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Recensione: Gaijin Salamander, il guerriero che anela alla pace

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Gaijin Salamander – Samurai a Sangue Freddo è un fumetto confezionato da Massimo Rosi (storia), Ludovica Ceregatti (disegni), Renato Stevanato (colori) e Mattia Gentili (lettering e design). Il titolo nasce come primo esperimento di collaborazione fra l’associazione culturale DOUbLe SHOt e la casa editrice Leviathan Labs e – possiamo dirlo fin d’ora – l’esperimento è riuscito in pieno. Abbiamo infatti tra le mani un prodotto di qualità, sotto tutti i punti di vista.

La trama, quando un episodio cambia la storia

La storia di Gaijin Salamander affonda le proprie radici in un Giappone feudale popolato da Rane antropomorfe che vedono il loro Paese invaso dalle Lucertole straniere, giunte sulle loro rive con l’intento di aprirsi una nuova base mercantile in Oriente. Con il passare del tempo gli invasori a sangue freddo si fanno strada in un Giappone ricco di storia e dedito alla propria cultura, soggiogando le Alte Cariche dello Stato fino ad arrivare al fianco dell’Imperatore.

Per molto questa è stata la terra di grandi eroi… una terra solcata da forza di volontà e onore. Una terra fatta per l’acciaio. Per la destrezza e per la devozione alla propria arte.

Ma se l’invasione per i primi periodi aveva ancora i tratti di un pacifico, ancorché subdolo, scambio di merci e culture, una morte spezza questo equilibrio… e porta la guerra.

Un giorno il Comandante Coda-Corta, figlio del Generale delle Lucertole Claude Grosso-Sauro e stimatore della forza e delle usanze dei Samurai, era a passeggio con lo Shogun Gonfia-Gote – fondatore di una scuola di spada molto famosa in Giappone – e i due vennero attaccati da un gruppo di banditi. Per sfuggire all’aggressione, vista la schiacciante superiorità numerica dei nemici, Coda-Corta e Gonfia-Gote si gettarono in un lago vicino ma la Lucertola accidentalmente morì annegata.

Il pretesto diede la possibilità al Gen. Grosso-Sauro di iniziare la conquista delle terre del Giappone, conquista che trova la strenua resistenza dello Shogun e dei Samurai, in particolare di un Gaijin – uno “straniero” – senza nome.

I personaggi e il disegno, un appagante contrasto

I personaggi che animano il fumetto Gaijin Salamander sono tutti contenitori di grandi emozioni: il protagonista senza nome è mosso dall’amore, lo Shogun Gonfia-Gote sente sulle proprie spalle tutto il peso di una cultura che senza di lui sarebbe cancellata completamente, il Comandante di Alto Grado John Philip Sputonero non vuole altro che la guerra; questo coacervo di forti emozioni però è contrastato dai disegni e dalle atmosfere, i primi sono semplici e le seconde – con poche eccezioni – pacate.

I personaggi che sono al centro della storia, ben caratterizzati e con il loro posto preciso all’interno della trama, sono al tempo stesso curati e semplici nel loro disegno. Un’espressione appena accennata – in pieno stile Samurai –, una veste con qualche piega scossa dal vento, un paio di grandi occhi gialli che fanno percepire al lettore un’emozione al confine fra l’animalesco e l’umano. Ma non si faccia ingannare il lettore, nonostante questa semplicità i soggetti sono riconoscibili a colpo d’occhio grazie allo stratagemma del “particolare”: ogni personaggio principale ha un segno distintivo, che lo caratterizza a livello visivo e lo rende diverso da tutti gli altri – nel caso del protagonista sono notabili delle macchie gialle sul corpo -.

Ciò, presumibilmente, è stato fatto per sopperire alla mancanza di una riconoscibilità fisiognomica – che l’occhio e il cervello umano attuano inconsciamente per distinguere i vari volti delle persone – visto che i protagonisti sono animali. L’espediente ha colto nel segno, dopo qualche pagina non ci accorge nemmeno più che i protagonisti non sono esseri umani.

Passiamo ora alle atmosfere, candidate per rubare il posto di protagonisti visivi ai personaggi. Abbiamo anticipato che tutto il fumetto, nonostante i forti argomenti trattati, è avvolto da un alone di calma e pacatezza. I colori degli sfondi sono tenui, dominano il verde, il marrone, il blu e solo uno schizzo di sangue dal rosso acceso o una vivida fiamma spezzano le morbide tonalità. I flashback in particolare eliminano completamente ogni colore forte, essi sono coperti da una patina in simil-pergamena che dona un misto di sacralità e nostalgia. Fanno eccezione a questa flemmatica predominanza solo un paio di scene, altamente concitate, che si accendono dei toni dell’arancione e del giallo, ma sono solo questo: eccezioni in una regola di calma e tenuità.

