cui è possibile scegliere se esplorare il monastero, seguire un seminario, riposare o svolgere battaglie opzionali; e, infine, c’è il giorno in cui si svolge l’evento mensile (sempre e comunque un qualche tipo di battaglia), che avviene sempre l’ultimo giorno del mese. Ma non è tutto: anche quando si sceglie di esplorare il monastero, si è sempre e comunque tenuti a scegliere accuratamente quali attività svolgere – poiché ognuna di queste (che sia invitare uno studente per un tè, far istruire Byleth da uno degli altri professori o mangiare un determinato piatto al refettorio) comporterà una spesa di “punti attività”, sempre visibili a schermo. Andando avanti nel gioco e con la crescita del “livello professore” di Byleth, sarà possibile svolgere attività grazie al relativo aumento di punti attività.

Un sistema che ricorda vagamente quello reso famoso soprattutto dalla serie Persona, e che, come tale, potrebbe risultare gradito ai fan della serie, già abituati a dover valutare con attenzione quale attività svolgere in un determinato momento. Ma anche un sistema che, messo in mano a persone particolarmente ansiose o indecise sulle proprie decisioni, potrebbe inizialmente mettere in crisi. Personalmente, l’ho trovato un sistema ben congegnato e stimolante, che incoraggia una pianificazione di breve e lungo periodo e su più livelli.

La strategia e il gioco di ruolo

Il vero e proprio “cuore” di Fire Emblem, però, l’elemento che è rimasto con la serie fin dal suo principio, è quello costituito dalle battaglie strategiche a turni. Che sia durante l’evento mensile o durante le battaglie opzionali, il gioco ci pone davanti a una mappa con griglia quadrata, sulla quale sono posizionati il nostro esercito e quello avversario. Contrariamente a giochi di strategia come Total War, tuttavia, l’esercito è fondamentalmente composto soltanto dai nostri studenti, le cui specializzazioni, statistiche, classi ed equipaggiamento sono fortemente influenzabili durante le fasi di insegnamento ed esplorazione. Per quanto dei battaglioni di unità senza nome siano assegnabili ai singoli studenti, la loro importanza è limitata a un solo elemento del gameplay; il focus rimane strettamente sugli studenti e su Byleth, sulle loro mosse speciali e le loro capacità uniche, la loro classe a la loro progressione. Quest’elemento RPG è messo particolarmente in evidenza quando due unità arrivano a scontrarsi sul campo di battaglia, quando il gioco “zooma” per mostrare una più vicina animazione di battaglia tra i due combattenti, mettendo in mostra statistiche come il danno inflitto da ciascuna delle parti, la loro probabilità di andare a segno, i loro punti vita e la loro probabilità di effettuare un colpo critico. Tali statistiche sono in realtà visionabili ancora prima di finalizzare l’attacco di un’unità, così che il giocatore possa fare le dovute considerazioni e decisioni strategiche senza una chiara idea di quale sarà il risultato di ogni singolo scontro.

È un sistema stratificato, profondo, ricco di possibili decisioni sia dentro il campo di battaglia che fuori (quali equipaggiamenti dare a quale unità, quale mossa speciale usare contro un determinato nemico, quali abilità assegnare, quale classe tra quelle sviluppate scegliere per una determinata mappa, quale battaglione assegnare a quale unità, e molto altro ancora), in grado, anche grazie a una difficoltà media tutto sommato elevata, di far girare gli ingranaggi del cervello in maniera stimolante e positiva, innescando un circolo virtuoso di progressivamente migliori decisioni che producono progressivamente migliori risultati sul campo di battaglia. In altre parole, un circolo in grado di creare (positiva?) dipendenza. Superata la curva d’apprendimento iniziale, Fire Emblem: Three Houses è un gioco davvero difficile da mettere giù; soprattutto considerando che, essendo esclusiva Nintendo Switch, potete portarvelo anche in bagno, a letto e sull’autobus. Come me, vi ritroverete alla fine di una route, vedrete di aver accumulato 80 ore di gioco e penserete: “Ma sì, adesso lo ricomincio con un’altra casa”.

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Letterato e giornalista di formazione, scansafatiche poliedrico di professione. Il mio super potere è la capacità di interessarmi di pressoché qualsiasi cosa e dedicargli un’attenzione media di 7,8 secondi. Con le dovute eccezioni. Quando non perdo tempo, lavoro. Quando non lavoro, scrivo. Quando non scrivo, consumo media o gioco di ruolo. Quando non consumo media e non gioco di ruolo, perdo tempo. Il cerchio della vita.

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Gaming

Tax Credit Videogame: credito fiscale del 25% ai videogiochi di valore culturale

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credito fiscale videogiochi

Finalmente l’industria videoludica italiana si rende protagonista di un interessante provvedimento ad opera del Ministero della Cultura. Il Ministro Dario Franceschini, di concerto con il Ministro dell’Economia e delle Finanze Daniele Franco, ha infatti firmato le disposizioni applicative per quanto riguarda il credito fiscale per le imprese di produzione di videogiochi.

Il provvedimento mira ad incentivare e supportare lo sviluppo di videogiochi nostrani, tramite il riconoscimento di un’aliquota del 25% del costo di produzione a favore delle softwarehouse italiane, riconosciuti di valore culturale da un’apposita commissione esaminatrice, fino all’ammontare annuo massimo di 1.000.000 di euro. Per poterne usufruire, le software house dovranno soddisfare alcuni requisiti:

  • Avere sede legale all’interno dello spazio economico UE;
  • Essere soggetti a tassazione in Italia;
  • Avere capitale sociale e patrimonio netto non inferiori a 10.000 euro ciascuno;
  • Un importo non inferiore al credito d’imposta riconosciuto dovrà essere speso all’interno dello spazio economico europeo.

