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Gaming

Quali sono i pericoli dell’analfabetismo videoludico? Il caso scoppiato su Fortnite

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Da una settimana gira su internet un video – che per la verità si riferisce ad un fatto ormai dell’anno scorso – che ha lasciato molte persone senza parole per tanti motivi. Ma facciamo un po’ di ordine, perché non siamo qui a patteggiare per una parte o per l’altra, ma per affrontare un problema che ormai sta diventando dilagante: quello della mancanza di competenze digitali che grandi e piccoli dovrebbero avere quando sono online. In questo caso stiamo parlando di analfabetismo videoludico.

Partiamo da questo punto: siamo in un mondo immerso nella tecnologia digitale e tanti credono che basti essere “nativi digitali” per saper muoversi in questo universo costellato di tante cose bellissime e di tanti pericoli. E i genitori dei più giovani, la maggior parte delle volte, non si preoccupano di “studiare” i videogiochi, soprattutto online, che usano i propri figli. Non ne conoscono le dinamiche e si limitano a stare attenti che il figlio non subisca “violenze”, e qui nascono tutta una serie di incomprensioni secondarie che a volte, come in questo caso, rischiano di esplodere.



Il caso scoppiato su Fortnite

Ma veniamo ai fatti e cerchiamo di capire che cosa è successo. Il videogioco in questione è Fortnite e all’inizio del video (che trovate in seguito) si sente un ragazzino che piange e poco dopo interviene prontamente a difenderlo la mamma, che si scaglia contro un altro ragazzino, colpevole di aver rubato degli oggetti al figlio – tutto questo ovviamente tramite microfono e cuffie.

Rubato? Questo punto sembra essere stato chiarito da alcuni membri della community di Fortnite che hanno spiegato una meccanica della versione “Salva il mondo” che fa parte delle dinamiche a pagamento del gioco. Insomma il sistema permette agli utenti di scambiarsi oggetti acquistati con soldi veri – qui si potrebbe aprire un lungo capitolo in cui purtroppo ancora una volta la mancanza di controllo/conoscenza dei genitori è preoccupante – però pare che la modalità proposta da Epic Games non garantisca uno scambio sicuro, ma solo un semplice “io droppo l’item per terra, fai lo stesso anche tu e ce lo scambiamo”, che funziona bene se due sono già d’accordo o in buona fede.

Leoni da joystick e bullismo

Ovviamente i furbetti, o quelli che si credono tali, dietro un joystick (perché non ci sono solo i leoni da tastiera) sono da tutte le parti e l’adolescente che si proclama “il king” sta facendo lo scammer (truffatore) e/o il troll con un ragazzino più piccolo di lui, che certo non è simpatico, ma non giustifica l’intervento di un adulto che prende le parti del figlio in modo violento e diseducativo.

Ammesso e non concesso che di certo “il king” non è il paladino della giustizia, accettare che una madre possa insultare così pesantemente un minorenne online, senza conseguenze, crea dei precedenti pericolosi, perché a fare il bullo questa volta è stato l’adulto.

Il ragazzo più grande continuava a cercare di sdrammatizzare ripetendo che è solo un gioco, ma tutti lo percepiscono così? Un genitore che vede il figlio piangere cerca subito il cattivo e non pensa che forse quello che è successo poteva essere l’occasione per far crescere il figlio, fargli capire che è stato “fregato” e quindi agire più consapevolmente la prossima volta, ma questo avrebbe presupposto sapere come funziona il gioco e le dinamiche dei giochi online in genere.

E le parole della donna diventano ancora più pesanti perché dette accanto al figlio, che non sapendo come affrontare un problema reale in un mondo virtuale, ha chiamato in causa l’adulto: questo messo di fronte al problema senza capire come uscirne, dato che non è bastato mettere insieme l’accozzaglia delle sue conoscenze in merito (con termini imprecisi urlati a caso), è passata agli insulti. Insulti che non brillano certo per fantasia, ma che spaziano dall’omosessualità ai portatori di handicap, dall’infamare i genitori del ragazzo al razzismo, fino ad augurargli la morte, ponendo fine a qualsiasi tentativo di mediazione.



