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Interviste

Intervista a Samuele Sciacca, alfiere italiano dei meme-games

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Qualcuno di voi ricorderà sicuramente Al Bano vs. Dinos, divertentissimo videogioco dedicato alle dichiarazioni del cantante di Cellino sulla possibilità di sconfiggere il covid-19 data la nostra esperienza nell’abbattere i dinosauri. Altri ancora ricorderanno, invece, il videogame The Boys, dedicato alla omonima serie trasmessa su Amazon Prime Video. Entrambi hanno in comune la figura di Samuele Sciacca, developer nostrano.

Samuele Sciacca Al Bano vs. Dinos

Bene, in collaborazione con il canale partner Four To Play abbiamo intervistato Samuele Sciacca, promotore di quello che è praticamente n nuovo genere: il meme-game. In fondo all’articolo troverete la versione video completa dell’intervista.

Ciao Samuele, cosa fai nella vita?

Mi dedico allo sviluppo di un tipo particolare di videogiochi: gli adver-game e, inoltre, ho un canale YouTube tramite il quale tento di insegnare lo sviluppo di videogame agli altri.

Noi ti abbiamo conosciuto durante i mesi del lockdown con Al Bano vs. Dinos, come è venuta l’idea?

L’idea è stata a dire il vero di Manolo Saviantoni, in arte The Oluk che collabora con me in qualità di pixel artist. Un giorno mi ha proposto di realizzare questo ‘meme-game’. Inizialmente non volevo farlo perché ero strapieno di lavoro, poi però ho cambiato idea ed è successo quello che è succcesso.

Con il successo sei diventato praticamente un meta-meme.

Sì, beh c’è una cosa che non abbiamo ancora reso pubblica ma ne approfitto per annunciarla in esclusiva qui. Abbiamo comprato il dominio memegames.it sul quale portare da ora in avanti tutti i videogiochi che faremo basandoci sui meme. Dopo Al Bano Vs. Dinos vi ricorderete sicuramente di Capramento, il titolo dedicato a Sgarbi e alla strana sua uscita dal Parlamento italiano.

Dato che non lavori da solo forse è il caso di ricordare anche gli altri membri del team.

Sì, non ho un team fisso vero e proprio ma ci sono dei collaboratori coi quali lavoro più spesso. Uno lo abbiamo già citato ed è The Oluk che si occupa della pixel-art. Le musiche, invece, sono affidate a Jeff Sisti. Con loro ho realizzato i meme-games di cui abbiamo parlato. Certo, molto si basa anche sulle richieste che mi vengono commissionate. Se ad esempio mi viene richiesto uno stile grafico diverso dalla pixel-art bisogna adattarsi.

Samuele Sciacca Capramento

Torniamo alle origini. Come è iniziato tutto?

Ho iniziato a circa 10 anni col mio primo computer. Un Toshiba regalatomi da mio padre, quasi 700 euro di portatile. Nonostante fosse davvero un buon laptop ero costretto a formattarlo quasi ogni mese perchè non facevo altro che installare programmi nuovi ogni mese, RPG Maker, FPS Creator… Intorno ai 15 anni ho scoperto il framework Face RGS e, con quello, in una mattina che ero a casa da scuola, realizzai il mio primo videogioco vero e proprio.

Da lì nasce una storia interessante: qualche settimana prima per puro caso avevo scoperto il servizio Game Mix ma, quando sono andato a cercarlo su twitter, ho digitato per sbaglio Game Pix. Li contatto, convinto di essermi rivolto alle persone che cercavo inizialmente e scopro di stare parlando con dei publisher italiani a cui il mio progetto piace, e parecchio anche. Da lì ho scoperto che con i videogiochi si può anche guadagnare e allora ho iniziato a realizzarne parecchi.

Il lavoro ha ingranato fin da subito?

A dire il vero no. Ho continuato a provarci fino ai 20. In quel periodo stavo trascorrendo il classico anno a Londra dove sono finito a fare il lavapiatti. Fino a quando non vengo contattato dalla catena Mondo Convenienza che mi commissiona ben 7 adver-game. Solo dopo quell’esperienza ha iniziato a diventare un lavoro più serio. Torno a Messina, la mia città d’origine, per aprire la partita IVA e subito dopo mi trasferisco a Milano.

Quanti videogiochi hai già realizzato, più o meno?

