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Una storia lunga un anno: Persona 5 e gli ingredienti dell’immedesimazione

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Il ritmo a cui procede la trama in un videogioco è legato a doppio filo alla struttura del suo gameplay.

Per quanto l’affermazione possa escludere alcuni casi isolati, è innegabile che un’abbondante fetta del mercato sia ascrivibile a questa generalizzazione. Quale che sia lo stile di narrazione che il videogioco decida di adottare, attraversare più o meno lunghe sezioni ludiche è indispensabile per “procedere” verso la prossima cutscene, il prossimo dialogo, la prossima documentazione sbloccabile; il prossimo elemento che, narrando, faccia andare avanti la storia o ne espanda le fondamenta.

Viene dunque da sé che sia quantomeno inaccurato giudicare il ritmo e l’efficacia comunicativa di una trama videoludica con gli stessi criteri adottati per giudicare quelli di altri media. La storia è solo un elemento del prodotto completo; non risiede nell’iperuranio, pura e intoccabile, completamente isolata dal comparto ludico. Guardare su Youtube una raccolta di cutscene non restituirà mai l’interezza del messaggio autoriale, non tanto perché il fattore “divertimento” (inteso nella sua accezione più semplice, se vogliamo pura) vada perso nel processo, quanto perché chi guarda potrà sperimentare a malapena la metà dei linguaggi e delle grammatiche sperimentate da chi gioca.



Se tale riflessione può essere applicata a praticamente ogni aspetto di ciò che rende apprezzabile una narrativa (caratterizzazione dei personaggi, sviluppo degli stessi, coerenza nella consecutività delle azioni, colpi di scena, riferimenti e citazioni, ecc.), al già citato ritmo di progressione va riservato un occhio di riguardo, in quanto nella maggior parte dei casi il tempo materiale (ma anche quello di storia e racconto) passato giocando è molto più elevato di quello passato “solo” guardando, leggendo e ascoltando. Non è raro, anzi, è spesso la norma che il tempo stesso sia utilizzato come elemento di trasmissione di significato ed emozioni.

Volendo riassumere banalmente, definire “lenta” o “veloce” una trama o giudicare la sua efficacia comunicativa isolando i tratti non interattivi dal loro contesto può dimostrarsi un approccio critico superficiale nella maggior parte delle situazioni.

Il che ci porta al vero oggetto di questa analisi: la serie Persona (Atlus) nelle sue tre ultime iterazioni. Più nello specifico, il modo in cui Persona gestisce il suo ritmo e le sue tempistiche (dentro e fuori dal gameplay) per raccontare la sua storia e trasmettere il suo messaggio.

Gli appassionati l’avranno sentito dire, se non pensato loro stessi, almeno una volta: “la storia di questi titoli è troppo lenta”. Da un certo punto di vista, è difficile dare torto a quest’affermazione. L’estrema lunghezza del gioco (il primo playthough si aggira solitamente intorno alle 80 ore) rende del resto quasi impossibile ideare un insieme compatto di eventi, progressioni e colpi di scena che tengano il giocatore costantemente a bocca aperta. Gli eventi davvero fondamentali, davvero rilevanti ai fini della “trama principale” sono sparsi, distanti tra loro, spesso concentrati all’inizio e alla fine del gioco.

Vorrei tuttavia chiedermi e chiedervi: è davvero un male?

Per rispondere, occorre fare un passo indietro; spendere qualche parola sul modello che sta alla base dell’intera impalcatura del gioco: il sistema di gestione del tempo.



Un anno. Un anno viene concesso al giocatore. Un anno da spendere nei panni di un liceale giapponese, appena trasferitosi in una nuova città e in una nuova scuola, un anno di strani eventi, avventure paranormali e sfaccettate relazioni. Quasi ogni giorno di questo anno è “giocabile”: quasi ogni giorno si può decidere cosa fare del proprio tempo libero, quasi ogni giorno è possibile plasmare una nuova, piccola storia che faccia crescere, in un modo o nell’altro, il nostro alter ego.

E non è un mistero: il giocatore sa dall’inizio quale sia il tempo a sua disposizione, viene immediatamente informato del fatto che dovrà riuscire a fare del suo meglio con ciò che gli viene fornito. Un anno è lungo, certo, ma il contenuto da esplorare e le possibilità da sperimentare sono innumerevoli, quasi soverchianti. Le cosiddette “trame principali”, i fili narrativi riguardanti omicidi, mondi onirici e creature nate dai desideri distorti degli esseri umani, non sono altro che una colonna dell’edificio. La colonna portante, forse, quella che fa sì che il complesso non crolli, ma che di tutto il resto – almeno allo stato attuale delle cose – non può fare a meno.