La forza delle tradizioni e degli insegnamenti

Non si può fare una recensione di Gaijin Salamander senza dedicare un commento agli insegnamenti che vengono evidenziati all’interno dell’opera. Il protagonista conosciuto come Gaijin è una Lucertola alla quale il grande Maestro Pugno-Sashimi insegna la Via della Spada, mentre questo evidente contrasto aiuta a caratterizzare il personaggio occorre soffermarsi sulla filosofia che sta alla base del Codice dei Samurai. I concetti di forza, dedizione, sacrificio e vita vissuta con la consapevolezza della morte enfatizzati nel fumetto sono piuttosto lontani dalla nostra filosofia occidentale – e anche questo è sottolineato nelle differenze fra le Rane giapponesi e le Lucertole straniere – ma sono ciò che fa di un Samurai un Samurai.

Un guerriero non è uno con grandi muscoli, o tecniche incredibili, figliolo. Quelli che pensi siano guerrieri non lo sono… essere guerrieri significa autopossedersi. Avere una propria centralità. Essere vuoti, e consapevoli.

Arriverai al punto in cui la tua mente si focalizzerà sul momento… In un mondo dove la morte è cacciatore, ragazzo mio, non c’è tempo per il rimpianto o il dubbio. C’è tempo solo per decidere.

Con queste parole il Maestro Pugno-Sashimi impartisce una grande lezione al suo alliveo Gaijin, una lezione che racchiude tutto il Credo dei Samurai e che potrebbe servire – oggi più che mai – per capire che molte delle cose che noi riteniamo importanti, non lo sono affatto. Beni effimeri non sono nulla se paragonati alla consapevolezza del proprio essere e del momento in cui si sta vivendo, la vita è troppo breve per perdersi in frivolezze passeggere, abbiamo solo tempo per decidere e agire.

Sono questi insegnamenti ciò che le Rane, all’interno di Gaijin Salamander, stanno tentando di proteggere. Non cercano di tutelare i propri beni, mai una volta i Samurai – a differenza delle Lucertole – fanno riferimento all’oro o alle proprietà. Ciò che lo Shogun Gonfia-Gote vuole è solo preservare una cultura fatta di tradizioni millenarie, le stesse tradizioni che identificano un popolo e gli danno un posto nel mondo.

Gaijin Salamander: considerazioni

Questa recensione, che non ha la velleità di essere completa, ha voluto dare una prima infarinatura a chiunque si voglia avvicinare alla lettura di un fumetto che, nonostante veda animali come protagonisti e una morale finale, non va preso alla leggera come una favola di Fedro (anche se si potrebbe aprire un dibattito sui suoi scritti, leggeri solo all’apparenza).

Gaijin Salamander è un comic profondo e ben scritto che affronta argomenti come la guerra, l’amore e la morte in maniera decisa e diretta; nonostante sia agilmente fruibile da chiunque – le scene di violenza non sono poche ma sono molto smorzate – si presta anche ad una lettura ben più profonda e introspettiva, magari accompagnata da una conoscenza dei fatti avvenuti in Giappone nella seconda metà del diciannovesimo secolo.

Se avete voglia di un fumetto bello a tutto tondo, dai disegni alla scrittura, dalla caratterizzazione dei personaggi ai temi affrontati, Gaijin Salamander di DOUbLe SHOt e Leviathan Labs è ciò che fa per voi. Non vi fate ingannare dalla presenza di Rane e Lucertole, la sua forza sta tutta nella semplicità dello stile, negli insegnamenti che trasmette e nelle riflessioni che fa scaturire nel lettore più attento.

Se siete alla ricerca di altri titoli da leggere trovate qui le nostre recensioni: Metro Zone, Anomalia, Oblio.

Giurista appassionato di videogiochi che ama passare delle ore a guardare anime e serie tv, sembra una descrizione strampalata ma quando si aggiunge anche un sano amore per la palestra... il risultato è ancora peggio. Eppure una volta ero capace di vendermi bene.

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Fumetti e Cartoni

Bonelli incontra DC, ecco il super crossover Zagor Flash

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Di recente è uscito il numero zero di una nuova collana edita dalla Sergio Bonelli Editore. L’episodio, firmato da Mauro Uzzeo e Giovanni Masi, presenta il nuovissimo crossover fra due grandi personaggi apparentemente molto diversi tra loro: Zagor e Flash.

