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Vesper, la magnificenza del silenzio in un indie tutto italiano

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Vesper ci conduce alla scoperta dell’avventura di Seven, un piccolo androide costretto a farsi strada tra le rovine di una civiltà ormai perduta, nel disperato tentativo di raggiungere l’unica speranza per la salvezza della sua razza.

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La scena indie videoludica è un mare difficile da navigare. Per gli sviluppatori, costretti a destreggiarsi nella burrasca di una concorrenza impietosa – numerosa ed affamata –, ma anche per i giocatori, smarriti di fronte e nel mezzo di una moltitudine di titoli che, pur riservando tra loro un numero non indifferente di bocconi prelibati, condividono la tavola anche con piatti che spaziano selvaggiamente tra il difficilmente digeribile e il totalmente immangiabile.

Inutile dire, però, che quello alla scoperta dell’indie “giusto” sia un viaggio più che meritevole di essere intrapreso. Liberi dalle – spesso pesanti – catene che gravano su molte produzioni tripla A (appetibilità senza remore verso un pubblico il più ampio possibile, rincorsa all’ultimo trend, guadagno a ogni costo), gli sviluppatori indipendenti più meritevoli riescono spesso a confezionare prodotti in grado di distinguersi, di imprimersi, di riempire nicchie dimenticate, ignorate o – per pochi, rari capolavori – mai esplorate.

Vesper, prodotto dai ragazzi di Cordens Interactive, studio tricolore con sede a Milano, entra pienamente e fieramente tra gli indie in grado di distinguersi e impressionare. Un piccolo gioiello che mescola elementi di platform, avventura e puzzle, rendendo omaggio a giganti come Oddworld e Limbo, ma riuscendo a farsi forza di un’identità tecnica, artistica ed autoriale spiccata e coraggiosa. Snoccioliamolo insieme.

Vesper: il potere dell’atmosfera

Vesper può far vanto di un’atmosfera egregiamente architettata. Ben più di una somma delle parti che tipicamente la compongono – musica, comparto visivo, approccio allo storytelling –, l’atmosfera dell’opera prima di Cordens reca i segni di una direzione artistico-narrativa saggia e decisa, in grado di valorizzare e impreziosire “materie prime” di già notevole pregio.

Nel corso del playthrough, il gioco riesce a trasmettere opprimenza, solitudine e rassegnazione; ma anche speranza e senso di rivalsa. Parole e sentimenti importanti, pesanti, difficili da invocare e ancora più difficili da mantenere nel giocatore. Specialmente quando i personaggi a schermo non dicono una sola parola – dall’inizio alla fine del gioco. È forse proprio questo il risultato più notevole del titolo: riuscire a far proprio il silenzio. A scovarne, covarne e valorizzarne le potenzialità, a mostrarci come “mostrare” – senza dire. Anche ignorando gli occasionali bocconi di lore effettivamente scritta, disseminati in punti per lo più “secondari” della mappa (premiando così egregiamente l’esplorazione e la curiosità) sotto forma di documenti di lunghezza e natura variabile, Vesper sarebbe tranquillamente in grado di reggersi sulle giganti spalle della sua presentazione, della sua narrazione visiva e dei sentimenti da essa trasmessi. Anche non dovessimo riuscire a comprendere appieno la motivazione del viaggio di Seven, anche non dovessimo cogliere ogni sfumatura del funzionamento e dell’origine della corruzione che piaga il mondo di gioco, ci troveremmo comunque di fronte a una narrazione in grado di trasmettere, come spesso solo al medium videoludico riesce di fare, la complessità emotiva e tematica della vicenda anche solo in funzione dell’egregia somma delle sue parti.

Lode anche alle parti

Che sia tuttavia lungi da me lo sminuire il valore delle parti in sola funzione della maestria di chi le ha assemblate: anche slegate dalla loro funzione di accompagnatrici, corroboranti e valorizzatrici della struttura ludico-narrativa, le varie protagoniste del comparto narrativo meritano più di una nota di plauso.

Dal comparto visivo, con il suo magistrale uso dei colori (soprattutto rosso, blu e verde, diverse manifestazioni di quella luce che è così tanto cara alla narrativa e all’esperienza complessiva di Vesper), i suoi sfondi fluidamente animati e squisitamente disegnati, più che meritevoli di una non tanto occasionale pausa di contemplazione, e i suoi design tecnici, architettonici e meccanici, in grado di dar vita, carattere e cuore a una civiltà robotica al contempo aliena e familiare, terrificante e affascinante.

Al comparto audio, con le sue note a volte armoniose, a volte dissonanti, incarnate sia tramite stridenti esplosioni estemporanee di suono, sia tramite pezzi strutturati, in grado sia di accompagnare sia di imporsi, di rendere più mistico un momento di solitudine e più concitata, urgente e disperata una fuga.

