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Explorer’s Guide to Wildemount: l’impatto di Critical Role sul pubblico di D&D

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Ormai ci siamo quasi: “Explorer’s Guide to Wildemount”, l’ultima fatica di Matthew Mercer e Wizards of the Coast, arriverà sugli scaffali fisici e digitali il prossimo 17 marzo. Il libro si prospetta un’opera mastodontica: 304 pagine piene zeppe di contenuto, tra cui 4 avventure per personaggi dal primo al terzo livello, una nuova scuola di magia (la misteriosa “Dunamancy”), 50 nuove magie, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e, naturalmente, dettagliate descrizioni di territori, fazioni e storia del continente di Wildemount, l’immaginario stage del fenomeno che, ormai da qualche anno a questa parte, è stato e continua ad essere Critical Role.

Un passo indietro, per chi non fosse familiare. Critical Role, nelle ormai celeberrime parole del suo host/Dungeon Master Matthew Mercer, è uno show “where a bunch of nerdy ass voice actors sit around and play Dungeons and Dragons” (traducibile sommariamente in “uno show in cui un gruppetto di doppiatori nerd si radunano per giocare a Dungeons and Dragons”). Una descrizione piuttosto calzante, ma che non basta certo a rendere l’idea dell’impatto che lo show, che ad oggi conta due Campagne e un totale complessivo di 211 episodi, ha avuto sulla community di giocatori di ruolo pen and paper. Dal suo primo episodio, andato in onda nell’ormai lontano 2015, la fanbase di Critical Role è cresciuta fino a raggiungere gli impressionanti numeri attuali: 460.000 follower su Twitch, 810.000 iscritti sul canale Youtube, visualizzazioni dei singoli episodi che spaziano dai 500.000 al milione.



A ben vedere, era solo questione di tempo prima che la fama di Critical Role diventasse tale da convincere Wizards a concretizzare il setting di Exandria (il mondo che contiene il già citato continente di Wildemount) all’interno di un loro prodotto ufficiale. Fatto che rende Wildemount il primo setting entrato a far parte del “canon” di Dungeons and Dragons che non sia stato scritto internamente da Wizards, o che non sia l’adattamento di una serie di libri fantasy. Un riconoscimento non indifferente, per uno show in streaming. Del resto, dell’impressionante successo che continua a riscontrare la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso e diffuso del pianeta, una parte forse piccola, ma di certo non insignificante è scaturita dal successo di Critical Role. Dalle centinaia di migliaia di persone che, incuriosite, si sono approcciate prima alle avventure di Vox Machina e dei Mighty Nein, per poi appassionarsi al punto da voler provare l’hobby in prima persona.



Critical Role, assieme ai suoi innumerevoli “imitatori” (concedetemi il termine per amor di semplicità), ha scoperto e riconosciuto nello streaming il perfetto medium per proporre il gioco di ruolo pen and paper al grande pubblico, perfezionando, nel processo, la formula vincente che rendesse delle semplici sessioni tra amici un avvincente prodotto d’intrattenimento. Presentato in questo modo, con questa accessibilità, Dungeons and Dragons è diventato, anche agli occhi di chi mai si sarebbe approcciato all’hobby solo dieci anni fa, un gioco affascinante e intrigante, in grado di regalare risate, supance e dramma. Ha scardinato, e continua a scardinare tutt’ora, il forse latente ma non ancora del tutto scomparso pregiudizio che il gioco di ruolo sia dominio esclusivo di specifiche, elitarie nicchie.

Lo stesso “Explorer’s Guide to Wildemount” sembra ricalcare questa verità di fondo. Nelle parole di Matthew Mercer, il libro è “inteso sia per i fan di Critical Role, sia per coloro che non hanno mai guardato un episodio”. Per i nuovi arrivati e per i veterani. Per i curiosi e per gli appassionati. Per chiunque già ama o voglia amare Dungeons and Dragons. Diciassette marzo: segnatevelo sul calendario.