Ci troviamo dunque in una situazione in cui le fondamenta stesse del gioco fanno sì che la distinzione tra contenuto primario e secondario sia incredibilmente sottile. Del resto siamo noi, con le nostre scelte, a decidere le priorità del protagonista. Ne consegue un’esperienza particolare, unica, a suo modo, in cui le normali convenzioni che gravitano attorno ad un fluido e “corretto” svilupparsi della narrazione non sono più valide.

Basti pensare – a proposito di convenzioni – alla sola struttura a tre atti, modello applicabile a moltissime storie che si esauriscano nell’arco di un romanzo o di un libro. Per quanto non manchino esempi di narrativa non videoludica che si “perdano” in quello che nel videogioco chiameremmo contenuto secondario, le limitazioni fisiche e convenzionali dei mezzi rendono impossibile lo stesso grado di approfondimento (o dispersione, a seconda del punto di vista) del più basilare degli open world moderni. In un mondo in cui una quest secondaria può avere lo stesso grado di profondità o addirittura la stessa durata di quella principale, il senso di stabilire dei paletti che modulino la progressione della narrativa si perde completamente. Del resto, se ci si pensa, la struttura dei giochi moderni è pensata appositamente per permettere di interrompere e riprendere una linea narrativa in qualsiasi momento.



Eppure Persona riesce in qualcosa di particolare: creare una sopraffina interazione tra contenuto primario e secondario.

Ciò è attribuibile a due fattori, già in parte toccati in corso d’opera: la chiara, ben definita struttura temporale e la natura stessa delle attività che è possibile compiere.

Ogni attività implica una spesa di tempo in-game. Può sembrare banale, ma non lo è. Entrare in una delle dimensioni alternative (il Metaverse, nel caso di Persona 5) richiede un investimento temporale paragonabile a quello che richiederebbe un’attività semplice come uscire con uno dei social link per consolidare il rapporto che abbiamo con lui. Stiamo vivendo una vita, del resto, una vita vincolata da regole e doveri precisi. Ogni azione ha un suo peso, ogni scelta contribuisce a plasmare una storia, diversa da qualsiasi altra.

Ne consegue che tutto è storia, ma non allo stesso modo in cui lo è nello scenario arzigogolato e confusionario di un GDR open world. Decidendo di adottare una struttura temporale verosimile, Persona fa in modo che molti degli elementi che contribuirebbero a incrinare la sospensione dell’incredulità siano pressoché annullati.

Basti pensare a uno degli esempi forse più esilaranti (nonché più datati) di incoerenze narrative accettate in nome della varietà del gameplay: il tipico protagonista di JRPG che accetta la banale fetch quest subito dopo aver saputo di essere destinato a salvare il mondo; magari dopo aver visto i suoi genitori e il suo intero villaggio uccisi davanti ai suoi occhi. È chiaro: trattandosi di un contenuto secondario, l’attivazione del classico “portami la lana di tre pecore e ti darò dieci monete” può avvenire anche molto più avanti nella progressione del singolo giocatore, quando il tempo passato dal traumatico o epico incipit si dimostri sufficiente a giustificare la presa in carico di un compito così triviale. Eppure la possibilità esiste, e chiunque non sia disposto ad accettare un compromesso logico così pesante potrebbe rimanerne infastidito.



Il fascino della struttura temporale di Persona sta proprio in questo: nella possibilità offerta al giocatore di portare avanti una moltitudine di sotto-trame mantenendo una fondamentale coerenza logica di fondo. Una volta accettato il compromesso di base (insomma, che degli adolescenti riescano a combattere le forze del male, andare a scuola, avere una vita sociale e fare pure un lavoro part time di tanto in tanto non è il più realistico degli scenari), la facilità con la quale ci si sente coinvolti e immersi nel mondo, nei personaggi e nelle vicende ha davvero dell’incredibile. Perché a quel punto, dicevamo, tutto diventa storia: ogni scelta più banale, ogni rapporto stretto, ogni statistica sociale migliorata. L’idea di una trama “lenta” comincia a farsi accettabile, quasi indispensabile per la corretta riuscita dell’immedesimazione. Stiamo vivendo un anno, in fondo. Giorno dopo giorno, conquista dopo conquista. Tutto è progressione. Tutto è unico e irripetibile.

