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Cyberpunk 2077 PS4 e Xbox One: vale la pena su old-gen?

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Vorrei anzitutto mettere in chiaro una cosa: quella che vi apprestate a leggere non è una recensione di Cyberpunk 2077 PS4. Non è un approfondimento nel dettaglio di ciascuno degli aspetti che normalmente vengono presi in analisi quando si dà una valutazione completa di un’esperienza videoludica. Non è neanche un processo, o un tentativo di giudizio etico-morale sulle pratiche attuate da CD Projekt prima, durante e dopo uno dei lanci più controversi, dibattuti e – perdonate il tecnicismo – schifosamente incasinati della più o meno recente storia del medium interattivo per eccellenza.

Questa è, né più, né meno, il racconto di un’esperienza personale. Il racconto di qualcuno che, come milioni di altri, è stato posseduto dallo spettro dell’hype, ha preordinato Cyperpunk 2077 PS4 e Xbox One e, con la forza dell’ostinazione e della testardaggine, è riuscito a passare sopra la delusione iniziale e in itinere, sopra i glitch, sopra i crash, sopra l’amarezza delle promesse non mantenute e delle smascherate bugie e a trarne comunque, contro ogni aspettativa, un’esperienza a cui ora guarda con affetto. Seppur con molti, obbligati cavilli.

A tutti coloro che sono ancora in dubbio sull’acquistare Cyberpunk 2077 su console old-gen; a tutti coloro che l’hanno già giocato e cercano una seconda opinione; a tutti coloro che, pur avendolo acquistato si sono rifiutati, vuoi per principio o per effettiva impossibilità a convivere con gli aspetti più aberranti delle insufficienze tecniche del titolo, di tenerlo nella propria console per più di cinque minuti: questo pezzo è per voi.

Cyberpunk 2077 PS4: quel fantomatico Day One

Quasi ogni storia comincia dal principio. E se nella vita mediatica di un videogioco quel “principio” è il fantomatico, maledetto, millantato “day one”, allora la storia di Cyberpunk 2077 PS4 (ma quella di un po’ tutte le sue versioni, ad esser sinceri) è cominciata nel peggiore dei modi.

Di certo lo è stato nella mia esperienza. Dopo i primi video gameplay emersi online, credere che quella sarebbe stata l’esperienza che mi avrebbe riservato Cyberpunk 2077 da lì a poche ore era quasi inconcepibile. Erano già emersi centinaia di glitch, report di crash, test di frame-rate che evidenziavano cali ben sotto i 15, screen e video che presentavano una resa grafica carente e sfocata, slavata e sciacquata.

Dalla fase di negazione alla rabbia

La prima fase del lutto è quella della negazione. “È impossibile”, mi ero detto. “È impossibile che la situazione sia così tragica. Questi video saranno stati caricati da simpatici burloni che in qualche modo sono riusciti a far girare Cyberpunk 2077 su un PC del 2005”. “Vedrai che quando inserirai il disco sarà tutto come l’avevi sempre immaginato”. “Nulla di tutto questo è reale”.

La seconda fase del lutto è quella della rabbia. Quando l’evidenza diventa troppo schiacciante per essere ignorata, quando il tuo disco acquistato con i tuoi soldi è entrato nella tua console e sta generando un output grafico sul tuo schermo. “Non è giusto”, si comincia a pensare. “Ci hanno fregati”, “non era quello che ci avevano promesso”, “ridò indietro il gioco”. Tutte lamentele legittime, tutti pensieri che pressoché chiunque abbia acquistato il titolo per old-gen avrà covato o ai quali avrà immediatamente obbedito.

La community, immediatamente prima e immediatamente dopo quel maledetto day one, era collettivamente furiosa, e più che pronta a cedere agli istinti più impulsivi della rabbia. E non esattamente a torto.

Cyberpunk 2077 PS4: le prime patch

Tranquilli, la pianto con l’analogia delle fasi del lutto: non voglio rendere il problema più grande di quanto non sia – e le iperboli, paradossalmente, sono forse più divertenti quando usate con moderazione. Sta di fatto che questa rabbia post day one, questa immediata, cocente frustrazione è stato uno spartiacque fondamentale nell’ancora giovanissima vita del titolo. Ha diviso coloro non disposti ad accettare lo smacco da coloro che, per un motivo o per un altro, hanno deciso di provare a conviverci e a dare, nel processo, l’opportunità a CD Projekt Red di rimediare ai propri pur drammatici errori.