Fino ad ora, di quelli pubblicati, sono 30 o forse più ma dovrei contarli, non sono sicuro.

Poco fa hai detto di avere realizzato il primo in una mattina a casa da scuola. Quanto ci hai messo?

Appena 4 ore. Il videogame si chiamava Blop, c’è anche un video dedicato sul mio canale. Si trattava ovviamente di qualcosa di veramente basilare. Però da lì ho capito che si può realizzare un business dai videogiochi. Credo di essere stato il primo della mia cerchia a intuire la possibilità di sviluppare browser-game in HTML-5 mentre tutti gli altri mi consigliavano dei più ‘comuni’ mobile-games per iOS o Android.

Se potessi scegliere di lavorare per una Major, quale sceglieresti?

A dire il vero non è il mio sogno. Mi piace già molto quello che faccio e vorrei continuare a farlo e rimanere indipendente. Ma, se proprio dovessi scegliere, direi che per i videogiochi su console sceglierei Rockstar Games e per mobile SuperCell, ma non so quanto sarebbero interessati a quello che faccio.

fangame-the-boys-samuele-sciacca

Come ti vedi da qui a 5 anni? Cosa pensi di realizzare?

Spero di riuscire a realizzare il mio piccolo sogno. Ovvero riuscire ad avere la mia azienda indipendente ed affermarmi come leader nella realizzazione di questo tipi di contenuti B2B. Ma mi piacerebbe anche insegnare, tantissimo. Insomma, se potessi vorrei aprire una vera e propria accademia dove tutti possano imparare a creare videogiochi e farne un lavoro. A tal proposito sto già cercando di capire come fare.

Ma come ti differenzieresti da altre realtà già esistenti sul territorio italiano?

Vorrei che la mia fosse davvero una accademia accessibile a tutti senza sostenere costi eccessivamente elevati. Provenendo da una determinata realtà capisco che non sia possibile per tutti sostenere una retta annuale da 8000 euro e oltre, magari in una città dispendiosa come Milano. Quindi sto valutando diverse soluzioni, compresa magari una piattaforma web.

Quanto influisce adesso quello che hai giocato in passato?

Posso dire parecchio, ma non perché io abbia avuto il cosiddetto occhio critico. Io non sono quel tipo di videogiocatore che passa molto tempo nella storia. Punto più al lato marketing della faccenda e questo, credo, mi ha permesso di realizzare videogiochi che sono effettivamente interessanti per i miei clienti o comunque ‘vendibili’. Ma una cosa di cui mi dispiaccio è che non riesco a giocare molto se non ogni tanto a Fall Guys.

Che messaggio vorresti lanciare a chi vuole intraprendere la tua strada?

Provateci. Non perdetevi d’animo e non ascoltate chi cerca di scoraggiarvi. Sono difficoltà che ho affrontato anche io ma vi assicuro che è possibile. Se potete provate a fare esperienza anche all’estero per aprirvi la mente. Credeteci. Credete tanto in voi stessi.


Sono tantissime altre le domande che abbiamo rivolto a Samuele Sciacca su di lui, la sua storia e come è nata la sua passione per i meme-games. All’interno del video troverete tutte le domande non trattate nell’articolo e come si evolveranno i suoi progetti futuri. Se volete scoprire tutte le novità che verranno da lui e dal suo team vi rimandiamo al suo sito ufficiale e al suo canale YouTube.

Considerato mezzo scemo da chi lo conosce solo a metà, ha preso il primo controller in mano a 5 anni e a quella età pare essersi fermato. Porta la sua competenza ovunque serva sul web. Il suo sogno nel cassetto è avere la sua pagina su Wikipedia.

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Fumetti e Cartoni

Intervista a Lorenzo Carucci e Matteo Vesprini, fondatori di Jundo

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jundo

Ecco la nostra intervista ai due fondatori di Jundo: Lorenzo Carucci e Matteo Vesprini.

Lorenzo: Ciao a tutti gli amici di Daily Nerd. Io mi occupo principalmente della strategia generale per distruggere le barriere del fumetto.

Matteo: Io invece sono editor e figura di coordinamento di tutto il reparto editing che è un po’ la colonna portante del progetto.

Per introdurvi al pubblico come vi siete approcciati a questo mondo e come cresce questa vostra passione?