Poi sia chiaro: non sto sostenendo che determinati episodi appartenenti al contenuto secondario non stonino mai con la progressione della trama principale. Decidere di spendere un giorno pescando o studiando quando un tuo conoscente o amico è in pericolo di vita può indubbiamente suonare stupido; e lo è. Ma lo è anche agli occhi del gioco, che non si risparmierà nel ricordarti che dovresti mettere in ordine le priorità, tramite i compagni del protagonista che non mancheranno mai di incitarlo a portare prima a termine il compito più urgente. È un sistema giocoso, certo, ma credibile: e in fondo, è questo l’importante.



Si dice spesso che il contenuto secondario non dovrebbe essere solo un riempitivo; ebbene, aggiungerei che un ottimo contenuto secondario non dovrebbe neanche isolarsi completamente dal contenuto principale. Del resto, il sistema utilizzato da Persona per ottenere un simile risultato non è certo l’unico; “vincolarsi” a una struttura così rigida non è una condizione necessaria al raggiungimento di una commistione ben riuscita.

È però per me innegabile come la formula collaudata e perfezionata dagli ultimi tre Persona e da Persona 5 in particolare riesca a creare delle esperienze videoludiche con cui pochissimi possano competere in termini di progressione e immersione. Sembrerà banale, sembrerà melenso, ma sarei disonesto con me stesso se negassi che terminare uno di questi giochi non lasci ogni volta in me un piccolo vuoto. Nel momento in cui salgono i titoli di coda, subito dopo l’ultima cinematica, è quasi impossibile schivare l’idea che si stia davvero dicendo addio a degli amici. Ci siamo stati assieme un anno, in fondo: un anno che, grazie agli arcanismi del game design, è riuscito ad apparire come qualcosa di concreto, di verosimile e di irripetibile.

Letterato e giornalista di formazione, scansafatiche poliedrico di professione. Il mio super potere è la capacità di interessarmi di pressoché qualsiasi cosa e dedicargli un’attenzione media di 7,8 secondi. Con le dovute eccezioni. Quando non perdo tempo, lavoro. Quando non lavoro, scrivo. Quando non scrivo, consumo media o gioco di ruolo. Quando non consumo media e non gioco di ruolo, perdo tempo. Il cerchio della vita.

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Final Fantasy 16: i personaggi sono doppiati in inglese britannico, ecco il motivo

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Final Fantasy 16: i personaggi sono doppiati in inglese britannico, ecco il motivo

Final Fantasy 16 è il prossimo titolo della famosissima serie di videogiochi di ruolo di casa Square Enix, la sedicesima fantasia finale andrà ad inserirsi in quello che è il filone principale dei FF, portando il suo contributo a questo magico universo. Final Fantasy 16 si è recentemente mostrato in un nuovo trailer, che ne ha anche confermato il periodo di uscita – estate 2023 -, in questo trailer è anche emerso che il doppiaggio sarà in inglese britannico e non americano.

La scelta di utilizzare l’accento britannico, invece di quello dei cugini americani, è stata affrontata direttamente da Naoki Yoshida –  il producer di Final Fantasy 16 – che ne ha spiegato i motivi nel corso di un’intervista. Trovate le sue parole all’interno del tweet dell’utente Aitaikimochi, con una nostra traduzione in italiano:

D: “Come ha detto in precedenza, volevate ambientare il gioco in un setting fantasy di un’Europa medievale, come infatti sembra. Cos’è stato importante per voi al momento della creazione del mondo di Valisthea?”

R: “Penso che l’equazione “Fantasy Medievale = Europa” sia meglio rappresentata da Il Signore degli Anelli. Credo che questo sia un pensiero comune, soprattutto per quanto riguarda la presente generazione. Non credo però che, al momento, esista un gioco che sfrutti a pieno la grafica di PS5 solo per raccontare una storia ambientata in questo setting fantasy-medievale. Ecco perché abbiamo deciso di utilizzare l’estetica dell’Europa medievale e di fonderla con la nostra fantasia”.

“Questa volta tutte le motion capture e le voci sono state fatte da talenti europei. Tuttavia, visto che lo script è stato scritto prima in giapponese e prodotto da uno staff giapponese, lo abbiamo dovuto tradurre in inglese e poi siamo passati alla facial motion capture per l’inglese”.