Letterato e giornalista di formazione, scansafatiche poliedrico di professione. Il mio super potere è la capacità di interessarmi di pressoché qualsiasi cosa e dedicargli un’attenzione media di 7,8 secondi. Con le dovute eccezioni. Quando non perdo tempo, lavoro. Quando non lavoro, scrivo. Quando non scrivo, consumo media o gioco di ruolo. Quando non consumo media e non gioco di ruolo, perdo tempo. Il cerchio della vita.

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Chrono Cross: il titolo è stato rimasterizzato per un motivo ben preciso

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Chrono Cross è un videogioco di genere GDR (gioco di ruolo) alla giapponese che era stato sviluppato e pubblicato, verso la fine del 1999, dalla famosa casa di produzione nipponica Square, in seguito divenuta Square Enix grazie alla fusione avvenuta nel 2003. Il titolo in parola si pone sulla stessa linea del famoso (e bellissimo) Chrono Trigger – altro GDR di qualche anno prima -, anche se non ne rappresenta un vero e proprio seguito. Nel corso del 2022 Chrono Cross è stato oggetto di una rimasterizzazione che è nata da un motivo ben preciso: gli sviluppatori temevano che il titolo potesse diventare ingiocabile.

Sono proprio gli sviluppatori di Square Enix che, di recente, hanno chiarito questo punto. Il producer della remaster, Koichiro Sakamoto, ha detto a proposito di Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition (le sue parole sul sito dedicato GamesRadar):

Al tempo del lancio del progetto, Chrono Cross rischiava di diventare ingiocabile. C’era un servizio di Archivio Giochi per PlayStation 3 che permetteva di giocare ai titoli della PlayStation 1. La PlayStation 4, però, era già sul mercato. Non sapevamo ancora se il servizio di Archivio Giochi ci sarebbe stato anche per PlayStation 4. Sembrava che Chrono Cross potesse diventare ingiocabile. Dunque è stato messo in piedi un progetto di remaster. Questa è la storia”.

Al di là dell’aneddoto, di interesse magari per coloro che hanno apprezzato il gioco e – in generale – per gli amanti del genere, ciò che può essere uno spunto di riflessione è il motivo che ha portato alla remaster. Da fruitori del medium videoludico siamo portati (spesso) a non pensare alle motivazioni che stanno dietro le scelte di una casa di sviluppo, valutiamo l’offerta del mercato e compriamo quello che ci piace. Un videogioco porta con sé una storia, fatta di persone e scelte, e questi episodi servono a ricordarcelo.

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The Game Awards 2022: la lista dei vincitori delle varie categorie

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The Game Awards 2022: la lista dei vincitori delle varie categorie

The Game Awards è uno dei più importanti appuntamenti dell’anno per quanto riguarda il mondo dei videogiochi, dove vengono premiati i titoli che sono usciti nel corso degli ultimi dodici mesi e che hanno saputo impressionare maggiormente pubblico e critica. La kermesse ideata e condotta, ogni anno, da Geoff Keighley si è tenuta – per questa edizione – l’8 dicembre 2022 al Microsoft Theater di Los Angeles. Quali sono stati i videogiochi che sono riusciti a portarsi a casa i premi?

Di seguito la lista dei vincitori nelle varie categorie:

  • Gioco dell’Anno: Elden Ring
  • Miglior Game Direction: Elden Ring
  • Miglior Narrativa: God of War Ragnarok
  • Miglior Direzione Artistica: Elden Ring
  • Miglior Musica e Colonna Sonora: God of War Ragnarok
  • Miglior Audio Design: God of War Ragnarok
  • Miglior Performance: Christopher Judge (God of War Ragnarok)
  • Games for Impact: As Dusk Falls
  • Innovation in Accessibility: God of War Ragnarok
  • Miglior VR/AR: Moss Book II
  • Gioco più atteso: The Legend of Zelda Tears of the Kingdom
  • Miglior Gioco d’Azione: Bayonetta 3
  • Miglior Gioco d’Azione/Avventura: God of War Ragnarok
  • Miglior Gioco di Ruolo: Elden Ring
  • Miglior Picchiaduro: Multiversus
  • Miglior Gioco per la Famiglia: Kirby e La Terra Perduta
  • Miglior Simulazione/Strategico: Mario + Rabbids Sparks of Hope
  • Miglior Gioco Persistente: Final Fantasy 14
  • Miglior Indie: Stray
  • Miglior Gioco Mobile: Marvel Snap
  • Miglior Supporto della Community: Final Fantasy 14
  • Miglior Sports/Racing: Gran Turismo 7
  • Miglior Multiplayer: Splatoon 3
  • Miglior Indie di Debutto: Stray
  • Miglior Adattamento: Arcane League of Legends
  • Players Voice: Genshin Impact
  • Content Creator dell’Anno: Nibellion
  • Miglior Esports Game: Valorant
  • Miglior Esports Athlete: Jacob Yay Whiteaker
  • Miglior Esports Team: Loud
  • Miglior Esports Coach: Matheus “bzkA” Tarasconi (LOUD, Valorant)
  • Miglior Esports Event: League of Legends World Championship 2022

Elden Ring guadagna il premio più ambito, ossia quello di Gioco dell’Anno, mentre Go d of War Ragnarok è il titolo che ha vinto in più categorie (ben 6). La corsa per questa edizione di The Game Awards, si sapeva, era a due tuttavia ci sono altri titoli che vanno menzionati, in particolare Stray per aver dominato la classifica dei titoli indie e Final Fanatsy 14 per il continuo supporto.

I The Game Awards 2022 hanno dato il loro verdetto, tuttavia ci saranno altre occasioni per premiare i titoli usciti nel corso di quest’anno. Forse altri titoli riusciranno a guadagnare qualche premio, oppure avremo ulteriori conferme per quelli già visti.

I nostri complimenti vanno a tutti i vincitori e ai partecipanti.

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Activision Blizzard-Microsoft: l’UE vuole che Call of Duty venga ancora giocato su PlayStation

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Microsoft acquisirà Activision Blizzard: cosa vuol dire?

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft è una della operazioni più grandi che si siano mai verificate nel mondo del gaming (e probabilmente dell’intrattenimento in senso generale), la cifra relativa a questa acquisizione fa girare la testa: ben 68,7 miliardi di dollari che verranno sborsati da Microsoft. In realtà la notizia dell’operazione risale agli inizi di quest’anno, ora però l’UE ha deciso di rincuorare tutti i fan di una delle più importanti serie di Activision Blizzard – ossia Call of Duty – dicendo che lavorerà perché quest’ultima rimanga disponibile ancora per PlayStation.

A dare la notizia è Ricardo Cardoso, Deputy Head of Unit Interinstitutional & Outreach Views dell’Unione Europea, attraverso un post del suo profilo Twitter. Di seguito il messaggio, accompagnato da una nostra traduzione:

La Commissione sta lavorando per assicurare che voi possiate ancora giocare a Call of Duty su altre console (fra queste anche PlayStation). Nella nostra lista delle cose da fare c’è inoltre: aggiornare le immagini di repertorio. Questi videogiocatori hanno dei controller con i cavi mentre Xbox e PlayStation hanno (controller, ndr) senza fili circa dal 2006!

Il messaggio è una risposta al post del profilo EU Competition – il profilo della parte della Commissione Europea deputata al controllo delle leggi sulla concorrenza – il quale riporta la notizia che la Commissione sta investigano sull’acquisizione che ha coinvolto Activision Blizzard e Microsoft. Quest’operazione continua a far parlare di sé, in particolare quando si tratta di serie dal successo e dalla risonanza così ampli come Call of Duty. Vedremo quali saranno i risultati di tutto ciò.

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