Lorenzo: Io e Matteo veniamo dal mondo del fumetto, siamo grandi appassionati. In particolare io mi sono approcciato ai fumetti a partire da Death Note che è un po’ come la droga di passaggio e poi ho continuato tra Dragonball, One pPece e Naruto, per poi affacciarmi al fumetto e ai titoli psichedelici come Devilman Crybaby e Redline.

Matteo: Io invece sono partito da piccolo piccolo con Lupo Alberto, poi ho smesso e grazie ai manga mi sono riavvicinato. Ora leggo da onnivoro un po’ di tutto. Poi avendo studiato traduzione, il fumetto mi aiuta anche sotto questo aspetto.

Prima di Jundo qual è stato il vostro percorso di studi?

Lorenzo: Io vengo dal lato Business, avendo studiato economia ed imprenditoria in America. E questa è la differenza principale rispetto ad altre realtà. Quello che secondo noi è sempre mancato in questo contesto è un approccio imprenditoriale ed io mi occupo di questo. Siamo strutturati in modo che ogni reparto all’interno Jundo goda di autonomia propria, per perseguire liberamente il proprio obiettivo.

Matteo: Io vengo dal mondo dalla traduzione e con questi studi mi sono trovato molto agevolato nel fumetto. Anche essere molto organizzato rende possibile il lavoro di Jundo, dato che è una grossa macchina complessa con tante braccia, tante persone e molti ambiti che si devono interfacciare.

Come nasce l’idea “Jundo”? Come vi siete conosciuti ed approcciati alla piattaforma?

Lorenzo: Noi ci siamo conosciuti tramite il gioco di carte di Yu Gi Oh!. Andavo al mare da bambino e ci siamo conosciuti lì. Poi abbiamo fatto esperienze diverse, tuttavia essendo appassionati del media e conoscendo i problemi legati a questo mondo abbiamo deciso di fare qualcosa. Ci siamo dedicati ai problemi che incontrano gli autori emergenti, conoscendo realtà in altre parti del mondo, come per esempio Webtoon, Marvel Unlimited e molti altri, abbiamo potuto osservare e capire come inserirci in questo ambiente in Italia. I prezzi dei vari volumi sono elevati e per un lettore spendere diversi euro per il volume di un autore emergente, seppur ne sia intrigato, diventa complesso e preferisce andare sul sicuro con nomi già consolidati. La nostra idea, tramite il portale digitale, è di far conoscere nuove opere ai nostri utenti ad un costo decisamente ridotto di 1,99 euro/mese senza limiti e con la possibilità di leggere tutti i primi capitoli gratuitamente. Poi, per le opere verso le quali si ha più interesse, c’è sempre la possibilità di acquistare il cartaceo creando così una sinergia con l’online.

Un fattore che reputo molto importante è che con l’abbonamento le spese di spedizione sono gratuite.

Matteo: Riteniamo che il digitale non sia un nemico del cartaceo. Leggendo prima i vari volumi poi si possono scegliere i migliori e acquistarne la copia cartacea in maniera oculata. L’aspetto economico, riferendosi anche ad un pubblico che non lavora solo con bambini o ragazzi, è un fattore di accessibilità non indifferente.

Lorenzo: Tra l’altro dato che noi vendiamo con il nostro shop o alle fiere e non c’è intermediazione, riusciamo a permetterci prezzi, per il cartaceo, molto bassi intorno ai 9.99 euro. Per garantire maggior share all’artista e favorire i lettori.

Quali sono stati i primi autori ad essere stati coinvolti? E per chi volesse proporsi c’è un bando?

Lorenzo: Ricordiamo che il bando ha scadenza il 22 Aprile 2021 aperto a fumettisti unici, sceneggiatori e disegnatori. Già stiamo ricevendo numerose proposte e a breve inizieremo a visionarle tutte. I primi sono stati presi tre artisti di ARS nona: Andrea Milana e Acros che stanno producendo due Jundo original e Gabriele che collabora con noi come editor. Da lì siamo riusciti a creare una prima squadra di 5 e poi, in un paio di mesi, tantissimi artisti si sono proposti fino ad arrivare a 27 opere in produzione.

In pochi mesi siete riusciti ad avere un parco titoli che normalmente si avrebbe dopo anni. So che voi state molto attenti alla family che si sta creando intorno a Jundo.

