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Vesper, la magnificenza del silenzio in un indie tutto italiano

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Vesper ci conduce alla scoperta dell’avventura di Seven, un piccolo androide costretto a farsi strada tra le rovine di una civiltà ormai perduta, nel disperato tentativo di raggiungere l’unica speranza per la salvezza della sua razza.

Vesper immagine

La scena indie videoludica è un mare difficile da navigare. Per gli sviluppatori, costretti a destreggiarsi nella burrasca di una concorrenza impietosa – numerosa ed affamata –, ma anche per i giocatori, smarriti di fronte e nel mezzo di una moltitudine di titoli che, pur riservando tra loro un numero non indifferente di bocconi prelibati, condividono la tavola anche con piatti che spaziano selvaggiamente tra il difficilmente digeribile e il totalmente immangiabile.

Inutile dire, però, che quello alla scoperta dell’indie “giusto” sia un viaggio più che meritevole di essere intrapreso. Liberi dalle – spesso pesanti – catene che gravano su molte produzioni tripla A (appetibilità senza remore verso un pubblico il più ampio possibile, rincorsa all’ultimo trend, guadagno a ogni costo), gli sviluppatori indipendenti più meritevoli riescono spesso a confezionare prodotti in grado di distinguersi, di imprimersi, di riempire nicchie dimenticate, ignorate o – per pochi, rari capolavori – mai esplorate.

Vesper, prodotto dai ragazzi di Cordens Interactive, studio tricolore con sede a Milano, entra pienamente e fieramente tra gli indie in grado di distinguersi e impressionare. Un piccolo gioiello che mescola elementi di platform, avventura e puzzle, rendendo omaggio a giganti come Oddworld e Limbo, ma riuscendo a farsi forza di un’identità tecnica, artistica ed autoriale spiccata e coraggiosa. Snoccioliamolo insieme.

Vesper: il potere dell’atmosfera

Vesper può far vanto di un’atmosfera egregiamente architettata. Ben più di una somma delle parti che tipicamente la compongono – musica, comparto visivo, approccio allo storytelling –, l’atmosfera dell’opera prima di Cordens reca i segni di una direzione artistico-narrativa saggia e decisa, in grado di valorizzare e impreziosire “materie prime” di già notevole pregio.

Nel corso del playthrough, il gioco riesce a trasmettere opprimenza, solitudine e rassegnazione; ma anche speranza e senso di rivalsa. Parole e sentimenti importanti, pesanti, difficili da invocare e ancora più difficili da mantenere nel giocatore. Specialmente quando i personaggi a schermo non dicono una sola parola – dall’inizio alla fine del gioco. È forse proprio questo il risultato più notevole del titolo: riuscire a far proprio il silenzio. A scovarne, covarne e valorizzarne le potenzialità, a mostrarci come “mostrare” – senza dire. Anche ignorando gli occasionali bocconi di lore effettivamente scritta, disseminati in punti per lo più “secondari” della mappa (premiando così egregiamente l’esplorazione e la curiosità) sotto forma di documenti di lunghezza e natura variabile, Vesper sarebbe tranquillamente in grado di reggersi sulle giganti spalle della sua presentazione, della sua narrazione visiva e dei sentimenti da essa trasmessi. Anche non dovessimo riuscire a comprendere appieno la motivazione del viaggio di Seven, anche non dovessimo cogliere ogni sfumatura del funzionamento e dell’origine della corruzione che piaga il mondo di gioco, ci troveremmo comunque di fronte a una narrazione in grado di trasmettere, come spesso solo al medium videoludico riesce di fare, la complessità emotiva e tematica della vicenda anche solo in funzione dell’egregia somma delle sue parti.

Lode anche alle parti

Che sia tuttavia lungi da me lo sminuire il valore delle parti in sola funzione della maestria di chi le ha assemblate: anche slegate dalla loro funzione di accompagnatrici, corroboranti e valorizzatrici della struttura ludico-narrativa, le varie protagoniste del comparto narrativo meritano più di una nota di plauso.

Dal comparto visivo, con il suo magistrale uso dei colori (soprattutto rosso, blu e verde, diverse manifestazioni di quella luce che è così tanto cara alla narrativa e all’esperienza complessiva di Vesper), i suoi sfondi fluidamente animati e squisitamente disegnati, più che meritevoli di una non tanto occasionale pausa di contemplazione, e i suoi design tecnici, architettonici e meccanici, in grado di dar vita, carattere e cuore a una civiltà robotica al contempo aliena e familiare, terrificante e affascinante.

Al comparto audio, con le sue note a volte armoniose, a volte dissonanti, incarnate sia tramite stridenti esplosioni estemporanee di suono, sia tramite pezzi strutturati, in grado sia di accompagnare sia di imporsi, di rendere più mistico un momento di solitudine e più concitata, urgente e disperata una fuga.

