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Hades di Supergiant Games: un Dio tra i rogue-like

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Chiunque sia anche solo vagamente familiare con il curriculum di Super Giant Games non si sarà certo stupito troppo nel constatare come anche la loro ultima fatica, Hades, possa entrare a pieno titolo nell’olimpo del videogioco indie e – a ben vedere – del videogioco in generale. I loro precedenti titoli, Bastion, Transistor e Pyre, per quanto profondamente diversi tra loro in termini di meccaniche e genere stesso d’appartenenza, si portavano appresso un’anima artistica inconfondibilmente Supergiant. Una firma d’autore che si fa forza di caratterizzazione del mondo e dei personaggi, di attenzione alla componente stilistico-visiva e a quella musicale.

Dopo l’approccio action gdr più classico di Bastion, dopo l’esplorazione dell’approccio strategico adottata da Transistor, dopo l’esperimento bizzarro ma affascinante che ha visto l’incontro tra visual novel e genere sportivo adottato da Pyre, Supergiant si è lanciata in uno dei generi che ha visto più fortuna tra gli sviluppatori indie: il rogue-like. Un rogue like “leggero” (spesso chiamato rogue-lite), che sa e vuole appagare più che punire, un approccio al genere in grado di fare da cassa da risonanza per la fondamentale e appositamente strutturata componente narrativa.

Hades: storia e personaggi

Per quanto di norma trama e personaggi abbiano un ruolo tutt’altro che di primo piano nella scala valoriale di un rogue-like, Hades – come del resto era lecito aspettarsi da una produzione Supergiant Games – ignora completamente questo preconcetto.

La premessa della trama è piuttosto semplice. Il nostro protagonista, Zagreus, è il ribelle e testardo figlio del signore stesso dell’Oltretomba greco, Hades. Per delle ragioni non immediatamente chiari al giocatore, Zagreus sembra essere fermamente intenzionato a scappare dal Tartaro e raggiungere la superficie – il regno dei vivi.

Un viaggio all’apparenza impossibile, quasi paradossale al pensiero, che lo vedrà scontrarsi con orde su orde di anime dei morti al servizio del suo tutt’alto che collaborativo e comprensivo padre. Un viaggio, tuttavia, non totalmente solitario: lungo la strada, infatti, Zagreus riceverà aiuto da nientemeno che gli Dei dell’Olimpo che, venuti a sapere del tentativo di fuga di un loro finora sconosciuto parente e dando per scontato che questi voglia raggiungerli sull’Olimpo, concederanno temporaneamente a Zagreus alcuni dei loro poteri in modo da facilitargli la fuga.

Come presto il giocatore stesso si renderà conto, tuttavia, la titanicità dell’impresa è rafforzata più dal gameplay che dai testi e sotto-testi narrativi. Il primo tentativo di Zagreus sarà necessariamente e certamente un fallimento – un fallimento anche piuttosto prematuro. Delle tre zone che compongono l’Oltretomba greco (Tartaro, Prati di Asfodelo e Campi Elisi), la maggior parte dei giocatori avrà esplorato a malapena qualche stanza della prima delle suddette, prima di essere ucciso e di aver osservato Zagreus rinascere da una pozza di sangue direttamente nella dimora di suo padre.

Tale processo diventerà un ciclo – come del resto è consuetudine per il genere: tentativo (o “run”, nel gergo), raccolta di risorse, morte, investimento delle risorse raccolte per il potenziamento del personaggio.

Di tale ciclo, la struttura narrativa di Hades fa la sua forza e il suo pilastro. Ogni volta che Zagreus fa ritorno alla dimora di suo padre, avrà occasione di progredire non soltanto dal punto di vista ludico-meccanico (investendo le sopra-citate risorse raccolte durante il suo tentativo di fuga), ma anche da quello personale e inter-personale. Ciò è reso possibile da una trama ottima sia nell’idea, che nella struttura, che nell’esecuzione, il cui progressivo srotolarsi è strettamente legato all’evolversi del rapporto di Zagreus con i vari personaggi che popolano la dimora di Hades.

Dal leggendario Achille, maestro di Zagreus in gioventù, a Nyx, dea della notte e figura materna in grado di fornire consiglio e supporto, a Megaera, una delle tre Erinni e primo, inizialmente terrificante scoglio sulla strada di Zagreus. Personaggi profondi, ben scritti, le cui personali motivazioni e relazioni risultano una gioia da scoprire e rivelare: interagire con loro (e con le numerose altre figure che popolano la dimora) contribuisce a far sì che l’appena sofferto fallimento risulti considerevolmente più dolce. Il fallimento, in fondo, è motore indispensabile della progressione narrativa e componente chiave della definizione tematica dell’opera.

