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Cyberpunk 2077 PS4 e Xbox One: vale la pena su old-gen?

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Vorrei anzitutto mettere in chiaro una cosa: quella che vi apprestate a leggere non è una recensione di Cyberpunk 2077 PS4. Non è un approfondimento nel dettaglio di ciascuno degli aspetti che normalmente vengono presi in analisi quando si dà una valutazione completa di un’esperienza videoludica. Non è neanche un processo, o un tentativo di giudizio etico-morale sulle pratiche attuate da CD Projekt prima, durante e dopo uno dei lanci più controversi, dibattuti e – perdonate il tecnicismo – schifosamente incasinati della più o meno recente storia del medium interattivo per eccellenza.

Questa è, né più, né meno, il racconto di un’esperienza personale. Il racconto di qualcuno che, come milioni di altri, è stato posseduto dallo spettro dell’hype, ha preordinato Cyperpunk 2077 PS4 e Xbox One e, con la forza dell’ostinazione e della testardaggine, è riuscito a passare sopra la delusione iniziale e in itinere, sopra i glitch, sopra i crash, sopra l’amarezza delle promesse non mantenute e delle smascherate bugie e a trarne comunque, contro ogni aspettativa, un’esperienza a cui ora guarda con affetto. Seppur con molti, obbligati cavilli.

A tutti coloro che sono ancora in dubbio sull’acquistare Cyberpunk 2077 su console old-gen; a tutti coloro che l’hanno già giocato e cercano una seconda opinione; a tutti coloro che, pur avendolo acquistato si sono rifiutati, vuoi per principio o per effettiva impossibilità a convivere con gli aspetti più aberranti delle insufficienze tecniche del titolo, di tenerlo nella propria console per più di cinque minuti: questo pezzo è per voi.

Cyberpunk 2077 PS4: quel fantomatico Day One

Quasi ogni storia comincia dal principio. E se nella vita mediatica di un videogioco quel “principio” è il fantomatico, maledetto, millantato “day one”, allora la storia di Cyberpunk 2077 PS4 (ma quella di un po’ tutte le sue versioni, ad esser sinceri) è cominciata nel peggiore dei modi.

Di certo lo è stato nella mia esperienza. Dopo i primi video gameplay emersi online, credere che quella sarebbe stata l’esperienza che mi avrebbe riservato Cyberpunk 2077 da lì a poche ore era quasi inconcepibile. Erano già emersi centinaia di glitch, report di crash, test di frame-rate che evidenziavano cali ben sotto i 15, screen e video che presentavano una resa grafica carente e sfocata, slavata e sciacquata.

Dalla fase di negazione alla rabbia

La prima fase del lutto è quella della negazione. “È impossibile”, mi ero detto. “È impossibile che la situazione sia così tragica. Questi video saranno stati caricati da simpatici burloni che in qualche modo sono riusciti a far girare Cyberpunk 2077 su un PC del 2005”. “Vedrai che quando inserirai il disco sarà tutto come l’avevi sempre immaginato”. “Nulla di tutto questo è reale”.

La seconda fase del lutto è quella della rabbia. Quando l’evidenza diventa troppo schiacciante per essere ignorata, quando il tuo disco acquistato con i tuoi soldi è entrato nella tua console e sta generando un output grafico sul tuo schermo. “Non è giusto”, si comincia a pensare. “Ci hanno fregati”, “non era quello che ci avevano promesso”, “ridò indietro il gioco”. Tutte lamentele legittime, tutti pensieri che pressoché chiunque abbia acquistato il titolo per old-gen avrà covato o ai quali avrà immediatamente obbedito.

La community, immediatamente prima e immediatamente dopo quel maledetto day one, era collettivamente furiosa, e più che pronta a cedere agli istinti più impulsivi della rabbia. E non esattamente a torto.

Cyberpunk 2077 PS4: le prime patch

Tranquilli, la pianto con l’analogia delle fasi del lutto: non voglio rendere il problema più grande di quanto non sia – e le iperboli, paradossalmente, sono forse più divertenti quando usate con moderazione. Sta di fatto che questa rabbia post day one, questa immediata, cocente frustrazione è stato uno spartiacque fondamentale nell’ancora giovanissima vita del titolo. Ha diviso coloro non disposti ad accettare lo smacco da coloro che, per un motivo o per un altro, hanno deciso di provare a conviverci e a dare, nel processo, l’opportunità a CD Projekt Red di rimediare ai propri pur drammatici errori.