Lorenzo: La community è la base per Jundo. Tutti i feedback diretti su cosa va e non va sono fondamentali. Proprio adesso stiamo lanciando la nostra strategia di Telegram, un canale Instagram e gruppi per avere un rapporto diretto e stiamo preparando altre chicche per gli utenti che usciranno a breve.

Qual è la vostra visione del mercato fumettistico? Verso dove farete rotta?

Lorenzo: Puntiamo verso un mondo in cui ci saranno sempre meno limiti a stili e generi, cosa che purtroppo oggi non è così, reduci da un periodo storico ben preciso. Tuttavia secondo noi ci si può lavorare e sulla piattaforma puntiamo ad una varietà di opere per personalizzare sempre di più l’esperienza degli utenti. Tutta la parte di profilazione è studiata per dare la possibilità al lettore di avere una visione più chiara. Adesso abbiamo una ventina di opere, ma nel momento in cui il parco titoli arriverà a 50-80 volumi sarà importante che l’utente veda innanzitutto quello che è più vicino al suo gusto personale.

Matteo: La piattaforma deve guidare l’utente in fase iniziale all’interno della sua comfort-zone per poi magari proporgli altri titoli, esplorando più orizzonti per innamorarsi di nuove realtà. Senza però spenderci troppi soldi. Ovviamente non c’è niente di male ad avere e rimanere sui propri gusti, ma avere la possibilità di scegliere è un fattore in più.

Lorenzo: La direzione è proprio quella. Ci sono persone che non riescono a leggere il digitale e va bene, non è lo scopo di Jundo convincere la gente del contrario; infatti diamo l’opportunità di comprare anche solo il cartaceo.

Matteo: Poi c’è da considerare che le nuove generazioni che si approcciano al mondo fumettistico in maniera digitale, ovviamente preferiscono questo tipo di fruizione.

Come vi immaginate Jundo alla fine dell’anno, fra 3 anni, fra 5 anni?

Lorenzo: Sicuramente alla fine dell’anno ci prefiggiamo di finire tutti i Jundo original che stanno uscendo ed aumentare il parco titoli, poi anche per gli anni a venire di portare sempre più opere possibili sia original che estere, e devo dire che da come si stanno evolvendo le cose vediamo che tutti i capitoli stanno uscendo in tempo. Pianifichiamo di uscire con la prima fiera per il Lucca Comics, sperando che si faccia.

Ormai si è creato un mistero sul nome “Jundo”: potete darci qualche indizio riguardo l’origine?

Lorenzo: Allora è tendenzialmente un segreto, però possiamo darvi un piccolo suggerimento. Deriva dal nome di un personaggio di un’opera che ci stava molto a cuore. Adesso abbiamo messo il primo tassello, vediamo se riuscite ad indovinare piano piano!

Prima di salutarci, quali titoli usciranno a breve nei prossimi giorni?

Matteo: Sta per uscire un nuovo Jundo original Pirati, nell’arco del mese usciranno due secondi capitoli e saranno Diluvio e Friends for never e poi uscirà un nuovo Jundo original a fine mese. E se posso fare un piccolo spoiler dal mese prossimo cercheremo di aumentare il numero di uscite.

Ringraziamo Lorenzo e Matteo per tutto e chi volesse cercare Jundo può leggere il nostro articolo a riguardo e dare un’occhiata alla loro pagina.

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Fumetti e Cartoni

JUNDO: Intervista all’autore Matteo Filippi

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Quest’oggi abbiamo avuto il piacere di poter intervistare Matteo Filippi, insegnante di sceneggiatura e fumetto all’Accademia Internazionale di Comics, sceneggiatore ed editor per Jundo.

Buonasera Matteo, per chi non ti conoscesse, potresti fare una veloce presentazione di te?

Domanda difficile… Dunque sono Matteo Filippi, ho 28 anni sono di Livorno e faccio lo sceneggiatore ormai da 4-5 anni e sono anche insegnante alla Scuola Internazionale di Comics e per Jundo mi occupo di vari settori: sono autore, editor e responsabile dei diritti su licenza.

Come nasce la passione per i fumetti?

Penso sia iniziata all’età di 6 anni, appena si inizia a leggere, con i fumetti della Disney come Paperino. Poi sono passato ai manga e nell’adolescenza scoprii i fumetti americani, e successivamente il resto: fumetti francesi, italiani eccetera

Perché da amante dei fumetti hai deciso di farne un lavoro?