Alla stessa composizione dei testi, arte spesso soprasseduta o non trattata come tale, ma che qui mette in mostra una maturità e una resilienza tale da dar differenziata credibilità a tante, diverse voci, che comunicano tramite una serie sfaccettata di mezzi, linguaggi, situazioni. Che siano comunicazioni interstellari, log di sistema o l’ultimo messaggio di un fratello, i testi disseminati per il mondo di gioco sono sempre una gioia da leggere.

Il Gameplay di Vesper

Tutte le lodi sopra tessute su atmosfera, direzione e comparto artistico avrebbero ben poco peso se Vesper non fosse dotato anche di una struttura ludica solida. E per quanto sarebbe forse eccessivo definire quest’ultima all’altezza del comparto artistico, è innegabile come Vesper sia, meccanicamente e tecnicamente, un videogioco validissimo. Pur soffrendo leggermente di una sequenza introduttiva forse un po’ lenta e insicura, che conduce il giocatore attraverso una lunga serie di schermate nelle quali ci si trova con non troppe cose da fare al di là del premere per proseguire a destra e ammirare gli sfondi, Vesper può vantare di un’ottima progressione in termini di introduzione delle sue meccaniche principali.

La generale formula di gioco del titolo ricorda molto quella del già citato Oddworld: livelli a scorrimento orizzontale, in 2d, in cui il giocatore deve destreggiarsi tra piattaforme su più livelli evitando nemici in grado di far fuori il protagonista con un semplice tocco. Inizialmente, si può fare affidamento solo sulle (limitate) capacità di movimento di Seven; ben presto, tuttavia, si entra in possesso della Drive Gun, un congegno in grado di assorbire la luce, di conservarla e di “riversarla” in un altro recipiente. Per quanto il concetto sia immediato all’apparenza, la quantità di possibilità aperte da tale semplice introduzione basta da sola a farsi carico del funzionamento di molti dei rifiniti puzzle a cui il gioco ci pone di fronte. Rimuovere, spostare e “re-inserire” la luce permette di aprire e chiudere porte, rimuovere punti in cui sarebbe impossibile nascondersi dai nemici, disabilitare e prendere temporaneamente il controllo di suddetti nemici e molto, molto altro.

Strada facendo, la formula viene arricchita e stratificata dall’introduzione di ulteriori, pur semplici elementi, come il “Drive Bot”, un robottino drone di forma sferica che ci consentirà di assorbire cariche “extra” di luce; o, verso i tre quarti dell’avventura, un’ulteriore potere della Drive Gun, con la quale diviene possibile, una volta raccolte tre cariche di luce, fermare l’avanzata della cosiddetta “Luce zero”: un elemento fondamentale per la trama silenziosa di Vesper, che, ludicamente parlando, si manifesta sotto forma di una forza inarrestabile, un agglomerato di luce nera che insegue Seven a più riprese nella seconda metà del gioco, aggiungendo un più che efficace elemento di urgenza, ansia e adrenalina.

Così come alla Luce Zero, ai numerosi nemici robotici sparsi per il mondo di gioco è sufficiente un solo tocco per distruggere il fragile Seven. Pur non presentando un’enorme varietà di tipologia, la loro implementazione e le loro combinazioni nei vari scenari sono svolte in una maniera tale da presentare sempre nuove sfide, tranquillamente in grado, nel corso delle circa 6-8 ore di gioco previste per il completamento del titolo, di mantenere il giocatore sempre interessato a scoprire cosa si celi nella prossima schermata.

In conclusione

Vesper è senza dubbio un fiore all’occhiello per la produzione videoludica italiana: un titolo ben diretto, con un’identità ludica e artistica spiccata e pregevole. Quale che sia il prossimo passo di Cordens Interactive, sarà indubbiamente da tenere d’occhio.

Letterato e giornalista di formazione, scansafatiche poliedrico di professione. Il mio super potere è la capacità di interessarmi di pressoché qualsiasi cosa e dedicargli un’attenzione media di 7,8 secondi. Con le dovute eccezioni. Quando non perdo tempo, lavoro. Quando non lavoro, scrivo. Quando non scrivo, consumo media o gioco di ruolo. Quando non consumo media e non gioco di ruolo, perdo tempo. Il cerchio della vita.