Sia chiaro che non è mia intenzione giudicare il primo di questi gruppi, né dir loro che hanno fatto un errore ad assecondare la propria indignazione – soprattutto se questa è scaturita da un genuino fastidio che gli ha reso impossibile godersi il titolo. Settanta euro sono pur sempre settanta euro, e non sta certo a me stabilire il prezzo di concetti tanto personali quanto la frustrazione, la delusione e l’indignazione.

Soprattutto alla luce del fatto che, se CD Projekt non fosse intervenuta in modo pressoché istantaneo con delle prime, disperate patch correttive per Cyberpunk 2077 PS4 e Xbox One, probabilmente sarei stato io stesso dall’altro lato dello spartiacque. Si fossero limitati alla patch del day-one, Cyberpunk 2077 sarebbe ad oggi uno dei giochi più visivamente sporchi e carenti in performance che l’ottava generazioni di console avesse da offrire, nonché in assoluto il gioco con il più abissale, inscusabile, scandaloso divario a separarlo dalla versione uscita per PC; l’unica versione di cui, questo è sempre doveroso ricordarlo, CD Projekt ha tenuto a condividere materiale promozionale e copie destinate alla stampa di settore.

Fortunatamente, le tre patch successive si sono rivelate una manna dal cielo. Aumentata la pulizia dell’immagine, stabilizzato almeno parzialmente il frame-rate e diminuite le istanze in cui il gioco decidesse di morire in situazioni a dir poco insospettabili (non conto le volte in cui i crash sono avvenuti durante dei calmissimi dialoghi al chiuso), i problemi tecnici si sono assestati a un livello, se non accettabile, se non altro tale da far emergere gli altri aspetti della poliedrica esperienza videoludica. Aspetti sui quali, fortunatamente, Cyberpunk 2077 ha molto da dire.

Una questione di priorità

Credo che l’atto di stabilire se Cyperbunk 2077 PS4 o Xbox One valga il proprio acquisto debba essere ridotto a una questione di priorità. Anche al di fuori dell’ultra esigente pubblico PC, anche tra i cosiddetti “console peasants” come il sottoscritto esistono gruppi di persone per i quali la stabilità della performance e la godibilità grafica (alla quale del resto, soprattutto in un gioco come questo, è legata a doppio filo anche l’immersività) giocano un ruolo fondamentale e imprescindibile. A questi gruppi di persone, consiglio sinceramente e senza remore: non acquistate Cyberpunk 2077 su old-gen. Non ora, almeno. Attendete l’upgrade a nuova generazione o, se la cosa non risulta fattibile nel prossimo futuro, attendete che il gioco sia stato ulteriormente patchato. Dopo il lavoro quasi miracoloso fatto da CD Projekt nel corso dei primi giorni di vita del titolo, ho fiducia che la casa di sviluppo polacca riuscirà col tempo a rimediare se non altro allo smacco sul lato tecnico.

Per coloro che invece guardano solitamente di più alla storia, ai personaggi, al mondo di gioco nel senso più ampio e narrativo del termine, per coloro che erano stati attirati dalle promesse di un’avventura costellata di decisioni, dilemmi e domande morali possibili solo in un distopico universo in cui la coscienza può essere digitalizzata, per coloro disposti a chiudere un occhio sulle mancanze e insufficienze tecniche, credo che Cyberpunk 2077 PS4 o Xbox One sia un acquisto assolutamente giustificabile anche oggi stesso. L’Odissea di V alla ricerca di una soluzione al problema che le sta divorando il cervello e che sembra destinato ad ucciderla è un viaggio costellato non soltanto di azione, adrenalina e folle combattimento futuristico, ma anche e soprattutto di legami e personaggi sfaccettati, diversi e interessanti, come da troppo tempo non se ne vedevano in una produzione tripla A. Complici un voice acting stellare e una scrittura in grado di raggiungere vette non indifferenti, è ironicamente la componente umana ad aver reso, nella mia esperienza personale, il mio tempo con Cyberpunk 2077 un tempo tutt’altro che da rimpiangere.