“Nonostante lo script fosse in inglese, ci siamo assicurati di non includere alcun accento americano. Abbiamo deciso di fare ciò per impedire che utenti americani giochino e si arrabbino pensando qualcosa tipo: “Non vedevo l’ora di giocare ad un titolo ambientato in un’Europa medievale e questi parlano con un accento americano?” (ride). Per evitare questo ci siamo assicurati che tutti i dialoghi fossero registrati in inglese britannico”.

Ecco dunque le ragioni di Square Enix, che stanno alla base di questa scelta di doppiaggio, una semplice coerenza con l’ambientazione di gioco. Vedremo quale sarà il risultato finale di tutto questo lavoro.

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Kingdom Hearts 4: parla il creatore della serie Tetsuya Nomura

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Kingdom Hearts 4: parla il creatore della serie Tetsuya Nomura

Kingdom Hearts è una serie che è entrata di diritto nell’Olimpo dei GDR d’azione – i giochi di ruolo con forti elementi action -, grazie al suo giusto mix di novità e di rispetto per la tradizione videoludica. Il sapiente lavoro di Square Enix verso questo serie ha portato a svariati capitoli della stessa, Kingdom Hearts 4 è attualmente in fase di sviluppo il creatore della serie, Tetsuya Nomura, ha deciso di rilasciare un’intervista proprio riguardo al futuro titolo.

Nomura ha risposto a svariate domande sul sito dedicato Gameinformer, alcune delle quali abbiamo deciso di tradurre e riportare qui di seguito:

D: La serie di recente ha celebrato i suoi 20 anni. Che effetto fa guardare ai due decenni passati e quali spera sarà l’eredità di Kingdom Hearts?

R: Credo che 20 anni siano un tempo davvero lungo, tranne per il fatto che non sembrano realmente passati. Ho delle vaghe memorie di quando avevo visitato gli uffici Disney negli Stati Uniti e delle riunioni che abbiamo avuto nel corso della lunga storia di collaborazione. Ma quando si tratta dei ricordi dello sviluppo e della produzione del gioco in sé – è tutto abbastanza confuso. Ho come l’impressione che nulla sia realmente diventato un ricordo perché la serie sta proseguendo ancora, è ancora attuale. La serie sta evolvendo; le storie stanno ancora andando avanti. Per quanto riguarda l’eredità, il cuore è il tema centrale di Kingdom Hearts. Noi continueremo a narrare di quello e raccontare la storia del cuore in modi diversi.

D: Abbiamo visto Paperino e Pippo nel trailer di annuncio di Kingdom Hearts 4, molti fan però vorrebbero sapere: quanto ci sarà ancora della Disney all’interno della serie?

R: Per quanto riguarda Kingdom Hearts 4, i giocatori vedranno sicuramente alcuni mondi Disney. Vorrei rassicurarli del fatto che non si devono preoccupare di questo aspetto del gioco. Potrebbe sembrare un po’ diverso dai precedenti capitoli di Kingdom Hearts, ma quando i gamers avranno provato il gioco, sono sicuro che saranno rincuorati nello scoprire che è decisamente un Kingdom Hearts. È la serie che hanno imparato a conoscere ed amare.

Relativamente all’aspetto grafico… visto che con ogni gioco le specifiche sono davvero aumentate e che c’è così tanto che possiamo fare in termini di grafica, siamo un po’ limitati nel numero di mondi che possiamo creare, in un certo senso. Al momento stiamo cercando di capire come poter affrontare questa questione, ma ci saranno mondi Disney in Kingdom Hearts 4.

D: I fan sono piuttosto preoccupati della mancanza di personaggi di Final Fantasy nelle ultime uscite della serie. Siete ancora intenzionati a proseguire in questo senso oppure Kingdom Hearts 4 sarà l’occasione per portare nuove apparizioni?

R: So che non ci sono stati molti personaggi di Final Fantasy in Kingdom Hearts 3. C’è una cosa che vogliono chiarire: molti fan ritengono che Kingdom Hearts sia la collaborazione tra personaggi Disney e di Final Fantasy, ma io credo che non sia questo il concetto alla base di Kingdom Hearts, non è proprio questo Kingdom Hearts.

