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Fire Emblem Three Houses recensione Fire Emblem Three Houses recensione

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Perché giocare a Fire Emblem Three Houses

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Fire Emblem: Thre Houses è un gioco piuttosto semplice da consigliare. Per quanto il suo genere non sia certo tra i più mainstream in circolazione (oggigiorno lo strano ibrido tra gioco di strategia e gioco di ruolo incarnato dalla serie non è esattamente sotto le luci della ribalta), Intelligent System – la casa di sviluppo – ha farcito la sua ultima fatica di numerosi elementi che, oltre a migliorarne l’accessibilità per un pubblico più ampio, sono in grado di stimolare l’iniziale interesse di potenziali nuovi fan, rendendo così più semplice l’iniziale approccio a un sistema di gioco al quale potrebbero non essere così familiari. Coinvolgente, divertente e in grado di offrire una storia e un mondo sorprendentemente complessi e sfaccettati, Three Houses è senza dubbio una tra le più prestigiose esclusive Nintendo Switch, con moltissimo da offrire ad amanti del genere e non. Esploriamolo insieme.

Una serie storica

Come molti già sapranno, Fire Emblem: Three Houses non è che l’ultimo titolo di una serie che affonda le sue radici agli inizi degli anni ’90. Nello specifico, Three Houses è il sedicesimo Fire Emblem uscito da quando l’IP è in circolazione. Ma non temete: ognuno (o quasi) di questi titoli è completamente indipendente dagli altri. Narrativa, personaggi, ambientazione; al di là di qualche trait d’union identitario (come nomi, razze ed equipaggiamenti ricorrenti), non c’è assolutamente nulla che un nuovo fan non possa apprezzare quanto uno sfegatato d’altri tempi.

Personalmente, non appartengo alla seconda categoria: Three Houses è stato solo il mio secondo Fire Emblem, preceduto soltanto da Fire Emblem: Awakening per 3DS. Lo specifico sia per darvi un’idea più chiara della mia prospettiva, sia per specificare quanto – a mia modesta opinione – Three Houses sia un titolo maggiormente consigliabile rispetto al pur acclamato Awakening. Più profondo, più strategico e generalmente meglio scritto di Awakening, Three Houses è a mio avviso un miglior punto d’ingresso, specialmente se l’intenzione è quella di trovare una nuova serie alla quale affezionarsi e appassionarsi. Intenzione alla quale, nel mio caso, Three Houses è meglio riuscito a venire incontro.

Fire Emblem Three Houses: la premessa e la trama

Come quasi sempre accade quando gioco di ruolo e strategia si incontrano, Fire Emblem: Three Houses è una storia di conflitto, di battaglie e di guerra. Un conflitto che ha al centro le titolari “Tre Case”: tre gruppi di studenti iscritti all’Accademia per Ufficiali, sita nel gigantesco monastero di Garregh Mach. Le tre case sono, di fatti, rappresentanti di altrettanti stati che si dividono il territorio del Fòdlan, il continente su cui si svolgono le vicende del gioco. Nobili e (pochi fortunati) popolani si iscrivono all’academia per migliorare le loro competenze nelle arti delle armi, della magia e del comando, così da essere pronti, una volta adulti, a meglio ricoprire posizioni di potere nel proprio rispettivo stato di provenienza.

I tre stati, l’antico impero Adrestiano, il sacro regno di Faerghus e l’indipendente alleanza del Leicester sono in pace ormai da tempo, nonostante il secondo e il terzo di questi si siano originati da conseguenti divisioni interne all’impero Adrestiano. Come gli eventi del gioco renderanno progressivamente più chiaro, tuttavia, avvenimenti più o meno sotterranei stanno gradualmente facendo fermentare possibili conflitti futuri.

Gli avvenimenti del gioco si concentrano tra l’altro su un anno accademico particolarmente importante per l’istituzione del Garregh Mach: poiché non uno, non due, ma ben tre eredi al trono dei rispettivi stati sono iscritti contemporaneamente all’accademia per ufficiali; Edelgard, la futura imperatrice; Dimitri, il futuro re; e Claude, erede della famiglia che guida l’alleanza.