Sentimenti umani e coscienza digitale

Per quanto estreme, per quanto spesso esposte in maniera egomaniaca e umanamente frustrante, le costanti opinioni che Johnny Silverhand (il costrutto digitale impiantato nel cervello di V e motore principale della trama) riversa sul protagonista a ogni angolo della narrativa principale e di quelle secondarie diventano rapidamente un espediente atteso e interessante, un mezzo in grado di far riflettere non soltanto sulle opinioni personali di cui V può farsi specchio, ma anche delle intriganti implicazioni alla sempre più opprimente influenza che la psiche di Johnny e le sue convinzioni sembrano esercitare sull’evoluzione psicologica del protagonista.

La narrativa di una seconda psiche forzata all’interno di un’altra può sembrare trita e forse banale, ma Cyberpunk 2077 riesce a gestirla magistralmente, legando le sue implicazioni e i suoi sviluppi in maniera egregia alle unicità del medium videoludico e alle scelte dirette e indirette alle quali questo è associato. Un ciclo impeccabile di contestualizzazione e ri-contestualizzazione, interna ed esterna, in grado di far riflettere da più angolazioni su una narrativa già di per sé interessante e ricca di personaggi lodevoli.

It’s a Long Way to the Top

Onoriamo la scelta di Cyberpunk 2077 di intitolare le proprie quest a famosi pezzi rock adottando lo stesso espediente in questo paragrafo di considerazioni finali: “It’s a long Way to the Top”, per Cyberpunk 2077. Per quanto la mia personale esperienza (alla luce, come si è spiegato, di un particolare ordine valoriale) sia stata positiva, non significa che l’amaro in bocca sia scomparso del tutto.

Cyberpunk 2077 sarebbe potuto e dovuto essere meglio di così. E nonostante tutto, sono certo che un giorno lo sarà: quando le patch in arrivo elimineranno i glitch più ostinati e fastidiosi (come i quasi onnipresenti dieci/venti secondi di mobilità limitata dopo essere smontati da una moto, la telecamera a bordo di un veicolo che impiega ere geologiche a passare dalla prima alla terza, o in generale quasi qualsiasi cosa legata al sistema di guida), quando i promessi DLC gratuiti renderanno il mondo più pieno, ricco e vibrante, quando i crash la smetteranno di fare cucù persino nei titoli di coda (ebbene sì, è successo), CD Projekt Red potrà dire di aver finalmente consegnato nelle mani dei giocatori un prodotto all’altezza della loro visione originale e del marketing che vi avevano creato attorno.

Fino ad allora, l’acquisto stesso del gioco resterà qualcosa da valutare e pesare con la dovuta attenzione. Un processo che spero questo articolo abbia contribuito a facilitare.

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Letterato e giornalista di formazione, scansafatiche poliedrico di professione. Il mio super potere è la capacità di interessarmi di pressoché qualsiasi cosa e dedicargli un’attenzione media di 7,8 secondi. Con le dovute eccezioni. Quando non perdo tempo, lavoro. Quando non lavoro, scrivo. Quando non scrivo, consumo media o gioco di ruolo. Quando non consumo media e non gioco di ruolo, perdo tempo. Il cerchio della vita.

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Gaming

Il PlayStation VR per PS5 è stato ufficialmente annunciato

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Il PlayStation VR per PS5 è stato ufficialmente annunciato

Sapevamo che prima o poi questo annuncio sarebbe arrivato e infatti eccolo: il PlayStation VR per PS5 è una realtà in sviluppo presso Sony. Il visore di realtà virtuale lanciato dalla società di Tokyo è stato pensato per PlayStation 4 ma era solo questione di tempo prima che ne venisse annunciata una versione anche per la nuova PlayStation 5. Ecco dunque che Hideaki Nishino di Sony Interactive Entertainment parla proprio della nuova versione del VR.