Infatti, il crossover Bonelli-DC presenta il primo capitolo, o per meglio dire il capitolo 0, in un albo a 38 tavole con presentazione dei personaggi, storia, studi e piccole curiosità. Noi di Dailynerd abbiamo avuto il piacere di leggere la copia digitale e poter scambiare quattro chiacchiere con gli sceneggiatori. Tuttavia prima della recensione vera e propria sarà meglio far luce su questi due eroi.

ZAGOR

Za-Gor-Te-Nay, lo Spirito con la Scure, è un uomo che ha vissuto la tragedia dell’assassinio dei propri genitori. Rimasto solo viene educato da un trapper che gli insegna a sopravvivere nella natura selvaggia e a combattere lanciando la scure, cosa che contraddistinguerà il suo stile.

Mosso dalla vendetta decide di uccidere il predicatore che aveva aizzato la tribù indiana che uccise i suoi genitori, ma ben presto scoprirà che il padre a sua volta aveva preso parte al massacro di una mite tribù di pellerossa. Apprendendo che non esiste bene e male assoluto, deciderà di schierarsi a difesa dai più deboli.

Il primo fumetto di Zagor è del 1961, scritto da Guido Nolitta, alias Sergio Bonelli, e disegnato da Gallieno Ferri. La serie inizialmente era pubblicata in formato a strisce per poi passare nel 1965 sulla collana Zenith Gigante nel classico formato bonelliano.

FLASH

Barry Allen è un investigatore di Central City. Deve il suo nome “Flash” alla sua capacità di muoversi a velocità sovraumana acquisita durante un incidente con dei composti che, caduti a terra, esplosero. L’esplosione lo travolse donandogli questo superpotere che impiegherà al servizio della giustizia e di chiunque ne abbia bisogno. Da quel giorno divenne “Flash, l’uomo più veloce del mondo”.

Il fumetto di Flash è uscito per la prima volta nel 1956, dando vita alla cosiddetta “silver age”. Tuttavia Flash esisteva già dal 1940 creato da Gardner Fox e disegnato da Harry Lampbert con il nome di Jay Garrick

The FLASH ZAGOR- la scure ed il fulmine: TRAMA

La storia inizia con dei nativi americani che stanno compiendo un rito sacro per comunicare con gli spiriti. La comparsa improvvisa di un bambino, che pare stia scappando da qualcosa, viene interpretato come un messaggio, e poi lo stesso scompare di nuovo nel fuoco del falò.

Nel frattempo vediamo Flash impegnato a sventare una rapina a Central City e Zagor intento a cacciare accompagnato dal suo fido aiutante Cico. Zagor e Flash iniziano ad avere delle visioni e intravedono la figura del bambino che spinge loro ad inseguirlo e “[…]al contatto con il giovane ragazzo indiano due mondi si uniscono”.

Narrazione e disegni

Il numero zero è fatto proprio per incuriosire il lettore, che alla fine non può che desiderare i numeri seguenti per conoscere gli sviluppi della storia. Fa percepire appena l’odore della storia che verrà fuori, ma non svela niente di quello che sarà in futuro.

Il fumetto si presenta a colori pubblicato nella versione Zagor e Flash che, se combinate, danno origine ad un’unica immagine. L’albo, che nelle dimensioni richiama lo stile bonelliano, ha un layout irregolare, differito a seconda del personaggio, ricordando quasi un fumetto supereroistico americano. Il tutto rende il ritmo della narrazione molto dinamico ed incalzante.

Nella sezione degli extra sono presenti dei cenni storici di Zagor e Flash, alcune riflessioni sui due eroi e i disegni provenienti dagli studi dei personaggi.

Davide Gianfelice ha realizzato gli eccezionali disegni di questo volume zero, rendendo le tavole coinvolgenti ed appassionanti. Il colore è stato dato da Luca Saponti; mentre per la copertina se n’è occupato Carmine Di Giandomenico.

Il cross-over che non ti aspetti

Ovviamente essendo l’inizio di un crossover si può dire ben poco se non che non vedo l’ora di scoprire come evolverà il progetto.

Malgrado questi due mondi sembrino così diversi, il cuore di questi eroi è molto simile. Un’umanità vicina a noi, che nei loro più stretti cugini spesso manca. Ed è proprio sul cuore e sulle emozioni che questo crossover lavora. Una cura nei minimi dettagli per far provare al lettore la sensazione di leggere sia Zagor che Flash.