Gameplay

Si è già accennato a come ogni tentativo di fuga compiuto e fallito da Zagreus sia tutt’altro che a vuoto. Al termine di ogni tentativo, di fatti, al giocatore rimarranno un’elevata varietà di risorse “fisse”, spendibili sia dentro che fuori dalla dimora. Vi sono le gemme e i diamanti, utilizzati principalmente per migliorare esteticamente e funzionalmente la dimora stessa; l’oscurità, utilizzata per acquistare potenziamenti permanenti al personaggio (aumento della vita massima, aumento degli scatti consecutivi possibili ed altri miglioramenti tutt’altro che triviali); il Sangue dei Titani, utilizzato per potenziare le armi a disposizione di Zagreus e sbloccarne delle varianti dette “sembianti”; e infine bottiglie di nettare e ambrosia, utilizzabili come doni per approfondire e progredire la relazione di Zagreus con i personaggi della dimora e gli stessi dei dell’Olimpo.

Al di là dell’inerente ricompensa narrativa, conferire doni all’ampio cast di personaggi garantirà anche vari privilegi di gameplay, i più immediati dei quali prenderanno la forma di “mementi”, oggetti equipaggiabili prima di ogni tentativo di fuga in grado di garantire privilegi unici e di influenzare pesantemente la progressione del tentativo stesso.

Quanto ai sopra nominati doni conferiti dagli Dei dell’Olimpo, questi si presentano come estremamente vari e distinti. Un singolo dono è in grado di potenziare e mutare una delle azioni di Zagreus (dalle due tipologie di attacco, allo scatto, all’attacco a distanza, a un potere speciale a ricarica) o di conferire importanti bonus passivi. Sebbene alcuni doni risultino potenti al punto da apparire indispensabili (senza entrare troppo nel dettaglio, consiglio di provare immediatamente il dono di Atena che va a modificare lo scatto), la quantità di “build”, di assetti e di sinergie con i quali è possibile sperimentare e trovare successo è impressionante, ed è senza dubbio uno dei principali motivi per cui il gameplay loop di Hades risulti così appagante.

Al di là dei premi di storia, al di là della prospettiva di progredire la relazione con i vari personaggi, il giocatore è portato immediatamente a tentare dopo un nuovo fallimento anche in funzione di tutte le possibilità di approccio al gameplay fornite dai doni: nessuna run sarà uguale alla precedente, e, sebbene possa capitare l’occasionale build “sottotono” (anche in funzione della casualità stessa del sistema), metterne insieme una con le giuste sinergie, che consenta di progredire nel proprio viaggio e sconfiggere un boss precedentemente visto come insormontabile è un processo in grado di donare immense soddisfazioni.

Le potenzialità di sperimentazione non si limitano alle sole combinazioni di doni: un’ulteriore, importante variabile è costituita dalle armi gradualmente messe a disposizione di Zagreus: sei strumenti di morte radicalmente diversi tra loro, ciascuna con 4 varianti (o “sembianti”, come già accennato) i cui apparentemente sottili cambiamenti sono in realtà in grado di aprire la strada a centinaia di altre combinazioni e sinergie.

Il combattimento stesso, nella sua forma più pura, risulta veloce e frenetico senza cadere nel confusionario. Sebbene i nemici a schermo siano spesso e volentieri molto numerosi, l’impostazione della telecamera consente sempre di avere tutto sotto controllo e di restituire al giocatore una sensazione di assoluta correttezza: quando si subisce danno, non si ha mai l’impressione di aver subito un torto dal gioco – fattore importantissimo in questo genere di titoli.

Comparto artistico

L’aggiunta di Hades ai titoli di Supergiant non ha fatto che rendere più impressionante il loro curriculum nel comparto artistico.

Il comparto visivo è sopraffino: i vari livelli degli inferi vibrano ciascuno di una propria forte identità, definita da un uso sapiente di decorazioni, struttura delle mappe e, soprattutto, dell’uso del colore. I modelli 3d dei personaggi si sposano senza sforzo con gli sfondi 2d disegnati a mano, che restituiscono un’immagine cristallina e piacevole.