Nessuno di loro tre, tuttavia, è il vero e proprio protagonista di questa storia. L’avatar del giocatore, il personaggio le cui azioni e decisioni saranno da noi determinate è Byleth: un giovane uomo o una giovane donna (si potrà scegliere il sesso a inizio gioco) figlio o figlia di un mercenario dal misterioso passato, a cui viene offerta una posizione d’insegnamento all’interno dell’accademia per ufficiali. La scelta offerta a Byleth di quale delle tre case guidare come insegnante sarà di gran lunga la scelta più importante del gioco, poiché a ogni casa corrisponde un diverso approccio allo svilupparsi della trama, oltre che, naturalmente, un diverso cast iniziale di personaggi (gli studenti di una determinata casa) con cui avere a che fare sia narrativamente che ludicamente. Un diverso punto di vista, in termini narrativi, ma anche una diversa “route”, in termini più videoludici. Route alla quale, tra l’altro, si resta legati per tutto il resto del singolo playthrough e che, soprattutto da metà gioco in poi, si differenziano pesantemente anche in termini di eventi trattati.

Per quanto a tratti possa mostrarsi confusionaria e parca di particolari, la storia di Fire Emblem: Three Houses è una storia che sa essere matura, intelligente e per niente scontata, riuscendo a toccare – senza sbrodolarsi – tematiche quali la parzialità della storia e i suoi ricorsi, i pericoli di nascenti e già esistenti dittature religiose o politiche e di quanto possa influire la volontà e le azioni di una singola persona sul fato di un intero continente. Il tutto, condito da un cast di personaggi che, pur con alti e bassi, riesce a proporre volti, caratteri e storie in grado di far appassionare e affezionare.

Fire Emblem Three Houses: la struttura

Fire Emblem: Three Houses è un gioco longevo. Estremamente longevo. Anche ignorando il fatto che occorra rigiocarlo quattro volte (forse è più corretto dire “tre volte e mezzo”) per esaurire le trame che il titolo mette a disposizione, un singolo playthrough con una singola casa impiega attorno alle 80 ore. Naturalmente, il valore (o il disvalore) della longevità varia di giocatore in giocatore – ma sappiate che, salvo forse che nelle ultimissime fasi, questo decisamente importante numero di ore non pesa affatto. Più e più volte mi sono trovato a osservare il conto che si accumulava sui miei file di salvataggio, e a chiedermi come fosse possibile che ci avessi effettivamente speso tutto quel tempo. Seppure lungo, insomma, Fire Emblem: Three Houses riesce a mantenersi coinvolgente e interessante pressoché per tutta la sua durata, valicando quindi l’immaginario confine tra il “troppo lungo” e il “troppo lungo, ma almeno non mi sono mai annoiato”.

“Perché quattro? Perché non 3, dato che le case sono 3?”, qualcuno potrebbe chiedersi. Purtroppo, la risposta richiederebbe uno dei più grandi spoiler dell’intera trama. Sappiate solo che una delle tre route prevede un’ulteriore bivio più o meno in corrispondenza della metà. A voi scoprire quale.

Come forse si sarà già intuito, il gioco è strutturato in modo da dividere il tempo del giocatore tra due attività principali: l’insegnamento diretto ai propri studenti (tramite il quale è possibile indirizzare la crescita di un determinato studente verso una specializzazione desiderata), contornato anche dall’esplorazione del monastero e il miglioramento di Byleth stesso/a, e la battaglia. In fondo, gli studenti dell’Accademia stanno studiando per diventare ufficiali militari: anche se inizialmente le poste in gioco e la pericolosità delle battaglie non saranno certo di portata elevata, il tutto aumenterà piuttosto in fretta – proporzionalmente all’aggravarsi degli eventi della trama e all’infittirsi dei suoi misteri.

Il Gameplay

Le due anime appena descritte (fasi di insegnamento/esplorazione e battaglia) sono interconnesse e modulate da un profondo sistema di gestione del tempo. All’inizio di ogni mese in-game, si viene messi di fronte a un calendario, che indica in corrispondenza di quali giorni è possibile svolgere determinate attività. Ci sono i giorni delle lezioni, in cui è possibile istruire direttamente i propri studenti e stabilire i loro obiettivi di crescita; ci sono i giorni “liberi”, in cui è possibile scegliere se esplorare il monastero, seguire un seminario, riposare o svolgere battaglie opzionali; e, infine, c’è il giorno in cui si svolge l’evento mensile (sempre e comunque un qualche tipo di battaglia), che avviene sempre l’ultimo giorno del mese. Ma non è tutto: anche quando si sceglie di esplorare il monastero, si è sempre e comunque tenuti a scegliere accuratamente quali attività svolgere – poiché ognuna di queste (che sia invitare uno studente per un tè, far istruire Byleth da uno degli altri professori o mangiare un determinato piatto al refettorio) comporterà una spesa di “punti attività”, sempre visibili a schermo. Andando avanti nel gioco e con la crescita del “livello professore” di Byleth, sarà possibile svolgere attività grazie al relativo aumento di punti attività.