Quando abbiamo pubblicato il primo capitolo, avevamo solo alcuni personaggi originali di Kingdom Hearts, quando essi interagivano con i personaggi Disney, conosciuti e amati, avevamo l’impressione che nessuno li conoscesse, dunque era ancora difficile per loro farsi notare. Avevamo però molti personaggi di Final Fantasy coinvolti, i quali potevano dare una mano a far conoscere meglio i personaggi originali di Kingdom Hearts.

Adesso ci sono così tanti personaggi originali di Kingdom Hearts che sono amati e la gente vuol vedere loro. Con Kingdom Hearts 3, visto che avevamo così tanti personaggi originali, è stato difficile trovare posto per quelli di Final Fantasy. Stiamo cercando di trovare un equilibrio in questo. So che alcuni fan sono preoccupati per tutto ciò e che avrebbero preferito vedere più personaggi di Final Fantasy. È qualcosa al quale stiamo pensando. La questione è che con il numero di personaggi originali che abbiamo adesso, è difficile decidere quale sia il punto di equilibrio e come questo equilibrio funzionerà in Kingdom Hearts 4. Non siamo ancora in grado di dare una risposta a tutto ciò.

D: Vuole dire un’ultima parola ai fan riguardo ciò che possono aspettarsi?

R: Per quanto riguarda Kingdom Hearts 4, sfortunatamente, non ci sono molte informazioni che ho la possibilità di condividere al momento. Ma se qualcuno volesse immergersi con attenzione nell’intervista di oggi, capirebbe che ho rivelato alcuni dettagli nuovi. Sarebbe bello se i lettori potessero considerare questo e trovare così nuove informazioni.

Per concludere, qui di seguito potete trovare il trailer di annuncio di Kingdom Hearts 4 – citato nel corso dell’intervista -, caricato sul canale YouTube di Kingdom Hearts (dal minuto 4:08):

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eFootball: in arrivo la season 2 e gli aggiornamenti per dispositivi mobili

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efootball season 2

Konami Digital Entertainment è felice di annunciare che la versione mobile di eFootball PES 2021 è stata aggiornata a eFootball™ 2022 (eFootball season 2). Inoltre, numerosi eventi e campagne in-game dedicati alla Season 2 sono ora disponibili su console e dispositivi mobile.

La versione mobile di eFootball season 2 introduce la nuova modalità “Dream Team” che permette ai giocatori di creare la propria squadra, esattamente come nella versione console, e offre un nuovo livello di controllo che permette ai giocatori di prendere decisioni e modificare le tattiche di gioco sulla base delle teorie calcistiche del mondo reale.
Il gioco continuerà a preservare i nomi reali dei grandi club europei, le leggende della storia del calcio e i Live Update settimanali delle squadre e dei singoli giocatori.

Gli eventi in-game che caratterizzano la nuova stagione, “European Leagues Highlights – Clubs, Team Playstyles, and Prime Players”, inizieranno oggi e i giocatori appariranno nelle carte speciali che raffigurano i club che hanno dominato le leghe europee nella stagione 2021-2022.

Inoltre, sono ora disponibili pacchetti speciali legati ai principali club partner europei e contenenti 11 giocatori e oggetti di allenamento. Gli utenti possono mettere sotto contratto i calciatori più forti e decisivi, averli subito pronti a scendere in campo e formare, così, la propria squadra ideale!

Costruite il vostro “Dream Team” e godetevi l’emozionante competizione con giocatori di tutto il mondo.

Tenete d’occhio eFootball™ 2022, perché KONAMI si impegnerà a svilupparlo e a farlo diventare il miglior gioco di simulazione calcistica per i suoi utenti.

eFootball season 2 è finalmente disponibile su mobile. Dopo il successo sui dispositivi mobile della serie eFootball PES, che ha accumulato oltre 500 milioni di download in tutto il mondo, KONAMI porta il nuovo titolo eFootball™ nell’arena mobile!

Sono stati aggiunti nuovi controlli per migliorare l’esperienza di gioco e sperimentare il calcio moderno, le animazioni dei calciatori e il comportamento del pallone sono stati notevolmente migliorati per offrire su mobile la stessa esperienza di gioco delle console. Inclusa anche la nuova modalità di gioco “Dream Team”.

Dream Team

“Dream Team” è la nuova modalità di gioco in cui gli utenti possono costruire la squadra dei sogni mettendo sotto contratto giocatori e allenatori, facendo uso di oggetti di gioco (ad esempio GP che gli utenti possono guadagnare in-game), e competere contro altri utenti di tutto il mondo.