Sia chiaro che non è mia intenzione giudicare il primo di questi gruppi, né dir loro che hanno fatto un errore ad assecondare la propria indignazione – soprattutto se questa è scaturita da un genuino fastidio che gli ha reso impossibile godersi il titolo. Settanta euro sono pur sempre settanta euro, e non sta certo a me stabilire il prezzo di concetti tanto personali quanto la frustrazione, la delusione e l’indignazione.

Soprattutto alla luce del fatto che, se CD Projekt non fosse intervenuta in modo pressoché istantaneo con delle prime, disperate patch correttive per Cyberpunk 2077 PS4 e Xbox One, probabilmente sarei stato io stesso dall’altro lato dello spartiacque. Si fossero limitati alla patch del day-one, Cyberpunk 2077 sarebbe ad oggi uno dei giochi più visivamente sporchi e carenti in performance che l’ottava generazioni di console avesse da offrire, nonché in assoluto il gioco con il più abissale, inscusabile, scandaloso divario a separarlo dalla versione uscita per PC; l’unica versione di cui, questo è sempre doveroso ricordarlo, CD Projekt ha tenuto a condividere materiale promozionale e copie destinate alla stampa di settore.

Fortunatamente, le tre patch successive si sono rivelate una manna dal cielo. Aumentata la pulizia dell’immagine, stabilizzato almeno parzialmente il frame-rate e diminuite le istanze in cui il gioco decidesse di morire in situazioni a dir poco insospettabili (non conto le volte in cui i crash sono avvenuti durante dei calmissimi dialoghi al chiuso), i problemi tecnici si sono assestati a un livello, se non accettabile, se non altro tale da far emergere gli altri aspetti della poliedrica esperienza videoludica. Aspetti sui quali, fortunatamente, Cyberpunk 2077 ha molto da dire.

Una questione di priorità

Credo che l’atto di stabilire se Cyperbunk 2077 PS4 o Xbox One valga il proprio acquisto debba essere ridotto a una questione di priorità. Anche al di fuori dell’ultra esigente pubblico PC, anche tra i cosiddetti “console peasants” come il sottoscritto esistono gruppi di persone per i quali la stabilità della performance e la godibilità grafica (alla quale del resto, soprattutto in un gioco come questo, è legata a doppio filo anche l’immersività) giocano un ruolo fondamentale e imprescindibile. A questi gruppi di persone, consiglio sinceramente e senza remore: non acquistate Cyberpunk 2077 su old-gen. Non ora, almeno. Attendete l’upgrade a nuova generazione o, se la cosa non risulta fattibile nel prossimo futuro, attendete che il gioco sia stato ulteriormente patchato. Dopo il lavoro quasi miracoloso fatto da CD Projekt nel corso dei primi giorni di vita del titolo, ho fiducia che la casa di sviluppo polacca riuscirà col tempo a rimediare se non altro allo smacco sul lato tecnico.

Per coloro che invece guardano solitamente di più alla storia, ai personaggi, al mondo di gioco nel senso più ampio e narrativo del termine, per coloro che erano stati attirati dalle promesse di un’avventura costellata di decisioni, dilemmi e domande morali possibili solo in un distopico universo in cui la coscienza può essere digitalizzata, per coloro disposti a chiudere un occhio sulle mancanze e insufficienze tecniche, credo che Cyberpunk 2077 PS4 o Xbox One sia un acquisto assolutamente giustificabile anche oggi stesso. L’Odissea di V alla ricerca di una soluzione al problema che le sta divorando il cervello e che sembra destinato ad ucciderla è un viaggio costellato non soltanto di azione, adrenalina e folle combattimento futuristico, ma anche e soprattutto di legami e personaggi sfaccettati, diversi e interessanti, come da troppo tempo non se ne vedevano in una produzione tripla A. Complici un voice acting stellare e una scrittura in grado di raggiungere vette non indifferenti, è ironicamente la componente umana ad aver reso, nella mia esperienza personale, il mio tempo con Cyberpunk 2077 un tempo tutt’altro che da rimpiangere.

Sentimenti umani e coscienza digitale

Per quanto estreme, per quanto spesso esposte in maniera egomaniaca e umanamente frustrante, le costanti opinioni che Johnny Silverhand (il costrutto digitale impiantato nel cervello di V e motore principale della trama) riversa sul protagonista a ogni angolo della narrativa principale e di quelle secondarie diventano rapidamente un espediente atteso e interessante, un mezzo in grado di far riflettere non soltanto sulle opinioni personali di cui V può farsi specchio, ma anche delle intriganti implicazioni alla sempre più opprimente influenza che la psiche di Johnny e le sue convinzioni sembrano esercitare sull’evoluzione psicologica del protagonista.

