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Explorer’s Guide to Wildemount: l’impatto di Critical Role sul pubblico di D&D

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Ormai ci siamo quasi: “Explorer’s Guide to Wildemount”, l’ultima fatica di Matthew Mercer e Wizards of the Coast, arriverà sugli scaffali fisici e digitali il prossimo 17 marzo. Il libro si prospetta un’opera mastodontica: 304 pagine piene zeppe di contenuto, tra cui 4 avventure per personaggi dal primo al terzo livello, una nuova scuola di magia (la misteriosa “Dunamancy”), 50 nuove magie, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e, naturalmente, dettagliate descrizioni di territori, fazioni e storia del continente di Wildemount, l’immaginario stage del fenomeno che, ormai da qualche anno a questa parte, è stato e continua ad essere Critical Role.

Un passo indietro, per chi non fosse familiare. Critical Role, nelle ormai celeberrime parole del suo host/Dungeon Master Matthew Mercer, è uno show “where a bunch of nerdy ass voice actors sit around and play Dungeons and Dragons” (traducibile sommariamente in “uno show in cui un gruppetto di doppiatori nerd si radunano per giocare a Dungeons and Dragons”). Una descrizione piuttosto calzante, ma che non basta certo a rendere l’idea dell’impatto che lo show, che ad oggi conta due Campagne e un totale complessivo di 211 episodi, ha avuto sulla community di giocatori di ruolo pen and paper. Dal suo primo episodio, andato in onda nell’ormai lontano 2015, la fanbase di Critical Role è cresciuta fino a raggiungere gli impressionanti numeri attuali: 460.000 follower su Twitch, 810.000 iscritti sul canale Youtube, visualizzazioni dei singoli episodi che spaziano dai 500.000 al milione.



A ben vedere, era solo questione di tempo prima che la fama di Critical Role diventasse tale da convincere Wizards a concretizzare il setting di Exandria (il mondo che contiene il già citato continente di Wildemount) all’interno di un loro prodotto ufficiale. Fatto che rende Wildemount il primo setting entrato a far parte del “canon” di Dungeons and Dragons che non sia stato scritto internamente da Wizards, o che non sia l’adattamento di una serie di libri fantasy. Un riconoscimento non indifferente, per uno show in streaming. Del resto, dell’impressionante successo che continua a riscontrare la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso e diffuso del pianeta, una parte forse piccola, ma di certo non insignificante è scaturita dal successo di Critical Role. Dalle centinaia di migliaia di persone che, incuriosite, si sono approcciate prima alle avventure di Vox Machina e dei Mighty Nein, per poi appassionarsi al punto da voler provare l’hobby in prima persona.



Critical Role, assieme ai suoi innumerevoli “imitatori” (concedetemi il termine per amor di semplicità), ha scoperto e riconosciuto nello streaming il perfetto medium per proporre il gioco di ruolo pen and paper al grande pubblico, perfezionando, nel processo, la formula vincente che rendesse delle semplici sessioni tra amici un avvincente prodotto d’intrattenimento. Presentato in questo modo, con questa accessibilità, Dungeons and Dragons è diventato, anche agli occhi di chi mai si sarebbe approcciato all’hobby solo dieci anni fa, un gioco affascinante e intrigante, in grado di regalare risate, supance e dramma. Ha scardinato, e continua a scardinare tutt’ora, il forse latente ma non ancora del tutto scomparso pregiudizio che il gioco di ruolo sia dominio esclusivo di specifiche, elitarie nicchie.

Lo stesso “Explorer’s Guide to Wildemount” sembra ricalcare questa verità di fondo. Nelle parole di Matthew Mercer, il libro è “inteso sia per i fan di Critical Role, sia per coloro che non hanno mai guardato un episodio”. Per i nuovi arrivati e per i veterani. Per i curiosi e per gli appassionati. Per chiunque già ama o voglia amare Dungeons and Dragons. Diciassette marzo: segnatevelo sul calendario.

Letterato e giornalista di formazione, scansafatiche poliedrico di professione. Il mio super potere è la capacità di interessarmi di pressoché qualsiasi cosa e dedicargli un’attenzione media di 7,8 secondi. Con le dovute eccezioni. Quando non perdo tempo, lavoro. Quando non lavoro, scrivo. Quando non scrivo, consumo media o gioco di ruolo. Quando non consumo media e non gioco di ruolo, perdo tempo. Il cerchio della vita.

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Activision Blizzard-Microsoft: l’UE vuole che Call of Duty venga ancora giocato su PlayStation

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Microsoft acquisirà Activision Blizzard: cosa vuol dire?