Io sono sempre stato innamorato da tutto quello che è multimediale o che comunque sia narrativo, quindi a partire dai libri, fumetti. I fumetti mi hanno sempre affascinato poichè avevano questa componente artistica del disegno; infatti ho iniziato disegnando e sono arrivato ad un’età adolescenziale dove ho capito che era l’unica cosa che potessi fare nella vita. Qualsiasi altra cosa non mi avrebbe saputo dare la stessa emozione.

Ho iniziato a studiarli, a capirli non solo da fan ma da “esperto” e quindi comprendere come utilizzarli, cosa mi piaceva, cosa mi coinvolgeva e quali erano le regole. Finito il liceo ho frequentato la Scuola Internazionale di Comics e tutto l’iter classico che ne segue.

Hai avuto un’esperienza di studio sia per quanto riguarda il disegno che la sceneggiatura, è un qualcosa che torna utile nella professione di editor?

Certamente, molto più nella professione da editor che in quella da sceneggiatore, però già come insegnante è una cosa che ti serve e come editor è essenziale; perché se non sapessi niente di disegno mi limiterei soltanto al mio gusto o comunque a dei commenti approssimativi. 

Ho smesso di disegnare perché ho capito che non era quello che volevo fare, volevo più che altro sceneggiare, però è una passione che ho studiato ed un “effort” che metto in più nel mio lavoro.

Da docente ti occupi solo dei corsi di sceneggiatura o sia sceneggiatura che disegno? E come è nata la voglia di insegnare?

Io mi occupo principalmente della sezione di sceneggiatura, ma sono anche in quella fumetto e mi occupo principalmente di “storia del fumetto” e di “web comics”. 

Perché lo studio del fumetto è diventato un mio pallino fisso, avendo studiato tanto il fumetto e avendo delle qualità da portare, avevo notato che mancava in alcune scuole quest’approccio ed era una cosa, secondo me, essenziale per un nuovo autore.

Ho cercato di entrare in questo mondo e cerco sempre di sperimentare sia nel fumetto che nell’insegnamento. Faccio “storia del fumetto” ma anche “web comics” che potrebbero sembrare opposte, andando nell’innovazione, però non è così.

È importante avere delle buone basi storiche per proiettarsi nel futuro?

Sì, secondo me è essenziale. È proprio la base per un fumettista: capire la storia del fumetto aiuta a svolgere appieno il proprio lavoro.

Parlando di web comics, da cosa nasce l’idea di Jundo?

Allora, riguardo a Jundo io sono entrato in corsa, non era ancora ufficiale, ma sono entrato prima come autore e poi come editor. Jundo è una realtà che si occupa di web comics ma non solo. Noi stampiamo anche in cartaceo appena finisce l’albo online, perché crediamo fortemente che la commistione fra queste due aree produca effetti benevoli e non disintegrarsi l’una con l’altra.

È una qualità in più saper sfruttare sia l’online che il cartaceo.

La paura della scomparsa del cartaceo terrorizza molti lettori: tuttavia risulta essere un mito da sfatare?

Sì certo. Jundo funziona come una serie che viene pubblicata a capitoli, quando finisce la serie, o il primo volume della serie, noi lo pubblicheremo in cartaceo: dove l’autore prenderà il 100% delle royalties tolte le spese. Finanziandosi, quindi, con il cartaceo.

La nostra intenzione è continuare a sviluppare questi due fattori.

In questo periodo, in cui l’editoria italiana sta avendo diversi crolli, una realtà come questa può dare speranza a nuove reclute che si affacciano a questo mondo?

È esattamente la missione di Jundo. Noi ci vantiamo di poter abbattere queste barriere del fumetto. Una fra tutte lo sdoganamento di alcune tipologie ristagnanti nel mercato italiano. Abbiamo deciso di abbattere questo muro per aprire di più un possibile mercato.

Il mercato fumettistico italiano è il quarto per importanza a livello mondiale, però è un mercato che va sempre sul sicuro evitando rischi. Una cosa che noi cerchiamo è di puntare sui giovani e sugli esordienti, cercando di aiutarli e incanalare le loro qualità per ottimizzare il prodotto.