Il suo commento è stato postato sul sito PlayStation Blog, noi ve ne proponiamo una traduzione. Eccola:

Più di quattro anni fa abbiamo lanciato il PlayStation VR per offrire nuovi modi di giocare ai videogames su PS4, per offrire ai giocatori un maggior senso di presenza e un’immersione più profonda. Nel corso di tutto questo tempo abbiamo visto varie esperienze che hanno contribuito a portare avanti il gaming e la realtà virtuale, e dobbiamo includere titoli molto acclamati come Astro Bot: Rescue Mission, Tetris Effect, Blood & Truth, Moss, Beat Saber e Resident Evil 7. Abbiamo anche migliorato l’esperienza per alcuni titoli di PS VR giocati su PS4 Pro e PlayStation 5.

Oggi sono fiero di annunciare che il nostro sistema VR di nuova generazione arriverà su PlayStation 5, e che ciò permetterà un’esperienza di intrattenimento senza precedenti con un evidente salto in avanti per quanto riguarda le performance e l’interattività. I giocatori avranno la possibilità di sperimentare un senso di presenza ancora maggiore ed essere immersi ancor più nel loro mondo di gioco, dopo che avranno indossato il set.

Noi stiamo continuando ad innovare il nostro sistema VR così che i nostri fan possano godersi le esperienze uniche che sono sinonimo di PlayStation. Stiamo prendendo ciò che abbiamo imparato con il lancio del PS VR su PS4 per sviluppare un sistema next-gen di realtà virtuale che possa migliorare e aumentare tutto, dalla risoluzione al campo visivo agli input. Il sistema si connetterà a PS5 con un singolo cavo per semplificare il setup e migliorarne l’utilizzo, permettendo al contempo un’esperienza con un’alta fedeltà di visione.

Una delle innovazioni che ci fa fremere di più è il nostro controller VR che avrà al suo interno alcune delle caratteristiche peculiari del DualSense, tenendo sempre in conto la maneggevolezza. Questo è solo uno degli esempi della tecnologia futuristica che stiamo sviluppando per rendere reale la nostra visione di una nuova generazione di giochi ed esperienze VR.

C’è ancora molto da fare per il nostro sistema VR perciò non arriverà nel 2021. Tuttavia volevamo condividere con i nostri fan questo aggiornamento, visto che la comunità degli sviluppatori ha iniziato a lavorare sulla creazione di nuovi mondi che potrete esplorare nella realtà virtuale.

Inoltre vogliamo ringraziare tutti i nostri giocatori che utilizzano il PS VR e che continuano a supportarci – con titoli in arrivo come After the Fall, Sniper Elite VR e Humanity, c’è ancora molto in arrivo per il PS VR, che lo stiate utilizzando su PS4 o su PS5. Con il PlayStation VR e la nuova generazione di VR che stiamo costruendo, il nostro impegno nella realtà virtuale come un medium per i videogiochi è più forte che mai. Non vediamo l’ora di condividere ulteriori aggiornamenti e dettagli con voi in futuro!

Che altro aggiungere? Nishino parla di un modo totalmente nuovo di intere la realtà virtuale e di una immersività senza precedenti. Restiamo in attesa di nuove notizie in merito.

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Eventi

I videogames open world nello “Speciale Wonderland”

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La possibilità di esplorare un vero e proprio mondo a parte, con dozzine di missioni da affrontare, centinaia di personaggi con cui interagire è da sempre l’obiettivo agognato da ogni videogiocatore e a cui aspira l’industria dei videogames sviluppando il sistema di gioco denominato open world. A questi affascinanti mondi virtuali dedica una puntata speciale “Wonderland”, in onda martedì 23 febbraio alle 22.55 su Rai4.

Per affrontare questa avventura, Wonderland ha interpellato tre autorità del settore: i game designer Darby McDevitt e Jan-Bart van Beek e l’animatore James Ham, incontrati all’ultima edizione della View Conference di Torino.

In un’epoca in cui il concetto di universo condiviso ha coinvolto più linguaggi mediali, come i fumetti, la serialità televisiva e il cinema, creando mondi in continua espansione che si intrecciano e possono perdere la propria specifica identità, c’è un settore, quello dei videogiochi, in cui si viene a creare una vera e propria palestra per sperimentare – in un unico spazio virtuale – il concetto di espansione spaziale e narrativa. Si tratta dei videogames open world su cui si è cominciato a sperimentare fin dagli albori negli anni ’80, ma sui quali si è raggiunta la reale fattibilità solo nell’ultima decade del 900, aprendo di fatto la strada ai mondi totalmente esplorabili di celebri saghe come Assassin’s Creed, GTA, Far Cry, Horizon e The Legend of Zelda.