Un lavoro fatto per nuovi e vecchi lettori, nel rispetto delle loro emozioni.

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Gaming

Cyberpunk 2077 PS4 e Xbox One: vale la pena su old-gen?

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cyberpunk 2077

Vorrei anzitutto mettere in chiaro una cosa: quella che vi apprestate a leggere non è una recensione di Cyberpunk 2077 PS4. Non è un approfondimento nel dettaglio di ciascuno degli aspetti che normalmente vengono presi in analisi quando si dà una valutazione completa di un’esperienza videoludica. Non è neanche un processo, o un tentativo di giudizio etico-morale sulle pratiche attuate da CD Project prima, durante e dopo uno dei lanci più controversi, dibattuti e – perdonate il tecnicismo – schifosamente incasinati della più o meno recente storia del medium interattivo per eccellenza.

Questa è, né più, né meno, il racconto di un’esperienza personale. Il racconto di qualcuno che, come milioni di altri, è stato posseduto dallo spettro dell’hype, ha preordinato Cyperpunk 2077 PS4 e Xbox One e, con la forza dell’ostinazione e della testardaggine, è riuscito a passare sopra la delusione iniziale e in itinere, sopra i glitch, sopra i crash, sopra l’amarezza delle promesse non mantenute e delle smascherate bugie e a trarne comunque, contro ogni aspettativa, un’esperienza a cui ora guarda con affetto. Seppur con molti, obbligati cavilli.

A tutti coloro che sono ancora in dubbio sull’acquistare Cyberpunk 2077 su console old-gen; a tutti coloro che l’hanno già giocato e cercano una seconda opinione; a tutti coloro che, pur avendolo acquistato si sono rifiutati, vuoi per principio o per effettiva impossibilità a convivere con gli aspetti più aberranti delle insufficienze tecniche del titolo, di tenerlo nella propria console per più di cinque minuti: questo pezzo è per voi.

Cyberpunk 2077 PS4: quel fantomatico Day One

Quasi ogni storia comincia dal principio. E se nella vita mediatica di un videogioco quel “principio” è il fantomatico, maledetto, millantato “day one”, allora la storia di Cyberpunk 2077 PS4 (ma quella di un po’ tutte le sue versioni, ad esser sinceri) è cominciata nel peggiore dei modi.

Di certo lo è stato nella mia esperienza. Dopo i primi video gameplay emersi online, credere che quella sarebbe stata l’esperienza che mi avrebbe riservato Cyberpunk 2077 da lì a poche ore era quasi inconcepibile. Erano già emersi centinaia di glitch, report di crash, test di frame-rate che evidenziavano cali ben sotto i 15, screen e video che presentavano una resa grafica carente e sfocata, slavata e sciacquata.

Dalla fase di negazione alla rabbia

La prima fase del lutto è quella della negazione. “È impossibile”, mi ero detto. “È impossibile che la situazione sia così tragica. Questi video saranno stati caricati da simpatici burloni che in qualche modo sono riusciti a far girare Cyberpunk 2077 su un PC del 2005”. “Vedrai che quando inserirai il disco sarà tutto come l’avevi sempre immaginato”. “Nulla di tutto questo è reale”.

La seconda fase del lutto è quella della rabbia. Quando l’evidenza diventa troppo schiacciante per essere ignorata, quando il tuo disco acquistato con i tuoi soldi è entrato nella tua console e sta generando un output grafico sul tuo schermo. “Non è giusto”, si comincia a pensare. “Ci hanno fregati”, “non era quello che ci avevano promesso”, “ridò indietro il gioco”. Tutte lamentele legittime, tutti pensieri che pressoché chiunque abbia acquistato il titolo per old-gen avrà covato o ai quali avrà immediatamente obbedito.

La community, immediatamente prima e immediatamente dopo quel maledetto day one, era collettivamente furiosa, e più che pronta a cedere agli istinti più impulsivi della rabbia. E non esattamente a torto.

Cyberpunk 2077 PS4: le prime patch

Tranquilli, la pianto con l’analogia delle fasi del lutto: non voglio rendere il problema più grande di quanto non sia – e le iperboli, paradossalmente, sono forse più divertenti quando usate con moderazione. Sta di fatto che questa rabbia post day one, questa immediata, cocente frustrazione è stato uno spartiacque fondamentale nell’ancora giovanissima vita del titolo. Ha diviso coloro non disposti ad accettare lo smacco da coloro che, per un motivo o per un altro, hanno deciso di provare a conviverci e a dare, nel processo, l’opportunità a CD Project Red di rimediare ai propri pur drammatici errori.