Devo ammettere che ci stiamo riuscendo ed è questo il nostro obiettivo: cercare di aprire un varco a chi non potrebbe pubblicare, non perché non idoneo, ma perché il mercato italiano, con le sue rigidità, non lo consentirebbe.

Una capacità di incentivare nuove creazioni, dovuta anche all’abbattimento di alcuni costi, che serve per abbattere e sdoganare alcuni standard italiani.

Questo è proprio il punto di snodo di Jundo. Noi abbiamo fumetti con dei generi che in Italia difficilmente potrebbero uscire, ma per il semplice fatto che non rischiando si condannano interi generi a prescindere.

La vostra realtà permette il fiorire di novità, ma quant’è importante, allora, lo studio del mercato?

Lo studio del mercato è fondamentale. Ogni giorno studiamo sia il mercato italiano che estero per capire quali sono le novità, quali sono le regole da infrangere o seguire per una corretta produzione: è uno studio continuo.

Come funziona Jundo?

Jundo ogni settimana propone un prodotto: che sia un nuovo Jundo original, che sia un capitolo II o III, o, che sia da Aprile, uno dei diritti esteri che abbiamo iniziato ad acquisire. Jundo funziona con un abbonamento di 1,99 euro/mensili che ti permette di leggere qualsiasi materiale online sulla piattaforma; ma soprattutto i lettori potranno beneficiare di spese di spedizione gratuite per il cartaceo.

Cartaceo che, abbiamo ipotizzato, inizierà a Maggio con la conclusione dei primi volumi.

Un’opzione molto vantaggiosa per i lettori!

Esattamente. Senza considerare il fatto che noi di Jundo non guadagnamo sul cartaceo. Noi ci rimborsiamo soltanto le spese di stampa di ogni cartaceo venduto non del cartaceo iniziale. Tutti i proventi vanno al team creativo – scrittore, sceneggiatore, disegnatore, colorista, letterista…-–. Cerchiamo di incentivare la vendita del cartaceo tagliando, appunto i costi di spedizione e, non avendo distribuzione, non dovendoci guadagnare noi di Jundo, il cartaceo avrà un prezzo concorrenzialmente basso. 

Volumi che si aggirano sui 9,90 euro in base ovviamente alla tipologia di cartaceo che si sceglie – brossurato, cartonato con magari parti extra…–, cercando di andare incontro al lettore che colleziona o che, quando ripartiranno le fiere, si vorrà far fare uno sketch dall’autore.

Una proposta molto interessante, considerando che offrite numerosi titoli ad un costo notevolmente contenuto. Voi siete attivi da Dicembre 2020: che feedback state ricevendo?

In realtà abbiamo dei grandissimi feedback soprattutto positivi, tuttavia incentiviamo anche critiche che possano spingerci a migliorarci. Stiamo avendo una community bella solida: una pagina instagram molto attiva dove riceviamo commenti, un canale telegram, gruppi interni con gli autori dove non ci sono gli editor…

Cerchiamo di rendere la community sempre più forte per essere una Famiglia Jundo sia con i lettori che con gli autori che spesso dialogano insieme scambiandosi opinioni. 

Molti hanno chiesto all’autore, per esempio, che tipo di tecnica usa per disegnare o  qual è il suo percorso di studi, insomma tutte curiosità che formano una community bella forte che ci impegniamo a portare avanti giorno dopo giorno.

Da cosa deriva il nome Jundo?

Il nome Jundo è un top secret e che purtroppo non posso rivelarlo. Ci penseranno altri a dirlo, per ora è un mistero.

Allora manterremo il mistero. Tra i tuoi fumetti, qual è quello che consiglieresti di leggere per farti conoscere dal pubblico?

Bella domanda! Ti parlo di due fumetti che sto scrivendo su Jundo. Uno è Belle epoque e l’altro è Forelsket. Entrambi rispondono alla tua domanda.

Mi è rimasto di più impresso Forelsket perchè è uno dei fumetti che ho scritto per primo, stavo ancora a scuola ed ha avuto numerosi rimaneggiamenti fino ad arrivare ora ad avere un’evoluzione che a me soddisfi ancor prima di farlo vedere a Jundo.

Per conoscermi meglio, invece, penso sia Belle epoque, che è quello che rappresenta meglio cosa voglio fare a fumetti, e cosa mi riguarda in particolare. È strano poiché è ambientato a Parigi nel 1900 e quindi non dovrebbe essere quello che mi rappresenta, però è il fumetto che mi descrive meglio.