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft è una della operazioni più grandi che si siano mai verificate nel mondo del gaming (e probabilmente dell’intrattenimento in senso generale), la cifra relativa a questa acquisizione fa girare la testa: ben 68,7 miliardi di dollari che verranno sborsati da Microsoft. In realtà la notizia dell’operazione risale agli inizi di quest’anno, ora però l’UE ha deciso di rincuorare tutti i fan di una delle più importanti serie di Activision Blizzard – ossia Call of Duty – dicendo che lavorerà perché quest’ultima rimanga disponibile ancora per PlayStation.

A dare la notizia è Ricardo Cardoso, Deputy Head of Unit Interinstitutional & Outreach Views dell’Unione Europea, attraverso un post del suo profilo Twitter. Di seguito il messaggio, accompagnato da una nostra traduzione:

La Commissione sta lavorando per assicurare che voi possiate ancora giocare a Call of Duty su altre console (fra queste anche PlayStation). Nella nostra lista delle cose da fare c’è inoltre: aggiornare le immagini di repertorio. Questi videogiocatori hanno dei controller con i cavi mentre Xbox e PlayStation hanno (controller, ndr) senza fili circa dal 2006!

Il messaggio è una risposta al post del profilo EU Competition – il profilo della parte della Commissione Europea deputata al controllo delle leggi sulla concorrenza – il quale riporta la notizia che la Commissione sta investigano sull’acquisizione che ha coinvolto Activision Blizzard e Microsoft. Quest’operazione continua a far parlare di sé, in particolare quando si tratta di serie dal successo e dalla risonanza così ampli come Call of Duty. Vedremo quali saranno i risultati di tutto ciò.

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

God of War Ragnarok è il seguito del primo capitolo della saga norrena di Kratos – iniziata nel 2018 – la quale si concluderà proprio con questo secondo titolo. In arrivo il prossimo 9 novembre, Ragnarok vedrà il ritorno dello spartano accanto a suo figlio Atreus, impegnati nel loro viaggio fra i nove regni e negli scontri con gli dèi, desiderosi di vendetta. Nonostante la missione principale del duo di protagonisti sia più che impegnativa, Ragnarok avrà anche molte missioni secondarie e l’obiettivo degli sviluppatori era di renderle migliori di quelle di The Witcher 3.

A confermare ciò ci ha pensato Anthony DiMento – parte del team di Santa Monica, che ha sviluppato il gioco in parola – in un suo tweet, citando una parte della recensione del Washington Post di Gene Park. Ecco il post:

DiMento: “Questo era l’obiettivo che avevo prefissato per i contenuti opzionali di God of War Ragnarok. The Witcher 3 è uno dei miei giochi preferiti di sempre… Non sembrava possibile ma questo era davvero l’obiettivo. Leggere questo (il post di Park, ndr) è stato fantastico”.

Gene Park: “God of War Ragnarok ha finalmente detronizzato The Witcher 3 avendo le migliori missioni secondarie che io abbia mai trovato in un gioco di avventura. Gli scontri più avvincenti, le storie più sentite e le aree più grandi sono nelle missioni secondarie. Non saltatele”.

A quanto pare l’obiettivo di raggiungere una qualità, per quanto riguarda le side quest, pari o superiore a quella di The Witcher 3 – il tanto apprezzato titolo di CD Projekt Red – è stato raggiunto con Ragnarok. Ora non resta che giocarci.

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

Square Enix è una famosa casa di sviluppo di videogiochi che ha sede a Tokyo, in Giappone, madre di alcune delle serie di videogiochi di ruolo più note al mondo. Fondata come Square nel 1983 ha visto, nel 2003, una fusione con Enix, che l’ha portata a diventare la compagnia che oggi i giocatori conoscono. La società ha da poco rilasciato i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo, dagli inizi fino a questo 2022.

Il report – che prende in considerazione le vendite fino al 31 marzo 2022 – evidenzia come Final Fantasy sia, in termini assoluti, il maggior franchise per Square Enix, con Dragon Quest e Kingdom Hearts al seguito. Nelle immagini qui sotto potrete vedere i numeri:

Final Fantasy ha venduto in totale 173 milioni di copie nella sua storia, la serie di Dragon Quest conta vendite totali per 85 milioni di copie e, infine, Kingdom Hearts è arrivato a 36 milioni di copie.

I numeri danno contezza di quella che è l’importanza delle serie di cui stiamo parlando, e dell’impatto che la software house nipponica ha avuto nella storia dei videogiochi. Final Fantasy si conferma come la serie più importante per SquareEnix, con numeri impressionanti che sono destinati ad aumentare con l’arrivo del prossimo Final Fantasy 16.

Per coloro i quali sono interessati, al link di seguito potrete trovare il report completo: Report Square Enix.

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