Sia chiaro che non è mia intenzione giudicare il primo di questi gruppi, né dir loro che hanno fatto un errore ad assecondare la propria indignazione – soprattutto se questa è scaturita da un genuino fastidio che gli ha reso impossibile godersi il titolo. Settanta euro sono pur sempre settanta euro, e non sta certo a me stabilire il prezzo di concetti tanto personali quanto la frustrazione, la delusione e l’indignazione.

Soprattutto alla luce del fatto che, se CD Project non fosse intervenuta in modo pressoché istantaneo con delle prime, disperate patch correttive per Cyberpunk 2077 PS4 e Xbox One, probabilmente sarei stato io stesso dall’altro lato dello spartiacque. Si fossero limitati alla patch del day-one, Cyberpunk 2077 sarebbe ad oggi uno dei giochi più visivamente sporchi e carenti in performance che l’ottava generazioni di console avesse da offrire, nonché in assoluto il gioco con il più abissale, inscusabile, scandaloso divario a separarlo dalla versione uscita per PC; l’unica versione di cui, questo è sempre doveroso ricordarlo, CD Project ha tenuto a condividere materiale promozionale e copie destinate alla stampa di settore.

Fortunatamente, le tre patch successive si sono rivelate una manna dal cielo. Aumentata la pulizia dell’immagine, stabilizzato almeno parzialmente il frame-rate e diminuite le istanze in cui il gioco decidesse di morire in situazioni a dir poco insospettabili (non conto le volte in cui i crash sono avvenuti durante dei calmissimi dialoghi al chiuso), i problemi tecnici si sono assestati a un livello, se non accettabile, se non altro tale da far emergere gli altri aspetti della poliedrica esperienza videoludica. Aspetti sui quali, fortunatamente, Cyberpunk 2077 ha molto da dire.

Una questione di priorità

Credo che l’atto di stabilire se Cyperbunk 2077 PS4 o Xbox One valga il proprio acquisto debba essere ridotto a una questione di priorità. Anche al di fuori dell’ultra esigente pubblico PC, anche tra i cosiddetti “console peasants” come il sottoscritto esistono gruppi di persone per i quali la stabilità della performance e la godibilità grafica (alla quale del resto, soprattutto in un gioco come questo, è legata a doppio filo anche l’immersività) giocano un ruolo fondamentale e imprescindibile. A questi gruppi di persone, consiglio sinceramente e senza remore: non acquistate Cyberpunk 2077 su old-gen. Non ora, almeno. Attendete l’upgrade a nuova generazione o, se la cosa non risulta fattibile nel prossimo futuro, attendete che il gioco sia stato ulteriormente patchato. Dopo il lavoro quasi miracoloso fatto da CD Project nel corso dei primi giorni di vita del titolo, ho fiducia che la casa di sviluppo polacca riuscirà col tempo a rimediare se non altro allo smacco sul lato tecnico.

Per coloro che invece guardano solitamente di più alla storia, ai personaggi, al mondo di gioco nel senso più ampio e narrativo del termine, per coloro che erano stati attirati dalle promesse di un’avventura costellata di decisioni, dilemmi e domande morali possibili solo in un distopico universo in cui la coscienza può essere digitalizzata, per coloro disposti a chiudere un occhio sulle mancanze e insufficienze tecniche, credo che Cyberpunk 2077 PS4 o Xbox One sia un acquisto assolutamente giustificabile anche oggi stesso. L’Odissea di V alla ricerca di una soluzione al problema che le sta divorando il cervello e che sembra destinato ad ucciderla è un viaggio costellato non soltanto di azione, adrenalina e folle combattimento futuristico, ma anche e soprattutto di legami e personaggi sfaccettati, diversi e interessanti, come da troppo tempo non se ne vedevano in una produzione tripla A. Complici un voice acting stellare e una scrittura in grado di raggiungere vette non indifferenti, è ironicamente la componente umana ad aver reso, nella mia esperienza personale, il mio tempo con Cyberpunk 2077 un tempo tutt’altro che da rimpiangere.

Sentimenti umani e coscienza digitale

Per quanto estreme, per quanto spesso esposte in maniera egomaniaca e umanamente frustrante, le costanti opinioni che Johnny Silverhand (il costrutto digitale impiantato nel cervello di V e motore principale della trama) riversa sul protagonista a ogni angolo della narrativa principale e di quelle secondarie diventano rapidamente un espediente atteso e interessante, un mezzo in grado di far riflettere non soltanto sulle opinioni personali di cui V può farsi specchio, ma anche delle intriganti implicazioni alla sempre più opprimente influenza che la psiche di Johnny e le sue convinzioni sembrano esercitare sull’evoluzione psicologica del protagonista.