Al di là dell’ambientazione, l’anima del fumetto rispecchia cosa vuoi fare?

Sì, esatto, è quello più rappresentativo della mia persona e della mia professione.

Consigliamo a tutti di andarlo a recuperare. Da sceneggiatore qual è stato il percorso che ti ha portato ad avvicinarti a Jundo?

Io sono stato uno sceneggiatore atipico: ho lavorato molto durante il periodo scolastico per case editrici minori italiane. Per approcciarmi subito dopo la scuola all’estero, soprattutto in Inghilterra. Dopo ho avuto un arresto perché mi sono spinto molto per l’insegnamento. Era un pallino che avevo fisso, e per insegnare non mi bastava la mia conoscenza: ho dovuto ristudiare per capire come essere pedagogicamente un buon insegnante, cosa che cerco di essere.

Dopo un paio d’anni ho deciso di ritornare alla sceneggiatura buttandomi in America, dove ho dei lavori che stanno per uscire, in Francia, ma soprattutto su Belle epoque con Lorenzo Grassi. Belle epoque mi ha portato da Jundo, poiché era un lavoro che volevamo fare, ma ci siamo accorti che parlavamo di tematiche che difficilmente avrebbero trovato un mercato.

Quindi Jundo mi è apparsa ed ho detto: “Vediamo cosa succede!”.

A livello di insegnamento qual è l’aspetto più importante che vorresti trasmettere ai tuoi allievi?

Io sono tanto per la sperimentazione. Mi piace tanto capire cosa si è fatto finora nel fumetto e dove si può andare, come si può funzionalmente stravolgerlo? Il fumetto è un medium giovanissimo ma che si può stravolgere in mille modi pur rimanendo sempre quello. 

La cosa che mi fa sempre sobbalzare con i miei studenti è quando vedo qualcosa che non ho mai visto, là io capisco che c’è talento, che c’è qualità. Magari qualcosa è merito mio, ma un qualcos’altro è veramente fuori dagli schemi: una regia inaspettata o un modo di scrivere delle battute, una storia fuori dai canoni.

La sperimentazione continua è fonte di ringiovanimento costante. Quant’è importante, quindi, per uno sceneggiatore valutare il mercato per riferirsi ad un contesto socio-economico contemporaneo?

Di base penso che il 90% di un autore è valutare il mercato. Perché come dico sempre ai miei studenti lo sceneggiatore non si limita soltanto a scrivere ma dev’essere anche il p.r. della sua storia. Deve capire qual è il mercato, come vendere il suo prodotto, a chi venderlo, quali diritti tenere, quale tipo di contratto è migliore, quale editore te lo prende ma non te lo prende.

Quindi conoscere il mercato per uno sceneggiatore, ma anche per un autore unico, o anche un disegnatore è fondamentale e necessario. Altrimenti rischi di mirare al vuoto sprecando energie e storia.

Puntare ad un mercato italiano implica che con quello che riuscirai a guadagnare difficilmente riuscirai a camparci. Perché il mercato italiano, che adoro, difficilmente ha un giro di soldi che ti permette di avere uno stipendio; perché, proprio per com’è strutturato è più complesso rispetto ad altre realtà come la Francia, l’America, soprattutto per uno sceneggiatore. 

Poi, per esempio, molte volte cito mercati in evoluzione come quello della Corea del Sud, dell’India e Sudafricano. Ovviamente sono tutte situazioni che vanno studiate e valutate. Sta a noi capire qual è la destinazione migliore.

Sei stato molto esaustivo, ti chiedo di salutare i nostri lettori che invitiamo a leggere i vari materiali offerti da Jundo.

Grazie dell’intervista, di avermi ospitato e spero che leggiate Jundo e che mi arrivino parecchi feedback poichè è una cosa a cui tengo particolarmente sia come autore che come editor.

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Gaming

DBGA: ecco le caratteristiche del nuovo corso Online Blended

Geoffrey Davis, Direttore Generale dell’Academy, ci ha spiegato come si svolgerà il nuovo corso online

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Digital Bros Academy intervista geoffrey davis

Abbiamo avuto l’occasione di parlare con Geoffrey Davis, Direttore Generale di Digital Bros Game Academy, che ci ha illustrato tutti i dettagli del nuovo corso Online Blended: una nuova esperienza di formazione online dedicata a chi vuole acquisire le competenze necessarie per lavorare nei settori del digital entertainment e dell’industria dei videogiochi.