Altrettanto degni di lode i design dei personaggi – coraggiosi e al tempo stesso adeguati approcci a figure che, per la maggior parte, hanno già un’immagine ben definita nell’immaginario collettivo. Un’impresa tutt’altro che semplice, che, tuttavia, gli artisti di Supergiant hanno saputo superare donando interpretazioni di dei e figure mitologiche in grado di ergersi a testa alta tra i migliori design mai elaborati per queste figure senza tempo.

Il comparto audio non è da meno: la soundtrack di Hades è un’assoluta gioia per le orecchie, grazie a un approccio moderno, vario e interessante a strumentazioni e melodie istintivamente “elleniche” per i pezzi più propriamente di sottofondo – intervallati a pezzi ben più agli antipodi (in termini di genere e interpretazione) per i momenti salienti o contemplativi, in cui la musica può tranquillamente staccarsi dal gioco in quanto tale ed essere ascoltata e goduta anche appoggiando il pad sul tavolo.

In conclusione

Hades non è soltanto l’ennesimo centro per Supergiant Games: è, di buona misura, il loro lavoro migliore. Un titolo vasto, ambizioso, in grado di distinguersi in ambito narrativo, ludico ed artistico. Che siate o meno amanti del genere, che siate o meno fan della casa di produzione e dei suoi precedenti titoli, poco importa: Hades, anche alla luce del bassissimo prezzo a cui viene proposto, non è un gioco da lasciarsi scappare.

Letterato e giornalista di formazione, scansafatiche poliedrico di professione. Il mio super potere è la capacità di interessarmi di pressoché qualsiasi cosa e dedicargli un’attenzione media di 7,8 secondi. Con le dovute eccezioni. Quando non perdo tempo, lavoro. Quando non lavoro, scrivo. Quando non scrivo, consumo media o gioco di ruolo. Quando non consumo media e non gioco di ruolo, perdo tempo. Il cerchio della vita.

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Nintendo Switch domina ancora in Giappone

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Nintendo Switch domina ancora in Giappone

Il successo dell’ultima console di casa Nintendo è stato sottolineato a più riprese, dal 2017 – anno della sua pubblicazione – Nintendo Switch ha continuato a macinare numeri da record e sembra non volersi fermare. La console ibrida è arrivata ormai al giro di boa, se consideriamo 8/9 anni la vita media di una piattaforma per videogame, eppure sono quasi 80 milioni gli esemplari venduti, una cifra davvero pazzesca. Complice anche la sua versione lite, che invoglia a lunghe sessioni di gioco grazie alla sua comodità, Switch è in vetta alle classifiche di vendita in Giappone.

È il sito di Famitsu che ci riporta i dati delle vendite di fine febbraio (dal 22 al 28), sia per quanto riguarda le console che i videogiochi. Nintendo Switch non teme rivali nel Paese del Sol Levante, ecco le classifiche che dimostrano il suo dominio incontrastato:

Vendite Hardware, fra parentesi le vendite totali:

  1. Nintendo Switch – 50.141 (15.219,554)
  2. Nintendo Switch Lite – 27.908 (3.346.656)
  3. PlayStation 5 – 30.117 (356.683)
  4. PlayStation 5 Versione Digitale – 3.721 (66.176)
  5. PlayStation 4 – 3.201 (7.764.284)
  6. Xbox Series X – 1.429 (27.883)
  7. New 2DS LL (incluso 2DS versione base) – 673 (1.156.715)
  8. Xbox Series S – 58 (7.634)
  9. PlayStation 4 Pro – 16 (1.575.662)

Vendite di Software, fra parentesi la console di appartenenza:

  1. Story of Seasons: Pioneers of Olive Town (Switch) – 202.396
  2. Bravely Default II (Switch) – 93.061
  3. Super Mario 3D World + Browser’s Fury (Switch) – 74.811
  4. Momotaro Dentetsu: Showa, Hisei, Reiwa mo Teiban (Switch) – 40.610
  5. Ring Fit Adventure (Switch) – 19.032
  6. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) – 13.575
  7. Animal Crossing: New Horizons (Switch) – 13.332
  8. Uta no Prince-sama Debut for Nintendo Switch (Switch) – 10.588
  9. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) – 9.957
  10. Minecraft (Switch) – 9.386

Come dicevamo, il dominio della piattaforma ammiraglia di casa Nintendo è assoluto. Le prime due posizioni della classifica delle console più vendute in Giappone a fine febbraio sono ricoperte da Switch e Switch Lite. Ma è la classifica dei titoli più venduti a rendere palese questa supremazia: nei primi dieci posti ci sono solo videogiochi per Switch (oppure titoli multipiattaforma ma acquistati nella loro versione per questa console), per vedere un gioco della concorrenza bisogna scendere in diciottesima posizione.