Alla stessa composizione dei testi, arte spesso soprasseduta o non trattata come tale, ma che qui mette in mostra una maturità e una resilienza tale da dar differenziata credibilità a tante, diverse voci, che comunicano tramite una serie sfaccettata di mezzi, linguaggi, situazioni. Che siano comunicazioni interstellari, log di sistema o l’ultimo messaggio di un fratello, i testi disseminati per il mondo di gioco sono sempre una gioia da leggere.

Il Gameplay di Vesper

Tutte le lodi sopra tessute su atmosfera, direzione e comparto artistico avrebbero ben poco peso se Vesper non fosse dotato anche di una struttura ludica solida. E per quanto sarebbe forse eccessivo definire quest’ultima all’altezza del comparto artistico, è innegabile come Vesper sia, meccanicamente e tecnicamente, un videogioco validissimo. Pur soffrendo leggermente di una sequenza introduttiva forse un po’ lenta e insicura, che conduce il giocatore attraverso una lunga serie di schermate nelle quali ci si trova con non troppe cose da fare al di là del premere per proseguire a destra e ammirare gli sfondi, Vesper può vantare di un’ottima progressione in termini di introduzione delle sue meccaniche principali.

La generale formula di gioco del titolo ricorda molto quella del già citato Oddworld: livelli a scorrimento orizzontale, in 2d, in cui il giocatore deve destreggiarsi tra piattaforme su più livelli evitando nemici in grado di far fuori il protagonista con un semplice tocco. Inizialmente, si può fare affidamento solo sulle (limitate) capacità di movimento di Seven; ben presto, tuttavia, si entra in possesso della Drive Gun, un congegno in grado di assorbire la luce, di conservarla e di “riversarla” in un altro recipiente. Per quanto il concetto sia immediato all’apparenza, la quantità di possibilità aperte da tale semplice introduzione basta da sola a farsi carico del funzionamento di molti dei rifiniti puzzle a cui il gioco ci pone di fronte. Rimuovere, spostare e “re-inserire” la luce permette di aprire e chiudere porte, rimuovere punti in cui sarebbe impossibile nascondersi dai nemici, disabilitare e prendere temporaneamente il controllo di suddetti nemici e molto, molto altro.

Strada facendo, la formula viene arricchita e stratificata dall’introduzione di ulteriori, pur semplici elementi, come il “Drive Bot”, un robottino drone di forma sferica che ci consentirà di assorbire cariche “extra” di luce; o, verso i tre quarti dell’avventura, un’ulteriore potere della Drive Gun, con la quale diviene possibile, una volta raccolte tre cariche di luce, fermare l’avanzata della cosiddetta “Luce zero”: un elemento fondamentale per la trama silenziosa di Vesper, che, ludicamente parlando, si manifesta sotto forma di una forza inarrestabile, un agglomerato di luce nera che insegue Seven a più riprese nella seconda metà del gioco, aggiungendo un più che efficace elemento di urgenza, ansia e adrenalina.

Così come alla Luce Zero, ai numerosi nemici robotici sparsi per il mondo di gioco è sufficiente un solo tocco per distruggere il fragile Seven. Pur non presentando un’enorme varietà di tipologia, la loro implementazione e le loro combinazioni nei vari scenari sono svolte in una maniera tale da presentare sempre nuove sfide, tranquillamente in grado, nel corso delle circa 6-8 ore di gioco previste per il completamento del titolo, di mantenere il giocatore sempre interessato a scoprire cosa si celi nella prossima schermata.

In conclusione

Vesper è senza dubbio un fiore all’occhiello per la produzione videoludica italiana: un titolo ben diretto, con un’identità ludica e artistica spiccata e pregevole. Quale che sia il prossimo passo di Cordens Interactive, sarà indubbiamente da tenere d’occhio.

Letterato e giornalista di formazione, scansafatiche poliedrico di professione. Il mio super potere è la capacità di interessarmi di pressoché qualsiasi cosa e dedicargli un’attenzione media di 7,8 secondi. Con le dovute eccezioni. Quando non perdo tempo, lavoro. Quando non lavoro, scrivo. Quando non scrivo, consumo media o gioco di ruolo. Quando non consumo media e non gioco di ruolo, perdo tempo. Il cerchio della vita.

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Gaming

Activision Blizzard-Microsoft: l’UE vuole che Call of Duty venga ancora giocato su PlayStation

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Microsoft acquisirà Activision Blizzard: cosa vuol dire?