I giocatori possono anche sviluppare e rafforzare i loro calciatori per adattarli a differenti stili di gioco, oltre a organizzare la loro squadra attraverso il tesseramento e l’allenamento dei calciatori.

Ogni “stagione” del Dream Team sarà caratterizzata da diversi eventi. Ogni stagione ha un tema che riflette i trend del calcio reale e diversi eventi saranno attivi di conseguenza, come sfide contro altri giocatori ed eventi tour contro l’IA.

Mettendo sotto contratto calciatori e organizzando squadre in linea con il tema della stagione, gli utenti potranno avanzare negli eventi con un importante vantaggio.

eFootball Season 2 è arrivata!

La Stagione 2 “European Leagues Highlights – Clubs, Team Playstyles, and Prime Players” presenta i calciatori dei club che si sono affermati nei campionati europei 2021-2022, con attenzione particolare allo stile di squadra e alle carte speciali.

Dream Team Power Pack

I Power Pack sono stati aggiunti a eFootball™ 2022 per permettere ai giocatori di acquistare i loro calciatori top-level preferiti, i calciatori dalle squadre del cuore e aumentare le potenzialità del proprio Dream Team tramite allenamenti mirati.

Ogni pacchetto contiene un mix di 11 calciatori e oggetti allenamento. Di seguito i dettagli dei vari pacchetti e del loro contenuto:

  • Premium Ambassador Pack
    Lionel Messi e Neymar Jr. sono indubbiamente due dei migliori calciatori di sempre. Per farli brillare ancora di più, anche alcuni dei loro compagni di squadra saranno presenti in queste esclusive confezioni.

Prezzo: 2.000 monete eFootball™ ognuno​
Contenuto: ​
1 x Carta Calciatore Leggendario *Design esclusivo autografato
10 x Featured Player Card
15 x 4000 Exp. Training Program

  • Premium Club Pack
    Una serie di calciatori dei club più prestigiosi d’Europa che sono stati protagonisti di una sensazionale stagione 2021-22: FC Barcelona, FC Bayern München, Manchester United.

Carte speciali con design dedicati ai superfan.

Prezzo: 2.000 monete eFootball™ ognuno​
Contenuto: ​
1 x Carta Calciatore Leggendario *Design esclusivo autografato
10 x Featured Player Card
15 x 4000 Exp. training Program

  • Club Pack
    Un pacchetto con calciatori della stagione 2021-22 di uno dei club partner europei KONAMI: Arsenal, AS Roma, Celtic FC e molti altri!
    Prezzo: 1.500 monete eFootball™ ognuno​
    Contenuto: ​
    11 x Featured Player Card
    7 x 4000 Exp. Training Program

Nuovi elementi del Dream Team

Al Dream Team sono stati aggiunti i seguenti nuovi elementi. Questi elementi sono stati aggiunti per far evolvere la modalità di gioco e consentire agli utenti di personalizzare ulteriormente le loro squadre e di sviluppare al meglio la loro ideologia calcistica.

Obiettivi
Sono stati aggiunti nuovi “Obiettivi”, grazie ai quali i giocatori potranno guadagnare ricompense completando sfide. Sono ora disponibili anche gli Obiettivi Premium, che possono essere acquistati con monete eFootball™ per ottenere ricompense migliori.

Allenatori Leggendari
Allenatori leggendari come Johan Cruyff saranno disponibili in futuro come ricompense per gli Obiettivi Premium. Gli allenatori leggendari hanno abilità di allenamento diverse da quelle degli allenatori normali.

​Possibilità di salvare più strategie di gioco
È stata aggiunta la possibilità di salvare più stategie di gioco. Squadre con tattiche diverse per eventi diversi possono essere salvate e richiamate in ogni momento. Ciò consentirà agli utenti di creare più squadre uniche per diverse stagioni ed eventi, adattandosi al meglio alle continue e future evoluzioni di eFootball™.

Talenti suggeriti
Aggiunta una funzione “Suggerito” che migliora automaticamente i parametri nella progettazione dei talenti per far crescere i giocatori.

Update futuri
KONAMI analizza costantemente il gioco per migliorare l’esperienza dei giocatori su eFootball™. L’aggiornamento v.1.1.1 ha già risolto alcuni problemi. È previsto anche un aggiornamento futuro che risolverà altre problematiche note. Inoltre, sarà condotto un sondaggio in-game per raccogliere le opinioni e i feedback degli utenti.

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