La narrativa di una seconda psiche forzata all’interno di un’altra può sembrare trita e forse banale, ma Cyberpunk 2077 riesce a gestirla magistralmente, legando le sue implicazioni e i suoi sviluppi in maniera egregia alle unicità del medium videoludico e alle scelte dirette e indirette alle quali questo è associato. Un ciclo impeccabile di contestualizzazione e ri-contestualizzazione, interna ed esterna, in grado di far riflettere da più angolazioni su una narrativa già di per sé interessante e ricca di personaggi lodevoli.

It’s a Long Way to the Top

Onoriamo la scelta di Cyberpunk 2077 di intitolare le proprie quest a famosi pezzi rock adottando lo stesso espediente in questo paragrafo di considerazioni finali: “It’s a long Way to the Top”, per Cyberpunk 2077. Per quanto la mia personale esperienza (alla luce, come si è spiegato, di un particolare ordine valoriale) sia stata positiva, non significa che l’amaro in bocca sia scomparso del tutto.

Cyberpunk 2077 sarebbe potuto e dovuto essere meglio di così. E nonostante tutto, sono certo che un giorno lo sarà: quando le patch in arrivo elimineranno i glitch più ostinati e fastidiosi (come i quasi onnipresenti dieci/venti secondi di mobilità limitata dopo essere smontati da una moto, la telecamera a bordo di un veicolo che impiega ere geologiche a passare dalla prima alla terza, o in generale quasi qualsiasi cosa legata al sistema di guida), quando i promessi DLC gratuiti renderanno il mondo più pieno, ricco e vibrante, quando i crash la smetteranno di fare cucù persino nei titoli di coda (ebbene sì, è successo), CD Project Red potrà dire di aver finalmente consegnato nelle mani dei giocatori un prodotto all’altezza della loro visione originale e del marketing che vi avevano creato attorno.

Fino ad allora, l’acquisto stesso del gioco resterà qualcosa da valutare e pesare con la dovuta attenzione. Un processo che spero questo articolo abbia contribuito a facilitare.

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Film e Serie TV

Quarta stagione di Le Terrificanti Avventure di Sabrina

La quarta e ultima stagione di Le Terrificanti Avventure di Sabrina ha, in qualche modo, superato se stessa. Nel bene e nel male.

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È stato fatto notare già una volta, almeno su questi lidi, come Sabrina si stesse inevitabilmente avviando a diventare il nuovo Riverdale, ben noto al pubblico target (e forse ad un colpevole pubblico un po’ più cresciuto) per i suoi risvolti più o meno assurdi, più o meno coerenti con la trama e con la tendenza a lasciare attori bellocci a petto nudo per più del tempo necessario. Ebbene, terminata la quarta e ultima stagione, Le Terrificanti Avventure di Sabrina ha, in qualche modo, superato se stessa. Nel bene e nel male, più nel male che nel bene.

Eccovi dunque la recensione dello show di Netflix; attenzione agli spoiler!

Sabrina, quarta stagione: trama dichiarata e trama effettiva

La terza stagione ci aveva lasciati con non una, ma ben due Sabrine: una Morningstar, figlia di Lucifero, a tirare le fila dell’inferno, e una Spellman a godersi la vita da adolescente media nel regno mortale. Se un capo della trama è quindi tirato da due copie della stessa streghetta dal dubbio senso della morale, che potrebbero da sole gettare l’intero universo nel caos (l’esistenza di due Sabrine è di per sé un paradosso temporale), dall’altro l’inarrestabile Father Blackwood si è fatto ancora una volta portatore di sventure, dopo aver richiamato orrori eldritchiani tra i mortali.

Messi di fronte ad un pericolo apparentemente ben più grande di maghi, streghe, demoni e re infernali, i due universi, capitanati dalle due Sabrine, si ritroveranno inevitabilmente a dover accettare più di un compromesso per respingere terrori cosmici antichi quanto il tempo stesso.

Con questi, pochi, brevi punti salienti si potrebbe dire pienamente riassunta la trama della serie. Peccato che il focus della serie si sia, per buona metà dell’intera stagione, spostato su tutt’altro. Sì, gli orrori eldritchiani sono arrivati, con l’episodica cadenza del “fuori uno, dentro il prossimo”, Father Blackwood in pole position ad annunciarli uno dopo l’altro; esattamente come gli interessi e i ritorni amorosi di Sabrina.