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft è una della operazioni più grandi che si siano mai verificate nel mondo del gaming (e probabilmente dell’intrattenimento in senso generale), la cifra relativa a questa acquisizione fa girare la testa: ben 68,7 miliardi di dollari che verranno sborsati da Microsoft. In realtà la notizia dell’operazione risale agli inizi di quest’anno, ora però l’UE ha deciso di rincuorare tutti i fan di una delle più importanti serie di Activision Blizzard – ossia Call of Duty – dicendo che lavorerà perché quest’ultima rimanga disponibile ancora per PlayStation.

A dare la notizia è Ricardo Cardoso, Deputy Head of Unit Interinstitutional & Outreach Views dell’Unione Europea, attraverso un post del suo profilo Twitter. Di seguito il messaggio, accompagnato da una nostra traduzione:

La Commissione sta lavorando per assicurare che voi possiate ancora giocare a Call of Duty su altre console (fra queste anche PlayStation). Nella nostra lista delle cose da fare c’è inoltre: aggiornare le immagini di repertorio. Questi videogiocatori hanno dei controller con i cavi mentre Xbox e PlayStation hanno (controller, ndr) senza fili circa dal 2006!

Il messaggio è una risposta al post del profilo EU Competition – il profilo della parte della Commissione Europea deputata al controllo delle leggi sulla concorrenza – il quale riporta la notizia che la Commissione sta investigano sull’acquisizione che ha coinvolto Activision Blizzard e Microsoft. Quest’operazione continua a far parlare di sé, in particolare quando si tratta di serie dal successo e dalla risonanza così ampli come Call of Duty. Vedremo quali saranno i risultati di tutto ciò.

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

God of War Ragnarok è il seguito del primo capitolo della saga norrena di Kratos – iniziata nel 2018 – la quale si concluderà proprio con questo secondo titolo. In arrivo il prossimo 9 novembre, Ragnarok vedrà il ritorno dello spartano accanto a suo figlio Atreus, impegnati nel loro viaggio fra i nove regni e negli scontri con gli dèi, desiderosi di vendetta. Nonostante la missione principale del duo di protagonisti sia più che impegnativa, Ragnarok avrà anche molte missioni secondarie e l’obiettivo degli sviluppatori era di renderle migliori di quelle di The Witcher 3.

A confermare ciò ci ha pensato Anthony DiMento – parte del team di Santa Monica, che ha sviluppato il gioco in parola – in un suo tweet, citando una parte della recensione del Washington Post di Gene Park. Ecco il post:

DiMento: “Questo era l’obiettivo che avevo prefissato per i contenuti opzionali di God of War Ragnarok. The Witcher 3 è uno dei miei giochi preferiti di sempre… Non sembrava possibile ma questo era davvero l’obiettivo. Leggere questo (il post di Park, ndr) è stato fantastico”.

Gene Park: “God of War Ragnarok ha finalmente detronizzato The Witcher 3 avendo le migliori missioni secondarie che io abbia mai trovato in un gioco di avventura. Gli scontri più avvincenti, le storie più sentite e le aree più grandi sono nelle missioni secondarie. Non saltatele”.

A quanto pare l’obiettivo di raggiungere una qualità, per quanto riguarda le side quest, pari o superiore a quella di The Witcher 3 – il tanto apprezzato titolo di CD Projekt Red – è stato raggiunto con Ragnarok. Ora non resta che giocarci.

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

Square Enix è una famosa casa di sviluppo di videogiochi che ha sede a Tokyo, in Giappone, madre di alcune delle serie di videogiochi di ruolo più note al mondo. Fondata come Square nel 1983 ha visto, nel 2003, una fusione con Enix, che l’ha portata a diventare la compagnia che oggi i giocatori conoscono. La società ha da poco rilasciato i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo, dagli inizi fino a questo 2022.

Il report – che prende in considerazione le vendite fino al 31 marzo 2022 – evidenzia come Final Fantasy sia, in termini assoluti, il maggior franchise per Square Enix, con Dragon Quest e Kingdom Hearts al seguito. Nelle immagini qui sotto potrete vedere i numeri:

Final Fantasy ha venduto in totale 173 milioni di copie nella sua storia, la serie di Dragon Quest conta vendite totali per 85 milioni di copie e, infine, Kingdom Hearts è arrivato a 36 milioni di copie.

I numeri danno contezza di quella che è l’importanza delle serie di cui stiamo parlando, e dell’impatto che la software house nipponica ha avuto nella storia dei videogiochi. Final Fantasy si conferma come la serie più importante per SquareEnix, con numeri impressionanti che sono destinati ad aumentare con l’arrivo del prossimo Final Fantasy 16.

Per coloro i quali sono interessati, al link di seguito potrete trovare il report completo: Report Square Enix.

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