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Halo Infinite: ecco alcuni bozzetti ed early concept

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Halo Infinite è l’ultima avventura uscita della lunga saga iniziata su Xbox nel lontano 2001 – con Halo Combat Evolved – grazie a Bungie e proseguita da 343 Industries, che tuttora la porta avanti. Questo nuovo capitolo è uscito l’8 dicembre 2021 e a segnato l’arrivo dello Spartan 117 anche sulle console Microsoft di nuova generazione, il progresso della serie non sembra conoscere battute d’arresto (salvo qualche rinvio e posticipazione) ma non bisogna dimenticare l’immenso lavoro che c’è dietro la produzione di ogni singolo titolo titolo. Ecco dunque alcuni bozzetti ed early concept relativi ad Halo Infinite.

Le immagini che state per vedere sono state pubblicate da un ex dipendente di 343 Industries di nome Josh Kao, sono state poi caricate sul sito Resetera, eccole:

La prima immagine mostra una scena che si svolge su Sanghelios, il pianeta di origine dei Sangheili – conosciuti come Elite – e sembra rappresentare una sorta di meeting o uno scambio, fra un Elite (che ricorda molto un Arbiter) e alcuni umani, fra i quali uno Spartan.

La seconda immagine, invece, è una veduta aerea di Sanghelios, al centro della quale si erge una struttura che sembra una specie torre in un panorama brullo e desertico. Tutto ciò che sembra muoversi all’interno di questa figura sono due banshee in volo.

La terza e ultima immagine, infine, mostra una versione un po’ diversa del già noto Spike rifle, arma introdotta nel terzo capitolo della saga e in dotazione alle forze Brute dei Covenant.

Voi avete già giocato ad Halo Infinite? Cosa ne pensate del nuovo capitolo della saga?

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God of War: il titolo supera i 60 mila giocatori attivi su Steam

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God of War è una delle serie più famose del panorama videoludico, iniziata su PlayStation 2 nel 2005 ha visto nell’ultimo capitolo uscito – quello del 2018 – una sorta di nuovo inizio per quanto riguarda l’ambientazione, i personaggi e il protagonista Kratos. Proprio questo titolo ha consegnato, ancora una volta, la serie alla grandezza e alla fama, tanto che a distanza di quasi quattro anni dal suo arrivo su PlayStation 4, God of War è arrivato anche su PC, segnando numeri da record anche sulla piattaforma Steam.

Lo scorso 14 gennaio 2022 è stata pubblicata l’edizione per PC di God of War e in circa un giorno ha superato, su Steam – la famosa piattaforma per gaming di Valve Corporation –, i 60 mila giocatori attivi contemporaneamente, superando il precedente record di Horizon Zero Dawn (che era di circa 56.500 utenti). Questo ha reso God of War, di fatto, il titolo di maggior successo nel giorno del suo arrivo, almeno per quanto riguarda quelli relativi a PlayStation Studios.

Non sono solo i numeri a dare ragione alla trasposizione su PC di God of War, numerose sono infatti le critiche positive al lavoro dei Santa Monica Studios, com’era stato, d’altronde, anche quattro anni fa con la versione PS4. I giocatori potranno godersi nuovamente il viaggio di Kratos e Atreus fra gli impervi sentieri delle terre del nord.

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Xbox Series X/S: la console Microsoft segna ottimi numeri nelle vendite

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Xbox Series X/S: la console Microsoft segna ottimi numeri nelle vendite

Nell’ultimo periodo ci siamo ritrovati spesso a parlare, su questo sito, delle vendite da record di Nintendo Switch – e dei titoli ad esso legati – e dell’altissima richiesta di PlayStation 5, che non sempre riesce ad essere soddisfatta per i noti problemi di produzione che affliggono il settore videoludico (e non solo). Le console di casa Nintendo e Sony sopra citate sono indubbiamente le protagoniste di questo mercato, tuttavia è bene tenere a mente che anche Microsoft ha una forte presenza nel panorama del gaming, anche con questa generazione di Xbox Series X/S che sta segnando ottimi numeri nelle vendite.

Phil Spencer, vicepresidente esecutivo della sezione gaming di Microsoft, ha confermato che le vendite della console di attuale generazione stanno andando molto bene. Qui di seguito potete trovare una nostra traduzione delle sue parole, il commento originale si trova sul sito Resetera:

L’aumento nell’utilizzo dei videogiochi (a causa della pandemia) è stato per noi una sorpresa. L’approvvigionamento (delle console) in realtà non è mai stato così grande, semmai è la domanda che sta superando le forniture che abbiamo. A questo punto abbiamo venduto più console di questa generazione di Xbox, ossia Xbox Series X e S, rispetto a qualsiasi altra versione precedente”.

I due modelli dell’attuale generazione di Xbox sono stati lanciati sul mercato, lo ricordiamo, il 10 novembre 2020 e, stando alle parole di Spencer, pare che le vendite stiano andando molto bene, tanto da aver già superato quelle delle precedenti generazioni. Pare inoltre che le cose continueranno così, almeno nel prossimo futuro.

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