Un sistema che ricorda vagamente quello reso famoso soprattutto dalla serie Persona, e che, come tale, potrebbe risultare gradito ai fan della serie, già abituati a dover valutare con attenzione quale attività svolgere in un determinato momento. Ma anche un sistema che, messo in mano a persone particolarmente ansiose o indecise sulle proprie decisioni, potrebbe inizialmente mettere in crisi. Personalmente, l’ho trovato un sistema ben congegnato e stimolante, che incoraggia una pianificazione di breve e lungo periodo e su più livelli.

La strategia e il gioco di ruolo

Il vero e proprio “cuore” di Fire Emblem, però, l’elemento che è rimasto con la serie fin dal suo principio, è quello costituito dalle battaglie strategiche a turni. Che sia durante l’evento mensile o durante le battaglie opzionali, il gioco ci pone davanti a una mappa con griglia quadrata, sulla quale sono posizionati il nostro esercito e quello avversario. Contrariamente a giochi di strategia come Total War, tuttavia, l’esercito è fondamentalmente composto soltanto dai nostri studenti, le cui specializzazioni, statistiche, classi ed equipaggiamento sono fortemente influenzabili durante le fasi di insegnamento ed esplorazione. Per quanto dei battaglioni di unità senza nome siano assegnabili ai singoli studenti, la loro importanza è limitata a un solo elemento del gameplay; il focus rimane strettamente sugli studenti e su Byleth, sulle loro mosse speciali e le loro capacità uniche, la loro classe a la loro progressione. Quest’elemento RPG è messo particolarmente in evidenza quando due unità arrivano a scontrarsi sul campo di battaglia, quando il gioco “zooma” per mostrare una più vicina animazione di battaglia tra i due combattenti, mettendo in mostra statistiche come il danno inflitto da ciascuna delle parti, la loro probabilità di andare a segno, i loro punti vita e la loro probabilità di effettuare un colpo critico. Tali statistiche sono in realtà visionabili ancora prima di finalizzare l’attacco di un’unità, così che il giocatore possa fare le dovute considerazioni e decisioni strategiche senza una chiara idea di quale sarà il risultato di ogni singolo scontro.

È un sistema stratificato, profondo, ricco di possibili decisioni sia dentro il campo di battaglia che fuori (quali equipaggiamenti dare a quale unità, quale mossa speciale usare contro un determinato nemico, quali abilità assegnare, quale classe tra quelle sviluppate scegliere per una determinata mappa, quale battaglione assegnare a quale unità, e molto altro ancora), in grado, anche grazie a una difficoltà media tutto sommato elevata, di far girare gli ingranaggi del cervello in maniera stimolante e positiva, innescando un circolo virtuoso di progressivamente migliori decisioni che producono progressivamente migliori risultati sul campo di battaglia. In altre parole, un circolo in grado di creare (positiva?) dipendenza. Superata la curva d’apprendimento iniziale, Fire Emblem: Three Houses è un gioco davvero difficile da mettere giù; soprattutto considerando che, essendo esclusiva Nintendo Switch, potete portarvelo anche in bagno, a letto e sull’autobus. Come me, vi ritroverete alla fine di una route, vedrete di aver accumulato 80 ore di gioco e penserete: “Ma sì, adesso lo ricomincio con un’altra casa”.

Letterato e giornalista di formazione, scansafatiche poliedrico di professione. Il mio super potere è la capacità di interessarmi di pressoché qualsiasi cosa e dedicargli un’attenzione media di 7,8 secondi. Con le dovute eccezioni. Quando non perdo tempo, lavoro. Quando non lavoro, scrivo. Quando non scrivo, consumo media o gioco di ruolo. Quando non consumo media e non gioco di ruolo, perdo tempo. Il cerchio della vita.

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Activision Blizzard-Microsoft: l’UE vuole che Call of Duty venga ancora giocato su PlayStation

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Microsoft acquisirà Activision Blizzard: cosa vuol dire?

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft è una della operazioni più grandi che si siano mai verificate nel mondo del gaming (e probabilmente dell’intrattenimento in senso generale), la cifra relativa a questa acquisizione fa girare la testa: ben 68,7 miliardi di dollari che verranno sborsati da Microsoft. In realtà la notizia dell’operazione risale agli inizi di quest’anno, ora però l’UE ha deciso di rincuorare tutti i fan di una delle più importanti serie di Activision Blizzard – ossia Call of Duty – dicendo che lavorerà perché quest’ultima rimanga disponibile ancora per PlayStation.