Ed è proprio dall’universo di Assassin’s Creed che proviene Darby McDevitt sceneggiatore per Ubisoft che in Assassin’s Creed: Valhalla ha vestito il ruolo di narrative director. L’artista di origini irlandesi ha raccontato il grande impegno documentativo che esiste dietro lo sviluppo di un titolo storicamente attendibile come Assassin’s Creed e come il seme per un universo condiviso e strutturato su più capitoli, con epoche storiche e località geografiche differenti, fosse stato piantato già nel lontano secondo capitolo della saga.

Jan-Bart van Beek dirige il dipartimento artistico della saga post-apocalittica Horizon e ha spiegato la complessità nel realizzare un videogame open world, un lavoro simile a quello che c’è dietro a un moderno film d’animazione che si sviluppa nell’arco di tre o quattro anni con un team molto numeroso che comprende artisti di ogni tipo: designer, autori, programmatori.

James Ham, che ha lavorato come animatore per le sequenze cinematografiche del gioco di nuova generazione Spider-Man: Miles Morales, ha invece approfondito l’aspetto artistico dietro l’impostazione visiva dei videogame che usufruisce di maestranze del settore cinematografico come attori, registi, stuntmen e doppiatori: tutto inizia con il coinvolgimento di attori su un set e con l’utilizzo della motion capture.

L’obiettivo è sempre e comunque offrire al videogiocatore un’esperienza di intrattenimento completa e il più possibile realistica, un viaggio a 360° nel mondo in cui si sceglie di agire. Appuntamento quindi con lo “Speciale Wonderland”.

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Guilty Gear-STRIVE: I-No è la 15ª lottatrice presente al lancio

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Guilty Gear - STRIVE - I-no

In Guilty Gear – STRIVE –, I-No sarà la quindicesima e ultima lottatrice del roster disponibile al lancio. Pur avendoci già fornito l’ormai non troppo distante data d’uscita di Guilty Gear – STRIVE -, Arc System Works (la casa produttrice del titolo) non aveva ancora divulgato una tra le informazioni più importanti, quando si ha a che fare con un picchiaduro: l’effettivo numero di personaggi giocabili e la loro lista completa.

Ebbene, Arc System ha sopperito alla mancanza recentemente, quando in occasione di una tavola rotonda tra sviluppatori di picchiaduro ha rivelato con un trailer l’ultimo lottatore del roster dell’ormai imminente sua ultima fatica. Roster che, dunque, ammonterà a 15 personaggi al lancio del titolo.

Guilty Gear-STRIVE: I-No e gli altri personaggi

Il personaggio in questione è nient’altri che I-No, un volto a dir poco familiare per i fan storici di Guilty Gear. Nel suo trailer di presentazione, che potete ammirare qui sotto, la rocker dal design iconico e memorabile fa sfoggio di tutte le sue travolgenti capacità musicista lottatrice. Uno stile di combattimento e di gameplay che fa senza dubbio fede alle sue precedenti iterazioni, ma che al tempo stesso riserverà certamente sorprese e innovazioni ai trepidanti fan della serie e del personaggio.

Se I-No è un personaggio già noto ai fan di lunga data della serie di Guilty Gear, è bene specificare come Guilty Gear – STRIVE – presenterà anche alcuni lottatori completamente inediti, tra cui Giovanna e Nagoriyuki, ai quali sono già stati dedicati dei trailer in precedenza.

Ricordiamo infine che il gioco è attualmente entrato in una fase di beta ufficiale, accessibile su PS4 e PS5 dal 18 febbraio; il titolo nella sua forma definitiva uscirà invece il 9 aprile per PS4, PS5 e PC.

E voi? Acquisterete Guilty Gear – STRIVE -? State già giocando alla beta? O siete semplicemente curiosi di saperne di più? In quest’ultimo caso, vi rimandiamo a un ulteriore articolo di Daily Nerd che entra nel dettaglio di tutte le modalità di gioco saranno offerte dal picchiaduro hardcore di Arc System, e che potrà darvi una mano a capire se il titolo possa o non possa fare per voi.

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