La narrativa di una seconda psiche forzata all’interno di un’altra può sembrare trita e forse banale, ma Cyberpunk 2077 riesce a gestirla magistralmente, legando le sue implicazioni e i suoi sviluppi in maniera egregia alle unicità del medium videoludico e alle scelte dirette e indirette alle quali questo è associato. Un ciclo impeccabile di contestualizzazione e ri-contestualizzazione, interna ed esterna, in grado di far riflettere da più angolazioni su una narrativa già di per sé interessante e ricca di personaggi lodevoli.

It’s a Long Way to the Top

Onoriamo la scelta di Cyberpunk 2077 di intitolare le proprie quest a famosi pezzi rock adottando lo stesso espediente in questo paragrafo di considerazioni finali: “It’s a long Way to the Top”, per Cyberpunk 2077. Per quanto la mia personale esperienza (alla luce, come si è spiegato, di un particolare ordine valoriale) sia stata positiva, non significa che l’amaro in bocca sia scomparso del tutto.

Cyberpunk 2077 sarebbe potuto e dovuto essere meglio di così. E nonostante tutto, sono certo che un giorno lo sarà: quando le patch in arrivo elimineranno i glitch più ostinati e fastidiosi (come i quasi onnipresenti dieci/venti secondi di mobilità limitata dopo essere smontati da una moto, la telecamera a bordo di un veicolo che impiega ere geologiche a passare dalla prima alla terza, o in generale quasi qualsiasi cosa legata al sistema di guida), quando i promessi DLC gratuiti renderanno il mondo più pieno, ricco e vibrante, quando i crash la smetteranno di fare cucù persino nei titoli di coda (ebbene sì, è successo), CD Projekt Red potrà dire di aver finalmente consegnato nelle mani dei giocatori un prodotto all’altezza della loro visione originale e del marketing che vi avevano creato attorno.

Fino ad allora, l’acquisto stesso del gioco resterà qualcosa da valutare e pesare con la dovuta attenzione. Un processo che spero questo articolo abbia contribuito a facilitare.

Letterato e giornalista di formazione, scansafatiche poliedrico di professione. Il mio super potere è la capacità di interessarmi di pressoché qualsiasi cosa e dedicargli un’attenzione media di 7,8 secondi. Con le dovute eccezioni. Quando non perdo tempo, lavoro. Quando non lavoro, scrivo. Quando non scrivo, consumo media o gioco di ruolo. Quando non consumo media e non gioco di ruolo, perdo tempo. Il cerchio della vita.

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The Game Awards 2022: la lista dei vincitori delle varie categorie

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The Game Awards 2022: la lista dei vincitori delle varie categorie

The Game Awards è uno dei più importanti appuntamenti dell’anno per quanto riguarda il mondo dei videogiochi, dove vengono premiati i titoli che sono usciti nel corso degli ultimi dodici mesi e che hanno saputo impressionare maggiormente pubblico e critica. La kermesse ideata e condotta, ogni anno, da Geoff Keighley si è tenuta – per questa edizione – l’8 dicembre 2022 al Microsoft Theater di Los Angeles. Quali sono stati i videogiochi che sono riusciti a portarsi a casa i premi?

Di seguito la lista dei vincitori nelle varie categorie:

  • Gioco dell’Anno: Elden Ring
  • Miglior Game Direction: Elden Ring
  • Miglior Narrativa: God of War Ragnarok
  • Miglior Direzione Artistica: Elden Ring
  • Miglior Musica e Colonna Sonora: God of War Ragnarok
  • Miglior Audio Design: God of War Ragnarok
  • Miglior Performance: Christopher Judge (God of War Ragnarok)
  • Games for Impact: As Dusk Falls
  • Innovation in Accessibility: God of War Ragnarok
  • Miglior VR/AR: Moss Book II
  • Gioco più atteso: The Legend of Zelda Tears of the Kingdom
  • Miglior Gioco d’Azione: Bayonetta 3
  • Miglior Gioco d’Azione/Avventura: God of War Ragnarok
  • Miglior Gioco di Ruolo: Elden Ring
  • Miglior Picchiaduro: Multiversus
  • Miglior Gioco per la Famiglia: Kirby e La Terra Perduta
  • Miglior Simulazione/Strategico: Mario + Rabbids Sparks of Hope
  • Miglior Gioco Persistente: Final Fantasy 14
  • Miglior Indie: Stray
  • Miglior Gioco Mobile: Marvel Snap
  • Miglior Supporto della Community: Final Fantasy 14
  • Miglior Sports/Racing: Gran Turismo 7
  • Miglior Multiplayer: Splatoon 3
  • Miglior Indie di Debutto: Stray
  • Miglior Adattamento: Arcane League of Legends
  • Players Voice: Genshin Impact
  • Content Creator dell’Anno: Nibellion
  • Miglior Esports Game: Valorant
  • Miglior Esports Athlete: Jacob Yay Whiteaker
  • Miglior Esports Team: Loud
  • Miglior Esports Coach: Matheus “bzkA” Tarasconi (LOUD, Valorant)
  • Miglior Esports Event: League of Legends World Championship 2022