A dare la notizia è Ricardo Cardoso, Deputy Head of Unit Interinstitutional & Outreach Views dell’Unione Europea, attraverso un post del suo profilo Twitter. Di seguito il messaggio, accompagnato da una nostra traduzione:

La Commissione sta lavorando per assicurare che voi possiate ancora giocare a Call of Duty su altre console (fra queste anche PlayStation). Nella nostra lista delle cose da fare c’è inoltre: aggiornare le immagini di repertorio. Questi videogiocatori hanno dei controller con i cavi mentre Xbox e PlayStation hanno (controller, ndr) senza fili circa dal 2006!

Il messaggio è una risposta al post del profilo EU Competition – il profilo della parte della Commissione Europea deputata al controllo delle leggi sulla concorrenza – il quale riporta la notizia che la Commissione sta investigano sull’acquisizione che ha coinvolto Activision Blizzard e Microsoft. Quest’operazione continua a far parlare di sé, in particolare quando si tratta di serie dal successo e dalla risonanza così ampli come Call of Duty. Vedremo quali saranno i risultati di tutto ciò.

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

God of War Ragnarok è il seguito del primo capitolo della saga norrena di Kratos – iniziata nel 2018 – la quale si concluderà proprio con questo secondo titolo. In arrivo il prossimo 9 novembre, Ragnarok vedrà il ritorno dello spartano accanto a suo figlio Atreus, impegnati nel loro viaggio fra i nove regni e negli scontri con gli dèi, desiderosi di vendetta. Nonostante la missione principale del duo di protagonisti sia più che impegnativa, Ragnarok avrà anche molte missioni secondarie e l’obiettivo degli sviluppatori era di renderle migliori di quelle di The Witcher 3.

A confermare ciò ci ha pensato Anthony DiMento – parte del team di Santa Monica, che ha sviluppato il gioco in parola – in un suo tweet, citando una parte della recensione del Washington Post di Gene Park. Ecco il post:

DiMento: “Questo era l’obiettivo che avevo prefissato per i contenuti opzionali di God of War Ragnarok. The Witcher 3 è uno dei miei giochi preferiti di sempre… Non sembrava possibile ma questo era davvero l’obiettivo. Leggere questo (il post di Park, ndr) è stato fantastico”.

Gene Park: “God of War Ragnarok ha finalmente detronizzato The Witcher 3 avendo le migliori missioni secondarie che io abbia mai trovato in un gioco di avventura. Gli scontri più avvincenti, le storie più sentite e le aree più grandi sono nelle missioni secondarie. Non saltatele”.

A quanto pare l’obiettivo di raggiungere una qualità, per quanto riguarda le side quest, pari o superiore a quella di The Witcher 3 – il tanto apprezzato titolo di CD Projekt Red – è stato raggiunto con Ragnarok. Ora non resta che giocarci.

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

Square Enix è una famosa casa di sviluppo di videogiochi che ha sede a Tokyo, in Giappone, madre di alcune delle serie di videogiochi di ruolo più note al mondo. Fondata come Square nel 1983 ha visto, nel 2003, una fusione con Enix, che l’ha portata a diventare la compagnia che oggi i giocatori conoscono. La società ha da poco rilasciato i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo, dagli inizi fino a questo 2022.

Il report – che prende in considerazione le vendite fino al 31 marzo 2022 – evidenzia come Final Fantasy sia, in termini assoluti, il maggior franchise per Square Enix, con Dragon Quest e Kingdom Hearts al seguito. Nelle immagini qui sotto potrete vedere i numeri:

Final Fantasy ha venduto in totale 173 milioni di copie nella sua storia, la serie di Dragon Quest conta vendite totali per 85 milioni di copie e, infine, Kingdom Hearts è arrivato a 36 milioni di copie.

I numeri danno contezza di quella che è l’importanza delle serie di cui stiamo parlando, e dell’impatto che la software house nipponica ha avuto nella storia dei videogiochi. Final Fantasy si conferma come la serie più importante per SquareEnix, con numeri impressionanti che sono destinati ad aumentare con l’arrivo del prossimo Final Fantasy 16.

Per coloro i quali sono interessati, al link di seguito potrete trovare il report completo: Report Square Enix.

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