Sono proprio questi interessi, questi ritorni e questi conflitti sentimentali a dettare inizialmente il ritmo alla serie. In fondo, cosa sono degli esseri in grado di far sparire l’universo, se paragonati ad un’adolescente single?

La nostra opinione – I difetti

Per quanto ogni singolo episodio della quarta stagione di Sabrina meriterebbe probabilmente un paragrafo a sé per essere decostruito (e demolito) un pezzettino alla volta, sottoporre un lettore ignaro ad un supplizio simile e porsi quesiti senza risposta sarebbe oltremodo crudele. Sarà quindi il caso di ridurre le domande ad una sola: perché?

Opere lovecraftiane abusate

Perché sporcare la magnificenza di concetti e opere lovecraftiane, che hanno ispirato capolavori, almeno fino al giorno prima del concepimento di quest’ultima serie di Sabrina, e ascriverli al ruolo di “cattivo della settimana” per amor di trash e dramma adolescenziale? Perché in fin dei conti, episodio dopo episodio, una soluzione campata in aria dopo l’altra, il serpente si morde la coda e il circolo ricomincia da capo. Sabrina ha 16 anni, è sola, vuole un fidanzato perché tutti i suoi amici sono accoppiati, arriva l’orrore cosmico (discutibile) dallo spazio, viene messo sott’olio in quindici minuti ma Sabrina ha sempre 16 anni, è sempre sola e vuole pur sempre un fidanzato.

Perché ridurre un concetto come l’Oscurità (o la Nebbia) Senza Nome, semplice Oscurità per amici e parenti, ad una decina di minatori morti armati di piccone che sgambettano allegramente per Greendale spegnendo le luci e, solo se approcciati, in grado di uccidere per soffocamento? Perché ridurre un concetto così ampio ad una pozzanghera nelle miniere?

Ve lo diciamo noi, perché: perché Sabrina possa entrare in questa pozzanghera, avere dubbi sui suoi rapporti con le persone che la circondano (“ho 16 anni, sono da sola, nessuno mi vuole veramente bene, voglio un fidanzato”, l’avete già sentito da qualche parte?) e riscoprirsi inaspettatamente fan numero uno di se stessa (complice il fatto di avere un clone uguale a lei in tutto e per tutto) e di non aver bisogno di nessun altro. Questo fino all’episodio successivo, in cui i problemi saranno irrimediabilmente gli stessi, solo che l’orrore non sarà più una pozzanghera, ma un ometto dismesso che vive per strada e vuole solo un pasto caldo e una pacca sulla spalla. Alla faccia dell’orrore cosmico.

La protagonista

Opinioni sull’utilizzo improprio di elementi lovecraftiani a parte, la stessa protagonista non è esente da critiche. Sabrina – non Kiernan Shipka, l’attrice, che, poverina, fa solo il suo lavoro – arrivata a quasi diciassette anni non sembra aver ancora capito che le proprie azioni hanno delle conseguenze; complice anche il fatto che qualunque conseguenza delle sue azioni, per quanto catastrofica sulla carta, sia semplicisticamente risolta dal provvidenziale lampo di genio di Ambrose, allineamento cosmico favorevole, gara di canto o matrimonio in corso.

“Impossibile”, dirà, chi sta leggendo quest’opinione e non avrà visto la serie. “Ci puoi scommettere, invece”, sarà la triste risposta.

Ma che ci crediate o no, gli scrittori se ne sono resi conto! Alla fine. A serie non rinnovata. E quindi hanno fatto pagare la più grande e la più grave delle conseguenze a Sabrina. In modo quasi totalmente ingiustificato. Ma hanno fatto comunque in tempo a trovarle un fidanzato che stia con lei per sempre.

“Dopo quanto abbiamo letto finora? Impossibile”, dirà, chi sta leggendo questa recensione e non avrà visto la serie e sarà arrivato fin qui a leggere. “Ci puoi scommettere di nuovo, invece”, sarà la ancor più triste risposta.

La trama

In generale, Sabrina poteva essere gestito molto meglio a livello di trama e di avvenimenti: la consequenzialità degli orrori da affrontare è fine a se stessa fino all’ultimo e non viene data loro rilevanza per più di un episodio a testa (a parte il più grande e il più grave, chiaramente, a cui viene dedicato ben un episodio e mezzo). Certo, con otto episodi e otto orrori eldritchiani cos’altro si poteva fare? La serie non corre, vola pur di comprimere tutto in questi soli otto episodi, e la fretta è purtroppo la causa di una gestione della trama e degli avvenimenti che di stellare ha ben poco.