Elden Ring guadagna il premio più ambito, ossia quello di Gioco dell’Anno, mentre Go d of War Ragnarok è il titolo che ha vinto in più categorie (ben 6). La corsa per questa edizione di The Game Awards, si sapeva, era a due tuttavia ci sono altri titoli che vanno menzionati, in particolare Stray per aver dominato la classifica dei titoli indie e Final Fanatsy 14 per il continuo supporto.

I The Game Awards 2022 hanno dato il loro verdetto, tuttavia ci saranno altre occasioni per premiare i titoli usciti nel corso di quest’anno. Forse altri titoli riusciranno a guadagnare qualche premio, oppure avremo ulteriori conferme per quelli già visti.

I nostri complimenti vanno a tutti i vincitori e ai partecipanti.

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Activision Blizzard-Microsoft: l’UE vuole che Call of Duty venga ancora giocato su PlayStation

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Microsoft acquisirà Activision Blizzard: cosa vuol dire?

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft è una della operazioni più grandi che si siano mai verificate nel mondo del gaming (e probabilmente dell’intrattenimento in senso generale), la cifra relativa a questa acquisizione fa girare la testa: ben 68,7 miliardi di dollari che verranno sborsati da Microsoft. In realtà la notizia dell’operazione risale agli inizi di quest’anno, ora però l’UE ha deciso di rincuorare tutti i fan di una delle più importanti serie di Activision Blizzard – ossia Call of Duty – dicendo che lavorerà perché quest’ultima rimanga disponibile ancora per PlayStation.

A dare la notizia è Ricardo Cardoso, Deputy Head of Unit Interinstitutional & Outreach Views dell’Unione Europea, attraverso un post del suo profilo Twitter. Di seguito il messaggio, accompagnato da una nostra traduzione:

La Commissione sta lavorando per assicurare che voi possiate ancora giocare a Call of Duty su altre console (fra queste anche PlayStation). Nella nostra lista delle cose da fare c’è inoltre: aggiornare le immagini di repertorio. Questi videogiocatori hanno dei controller con i cavi mentre Xbox e PlayStation hanno (controller, ndr) senza fili circa dal 2006!

Il messaggio è una risposta al post del profilo EU Competition – il profilo della parte della Commissione Europea deputata al controllo delle leggi sulla concorrenza – il quale riporta la notizia che la Commissione sta investigano sull’acquisizione che ha coinvolto Activision Blizzard e Microsoft. Quest’operazione continua a far parlare di sé, in particolare quando si tratta di serie dal successo e dalla risonanza così ampli come Call of Duty. Vedremo quali saranno i risultati di tutto ciò.

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

God of War Ragnarok è il seguito del primo capitolo della saga norrena di Kratos – iniziata nel 2018 – la quale si concluderà proprio con questo secondo titolo. In arrivo il prossimo 9 novembre, Ragnarok vedrà il ritorno dello spartano accanto a suo figlio Atreus, impegnati nel loro viaggio fra i nove regni e negli scontri con gli dèi, desiderosi di vendetta. Nonostante la missione principale del duo di protagonisti sia più che impegnativa, Ragnarok avrà anche molte missioni secondarie e l’obiettivo degli sviluppatori era di renderle migliori di quelle di The Witcher 3.

A confermare ciò ci ha pensato Anthony DiMento – parte del team di Santa Monica, che ha sviluppato il gioco in parola – in un suo tweet, citando una parte della recensione del Washington Post di Gene Park. Ecco il post:

DiMento: “Questo era l’obiettivo che avevo prefissato per i contenuti opzionali di God of War Ragnarok. The Witcher 3 è uno dei miei giochi preferiti di sempre… Non sembrava possibile ma questo era davvero l’obiettivo. Leggere questo (il post di Park, ndr) è stato fantastico”.

Gene Park: “God of War Ragnarok ha finalmente detronizzato The Witcher 3 avendo le migliori missioni secondarie che io abbia mai trovato in un gioco di avventura. Gli scontri più avvincenti, le storie più sentite e le aree più grandi sono nelle missioni secondarie. Non saltatele”.

A quanto pare l’obiettivo di raggiungere una qualità, per quanto riguarda le side quest, pari o superiore a quella di The Witcher 3 – il tanto apprezzato titolo di CD Projekt Red – è stato raggiunto con Ragnarok. Ora non resta che giocarci.

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