Analfabestismo digitale

Ma perché è successo? Primo perché dei genitori poco informati permettono a dei ragazzini, troppo piccoli e immaturi emotivamente e socialmente, di giocare online senza “addestrarli a farlo”. Dietro ogni avatar c’è una persona in carne ed ossa, che replica le dinamiche del mondo reale e a volte le estremizza, autorizzato, forse, anche dall’anonimato della rete. Ma i giocatori più piccoli lo capiscono? E i genitori sanno che ci sono giochi con target ben precisi e che quindi magari prima di comprarli al figlio bisognerebbe capire se fanno al caso suo?

Le mancanze in questa situazione sono state tante (da ambo le parti), ma forse non sono tutte così evidenti: quello che tanti vedono è una mamma che insulta un ragazzino su un videogioco online, quello che vedo io è una mamma che non ha strumenti per capire cosa stia succedendo e ingigantisce una litigata tra due ragazzini.

Nativi digitali senza competenze: l’analfabetismo videoludico

Il problema, che in molti sottovalutano, è che i cosiddetti “nativi digitali” a volte sono proprio delle schiappe per quanto riguarda la gestione della loro vita online e il fatto che abbiamo Instagram, Facebook o Tik Tok non assicura che sappiano usarli.

E i genitori, credendo che “tanto mio figlio è sveglio, è sempre lì che pigia al cellulare” non si preoccupano di aggiornarsi, di capire cosa fanno i figli in rete (o nei giochi online) e come lo fanno. A volte si limitano a un controllo superficiale, anche per mancanza di tempo o conoscenze.

Anche noi che scriviamo di cose nerd spesso lo facciamo solo per altri appassionati e non pensiamo che a volte dovremmo allargare la nostra platea e cercare di comunicare anche con i genitori, che dovrebbero essere i primi a fornire i più piccoli delle prime rudimentali competenze digitali per muoversi in rete.

Poche settimane fa su Fortnite si è svolto un concerto online evento, tra i più grandi e seguiti di sempre, e il pubblico ha potuto immergersi in un’esperienza di intrattenimento fuori dal comune: il mondo online è anche questo, condividere con gli altri le proprie passioni, divertirsi e stare insieme.

Ma forse questa è solo utopia e non ci resta che osservare il numero di analfabeti videoludici che si moltiplica a dismisura e il video ne è un chiaro, e triste, esempio.



Faccio parte di quella strana categoria di persone che, nonostante ci siano mille film da guardare, milioni di manga da leggere e trecento nuovi titoli di videogiochi, si fissa sempre sulle solite cose, per poi passare notti intere a rimettersi in pari con il mondo. Laureata in Lettere e in Editoria e Giornalismo, colleziono libri antichi in modo ossessivo, adoro piante e gatti e pratico judo da anni nella speranza di diventare, se non invincibile, almeno più saggia.

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Gaming

Activision Blizzard-Microsoft: l’UE vuole che Call of Duty venga ancora giocato su PlayStation

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Microsoft acquisirà Activision Blizzard: cosa vuol dire?

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft è una della operazioni più grandi che si siano mai verificate nel mondo del gaming (e probabilmente dell’intrattenimento in senso generale), la cifra relativa a questa acquisizione fa girare la testa: ben 68,7 miliardi di dollari che verranno sborsati da Microsoft. In realtà la notizia dell’operazione risale agli inizi di quest’anno, ora però l’UE ha deciso di rincuorare tutti i fan di una delle più importanti serie di Activision Blizzard – ossia Call of Duty – dicendo che lavorerà perché quest’ultima rimanga disponibile ancora per PlayStation.