I videogiochi sono frutto dell’ingegno creativo – ha dichiarato il Ministro Franceschini – ed è giusto che, analogamente a quanto avviene per il cinema e l’audiovisivo, possano ricevere un sostegno, se riconosciuti come opere di particolare valore culturale. In Italia il settore è in crescita esponenziale, con numerose start up di under 30 in grado di sviluppare prodotti di elevata qualità, attrarre le grandi produzioni internazionali e far crescere i giovani talenti. Si tratta di vere e proprie officine creative, che meritano ogni sostegno e possono contribuire a nuovi modi di conoscere e di apprendere”.

Il credito fiscale e le altre misure di sostegno pubblico non possono superare, complessivamente, la misura del 50% del costo eleggibile dei videogiochi. Il provvedimento verrà ora trasmesso agli organi di controllo e successivamente notificato alla Commissione europea, alla cui approvazione è subordinata l’applicazione dell’aiuto fiscale.

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Anime e Manga

Pokémon e Katy Perry assieme nella nuova canzone Electric

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Come ben sappiamo quest’anno segna il 25° anniversario del brand Pokémon, il franchise dei mostriciattoli tascabili sarà celebrato nel corso di questi dodici mesi con tutta una serie di eventi e collaborazioni di un certo calibro. Com’è stato per il concerto online di Post Malone, che ha aperto la stagione dei featuring fra cantanti e le creature di Game Freak, ora è il turno di Katy Perry che ha pubblicato un singolo dal nome Electric.

La canzone è stata caricata sul canale YouTube della stessa autrice, la potete ascoltare (e vederne il video ovviamente) qui sotto:

Come dicevamo sopra Pokémon ha intenzione di effettuare delle collaborazioni con alcuni cantanti di livello internazionale per tutto il corso di questo 2021, avendo iniziato due mesi fa con Post Malone, proseguendo con Katy Perry e continuando con J Balvin. Per il momento sono questi i nomi confermati, ma se ci dovessero altri eventi – e noi crediamo si – saremo pronti ad informarvi per tempo a riguardo.

Tornando al singolo di Katy Perry che avete appena sentito nel suo testo non si parla esplicitamente dei motriciattoli tascabili di Game Freak ma il video vede quali protagonisti un Pikachu (sicuramente femmina) e un Pichu; senza contare che il testo affronta temi quali il credere in sé stessi e il non arrendersi mai, messaggi che molto spesso si trovano nei videogiochi o nell’anime di Pokémon.

Il brano andrà a far parte dell’album Pokémon 25: The Album (appunto), che sarà pubblicato questo autunno. Sappiamo già che tale raccolta comprenderà 14 brani di 11 artisti diversi – per questo prima asserivamo che probabilmente ci saranno altre collaborazioni non ancora annunciate -, tutti dedicati al mondo dei Pokémon.

Che ne pensate della canzone? E dell’idea di fondere i mondi delle canzoni pop con quello dei Pokémon?

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Gaming

Prince of Persia Remake in previsione entro marzo 2022

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Prince-of-Persia:-il-Remake-de-Le-Sabbie-del-Tempo-rimandato

Prince of Persia Remake non è caduto nel dimenticatoio, a dispetto della scarsità di notizie che stanno arrivando a riguardo il titolo è ancora in piena programmazione. La nuova versione del mitico titolo del 2003 era stata annunciata a settembre dello scorso anno durante un Ubisoft Forward con una prima uscita prevista per gennaio 2021, poi continuamente rimandato. Ma fra rimandi e poche notizie una speranza rimane perché pare che Ubisoft abbia intenzione di far uscire il Remake nel corso di quest’anno fiscale, che si concluderà con marzo 2022.

La novità ci arriva attraverso un tweet dell’utente Daniel Ahmad, analyst e appassionato di videogiochi già dimostratosi una fonte più che attendibile. Ecco dunque il post:

Ubisoft ha confermato, nel corso della sua conferenza, che il Remake di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo arriverà prima del 31 marzo 2022.

Il messaggio è chiaro: il Remake arriverà prima della fine del prossimo marzo, data nella quale si concluderà l’anno fiscale di Ubisoft. Agli occhi di chi scrive questo sembra un modo come un altro per posticipare ancora una volta il titolo, e farlo – molto furbamente – senza dare una data precisa ma piuttosto lasciando aperta una finestra temporale decisamente ampia. Chi ci legge sa che Prince of Persia era stato rimandato a data da destinarsi appena qualche mese fa, ebbene questa “data da destinarsi” si colloca fra oggi e marzo 2022.

Nonostante la notizia speriamo sinceramente che il Remake possa essere degno del suo antecedente originale e che possa spingere molti nuovi gamer in quelle atmosfere magiche, quasi oniriche, proprie della prima avventura del Principe. E se dovessero servire ancora mesi e mesi di sviluppo, implementazione e perfezionamento per raggiungere questo obiettivo allora che il team si prenda tutto il tempo necessario. Noi vogliamo un Remake de Le Sabbie del Tempo degno di tale nome.

Detto ciò, qualora ci dovessero essere novità saremo pronti a condividerle con voi.

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