Non resta altro da fare che complimentarsi con Nintendo.

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Guilty Gear – Strive – rinviato ufficialmente

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La stagione dei rinvii non sembra conoscere crisi o momenti di arresto, ancora una volta – nostro malgrado – vi dobbiamo informare di una posticipazione, che questa volta riguardaGuilty Gear – Strive –. Si perché il piacchiaduro targato Arc System Works è stato rinviato ufficialmente al prossimo 11 giugno.

La notizia è stata data attraverso l’account Twitter ufficiale degli sviluppatori, in un post che contiene un messaggio del team stesso. Eccolo:

Cari utenti,

Abbiamo preso la difficile decisione di spostare la data di rilascio di Guilty Gear – Strive – (prevista in precedenza per il 9 aprile 2021) all’11 giugno 2021.

Dato che abbiamo ricevuto dei feedback di considerevole importanza nel corso della recente Open Beta, vorremmo approfittare di quest’occasione per portarvi il miglior gioco possibile. Abbiamo bisogno di un altro po’ di tempo per sistemare alcuni aspetti del titolo, quali le lobbi online e la stabilità del server.

Crediamo che la scelta migliore sia quella di utilizzare questo tempo extra per migliorare la qualità del gioco e dare a tutti voi giocatori un’esperienza migliore.

Vi ringraziamo per la pazienza e la comprensione.

Il team di sviluppo di Guilty Gear – Strive -.

Il messaggio di Arc System Works si commenta da solo in realtà, il test Open Beta ha fatto capire al team che Strive necessita di ulteriore attenzione e che non può essere concluso frettolosamente. Questa cautela da una parte potrebbe dar fastidio a qualche fan, bramoso di menare le mani virtualmente con tutti i personaggi in stile anime di Guilty Gear ma noi crediamo che la scelta di un rinvio sia quella più corretta. La soluzione non può essere quella di avere un gioco incompiuto e perfettibile che poi necessita di aggiornamenti continui, basta pazientare e dare il giusto tempo perché venga confezionato un prodotto completo e di pregio.

Dunque appuntamento all’11 giugno con Guilty Gear.

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Una semplice remaster di GTA V su next-gen? Non per Take Two

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Una semplice remaster di GTA V su next-gen? Non per Take Two

Con l’arrivo delle console di next-gen, ossia PlayStation 5 e Xbox Series X/S, il grande pubblico si è domandato se dell’enorme GTA V arriverà mai una versione remaster che possa portare il titolo attraverso una nuova generazione. La risposta da parte di Rockstar Games è stata affermativa, come sappiamo il videogioco arriverà sulle nuove console nella seconda parte di questo 2021 ma sarà un semplice porting? Il boss di Take Two Interactive – della quale Rockstar è una sussidiaria -, Strauss Zelnick dice che loro lavorano diversamente.

IL CEO della compagnia americana ha rilasciato qualche dichiarazione sul sito VGC, parlando del modus operandi di Take Two rispetto alle remaster dei vecchi titoli. Di seguito trovate una nostra traduzione di ciò che ha avuto da dire:

Le versione remaster sono sempre state una parte importante della nostra strategia di lavoro. Nonostante ciò ci siamo differenziati dalla concorrenza – non facciamo semplici porting, ci prendiamo del tempo per fare il nostro meglio e portare un titolo diverso nella sua nuova veste, aggiornata grazie alla tecnologia del momento.

Quindi, miglioriamo il titolo, ne aggiorniamo la grafica e procediamo anche con alcune migliorie in termini di performance. E questo credo sia il motivo per il quale i nostri titoli remastered vanno così bene, di solito. Abbiamo fatto molto bene con la serie di Mafia, ad esempio, e ora Grand Theft Auto (V) sta arrivando sulla sua terza generazione di console, il che è incredibile.

È stato un titolo di primo piano al momento del lancio, è rimasto un titolo di prima piano nella sua seconda generazione, vedremo come andrà GTA nella prossima generazione. Ovviamente, sono fiducioso del fatto che Rockstar porterà una grande esperienza, ma non puoi farlo se tutto quello a cui miri è un semplice porting.

Take Two non si accontenta di qualche aggiornamento spicciolo e di far girare i suoi titoli sulla prossima console in uscita, stando a ciò che dice Strauss Zelnick loro puntano più in alto. GTA V sta per arrivare nella next-gen, riuscirà a fare bene come ha fatto sinora? Staremo a vedere.

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