L’immancabile episodio di musical (o canto), che nella stagione prima si era concretizzato con lo spettacolo delle cheerleader della Baxter High è, in qualche modo, ancora più insopportabile e allo stesso tempo più irrilevante del precedente. Sabrina Spellman ha sempre una soluzione: non si sa come, non si sa perché, ma le sue soluzioni, per quanto sulla carta sciocche e inconsistenti, per qualche motivo funzionano.

La nostra opinione – i pregi

Dopo quanto appena scritto, sembrerà assurdo che la quarta serie di Sabrina possa avere dei pregi. Ma se una serie simile fosse un disastro fatto e finito, non ci sarebbe stato motivo per arrivare in fondo ad otto episodi interi.

Gli attori

In primis, gli attori: gli immancabili membri della famiglia Spellman e Miss Wardwell / Lilith sono probabilmente le presenze che più spezzano una lancia in favore di questo show. Michelle Gomez (Miss Wardwell / Lilith), Lucy Davis (zia Hilda), Miranda Otto (zia Zelda) e i loro personaggi, a cui è estremamente facile affezionarsi, sono senza dubbio tre buoni motivi, tra gli altri, per non buttare alle ortiche non solo una stagione, ma un’intera serie.

Impossibile non menzionare, in termini di attori e personaggi, il ritorno come guest star di tre anime care a chiunque abbia visto lo show televisivo di Sabrina, Vita da Strega. Ebbene sì: chiunque si sia lamentato, ancora alla prima stagione, che Salem non fosse più il pupazzo parlante di un gatto, ma un gatto vero, può mordersi la lingua e mangiarsi le mani, perché Salem-peluche è stato promosso a niente meno che terrore eldritchiano. Assieme a lui, fanno la loro comparsa le zie Hilda e Zelda della serie Sabrina, Vita da Strega nello stesso episodio, ambientato in un universo alternativo. Quindi tutti a bordo sul treno della nostalgia e lasciate che questa serie vi strappi un sorriso sincero. Almeno uno.

Le ambientazioni

In seconda posizione, il setting. The Chilling Adventures of Sabrina è indubbiamente uno show né carne, né pesce, un teen drama a tema horror sovrannaturale, esattamente come Riverdale è un teen drama con elementi thriller. Ciò che Sabrina fa indubbiamente meglio di Riverdale sono gli sfondi, i luoghi e la scenografia: la parte di realizzazione dei fondali, degli ambienti, delle luci risulta efficace anche agli occhi di qualunque profano del cinema e della regia. Insomma, la parte di “estetica horror” è molto più credibile e molto meglio realizzata della parte “teen drama” e, se alla lunga i problemi sentimentali di Sabrina stancano, di certo non stancano gli ambienti e le atmosfere dark del setting di Greendale.

Frustrazione post fine serie a parte, resta l’immancabile certezza che Sabrina sia una serie conscia delle sue insensatezze, dei suoi artifici narrativi, del peso sbilanciato verso il teen drama assurdo piuttosto che verso una vera e propria serie horror. A rimarcare questo fatto, c’è l’incontestabilmente consapevole battuta di Caliban versione alternativa, nell’universo sitcom già precedentemente citato, che, non più attore, ma parte della crew a supporto della regia ammette di poter se non altro decidere autonomamente quando sia il caso di togliersi la maglietta.

Dunque, se tra le intenzioni iniziali c’era un deragliamento controllato da horror a teen drama, a molto teen drama e poco horror, Sabrina ha certamente rispettato quanto si è proposta di fare. E uno show coerente con se stesso non può che essere debitamente elogiato per essere, se non altro, costante con ciò che vuole offrire al pubblico.

Le Terrificanti Avventure di Sabrina, quarta stagione – sì o no?

Non si può dire che il tempo dedicato alla visione della quarta stagione di Sabrina sia stato tempo buttato. Paragonare Sabrina a Riverdale è forse offensivo nei confronti di Sabrina (per certi versi, lo è nei confronti di Riverdale, data l’imminente uscita di una quinta stagione), o forse no. Sono state ore di una qualità discutibile, buona per gli occhi, un po’ meno buona nel momento in cui si è tentato di applicare semplici nessi logici alle immagini che scorrevano sullo schermo. A cervello acceso, la quarta stagione delle Terrificanti Avventure di Sabrina è stato un viaggio tribolato. A cervello spento, d’altro canto, si è trasformata in un guilty pleasure di notevole rilevanza.

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