A dare la notizia è Ricardo Cardoso, Deputy Head of Unit Interinstitutional & Outreach Views dell’Unione Europea, attraverso un post del suo profilo Twitter. Di seguito il messaggio, accompagnato da una nostra traduzione:

La Commissione sta lavorando per assicurare che voi possiate ancora giocare a Call of Duty su altre console (fra queste anche PlayStation). Nella nostra lista delle cose da fare c’è inoltre: aggiornare le immagini di repertorio. Questi videogiocatori hanno dei controller con i cavi mentre Xbox e PlayStation hanno (controller, ndr) senza fili circa dal 2006!

Il messaggio è una risposta al post del profilo EU Competition – il profilo della parte della Commissione Europea deputata al controllo delle leggi sulla concorrenza – il quale riporta la notizia che la Commissione sta investigano sull’acquisizione che ha coinvolto Activision Blizzard e Microsoft. Quest’operazione continua a far parlare di sé, in particolare quando si tratta di serie dal successo e dalla risonanza così ampli come Call of Duty. Vedremo quali saranno i risultati di tutto ciò.

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

God of War Ragnarok è il seguito del primo capitolo della saga norrena di Kratos – iniziata nel 2018 – la quale si concluderà proprio con questo secondo titolo. In arrivo il prossimo 9 novembre, Ragnarok vedrà il ritorno dello spartano accanto a suo figlio Atreus, impegnati nel loro viaggio fra i nove regni e negli scontri con gli dèi, desiderosi di vendetta. Nonostante la missione principale del duo di protagonisti sia più che impegnativa, Ragnarok avrà anche molte missioni secondarie e l’obiettivo degli sviluppatori era di renderle migliori di quelle di The Witcher 3.

A confermare ciò ci ha pensato Anthony DiMento – parte del team di Santa Monica, che ha sviluppato il gioco in parola – in un suo tweet, citando una parte della recensione del Washington Post di Gene Park. Ecco il post:

DiMento: “Questo era l’obiettivo che avevo prefissato per i contenuti opzionali di God of War Ragnarok. The Witcher 3 è uno dei miei giochi preferiti di sempre… Non sembrava possibile ma questo era davvero l’obiettivo. Leggere questo (il post di Park, ndr) è stato fantastico”.

Gene Park: “God of War Ragnarok ha finalmente detronizzato The Witcher 3 avendo le migliori missioni secondarie che io abbia mai trovato in un gioco di avventura. Gli scontri più avvincenti, le storie più sentite e le aree più grandi sono nelle missioni secondarie. Non saltatele”.

A quanto pare l’obiettivo di raggiungere una qualità, per quanto riguarda le side quest, pari o superiore a quella di The Witcher 3 – il tanto apprezzato titolo di CD Projekt Red – è stato raggiunto con Ragnarok. Ora non resta che giocarci.

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

Square Enix è una famosa casa di sviluppo di videogiochi che ha sede a Tokyo, in Giappone, madre di alcune delle serie di videogiochi di ruolo più note al mondo. Fondata come Square nel 1983 ha visto, nel 2003, una fusione con Enix, che l’ha portata a diventare la compagnia che oggi i giocatori conoscono. La società ha da poco rilasciato i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo, dagli inizi fino a questo 2022.

Il report – che prende in considerazione le vendite fino al 31 marzo 2022 – evidenzia come Final Fantasy sia, in termini assoluti, il maggior franchise per Square Enix, con Dragon Quest e Kingdom Hearts al seguito. Nelle immagini qui sotto potrete vedere i numeri:

Final Fantasy ha venduto in totale 173 milioni di copie nella sua storia, la serie di Dragon Quest conta vendite totali per 85 milioni di copie e, infine, Kingdom Hearts è arrivato a 36 milioni di copie.

I numeri danno contezza di quella che è l’importanza delle serie di cui stiamo parlando, e dell’impatto che la software house nipponica ha avuto nella storia dei videogiochi. Final Fantasy si conferma come la serie più importante per SquareEnix, con numeri impressionanti che sono destinati ad aumentare con l’arrivo del prossimo Final Fantasy 16.

Per coloro i quali sono interessati, al link di seguito potrete trovare il report completo: Report Square Enix.

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