Com’è nata l’idea di questo corso Online Blended?

Questo nuovo corso può sembrare nasca alla luce della pandemia, ma in realtà stiamo lavorando da diverso tempo per cercare di rispondere ad un trend crescente in un’ottica di skill-based learning e dei piani di istruzioni alternativi a quelli tradizionali. Serve saper fare, non basta solo avere un certificato, e in questo senso siamo un po’ indietro rispetto ad altri Paesi.

La situazione emergenziale ha dato una spinta alla nascita di questo corso?

C’è stata un’accelerazione alla luce di questo ultimo anno di incertezza e cambiamento epocale e ciò che abbiamo fatto è diventato sempre più rilevante e importante. Il mondo dell’education sta diventando sempre più bottom-up, sono gli studenti che dicono come vogliono imparare. Adesso si cercano soluzioni per rispondere alle esigenze di persone che vogliono apprendere nuove skill e si potrà trovare nella formazione digitale online la migliore soluzione, anche rompendo i modelli tradizionali dell’educazione. Non è che non servano i diplomi attenzione, ma se penso al mercato del lavoro, e a quello che serve alle aziende, il sistema tradizionale ha bisogno di essere affiancato per sviluppare competenze nuove.

Quali sono le skills che questi corsi puntano a potenziare?

Gli studenti dovranno coniugare le hard skill con le soft skill, e sviluppare così competenze trasversali. Ma soprattutto nell’industria del “doing” è importante la capacità di fare. La sfida è online, quindi abbiamo cercato di offrire una soluzione flessibile, infatti il corso Online Blended si propone di chiudere il gap fisico-digitale. L’utilizzo della tecnologia ha contribuito a modificare le esigenze delle persone che richiedono forme di apprendimento più accessibili e flessibili che possano adattarsi ai loro impegni personali e lavorativi.

Quali sono i corsi che proponete?

I primi Training Journey che compongono l’offerta di DBGA Online Blended, in partenza a maggio, sono il Training Journey di Game Design e Il Training Journey di Game Programming all’interno dei quali sono previsti due piani distinti, il Piano Professional della durata di 10 mesi e il Piano Foundation che si svolge nell’arco di 6 mesi. I Training Journey si basano su programmi pratici e concreti che permettono agli studenti di acquisire le competenze necessarie per essere “job ready”.

Alla fine del Training Journey di Game Programming gli studenti saranno in grado di:

  • Programmare in C#
  • Lavorare in Unity per la programmazione 2D e 3D
  • Sviluppare, modificare e gestire i software dei sistemi di gioco
  • Valutare la complessità e tempi di consegna dei progetti
  • Redigere documentazione tecnica di supporto
  • Implementare il progetto di gioco per renderlo tangibile e giocabile
  • Prevedere e risolvere le difficoltà tecniche che potrebbero presentarsi durante lo sviluppo del gioco
  • Dimostrare di saper usare correttamente la matematica applicata ai videogiochi, in particolare la geometria 3D

Alla fine del Training Journey di Game Design gli studenti saranno in grado di:

  • Gestire le dinamiche di gioco, riconoscerne la loro funzione e identificare modi per implementarle
  • Sviluppare meccaniche di gioco
  • Creare prototipi sia su carta che nell’engine di gioco
  • Redigere tutta la documentazione di design, ad esempio, un game design document e un documento di pitch
  • Risolvere in modo sistematico i problemi di design
  • Disporre delle capacità di gestione di un Game Designer

Come funzionerà nel concreto questo nuovo approccio, quale piattaforma verrà utilizzata?

Noi siamo una gaming company trasferiremo quindi alcune meccaniche di contatto/comunicazione del gaming nell’educazione. Useremo una nuova piattaforma che si chiama Intellego: qui le persone potranno studiare e migliorarsi. Ma è anche il luogo nel quale gli studenti troveranno i materiali delle lezioni, potranno scambiarsi idee, chattare e guardare i video. Inoltre è strutturata per valutare l’andamento delle performance degli studenti, seguendoli in un percorso di autovalutazione delle competenze che di volta in volta acquisiscono.

Chi sono gli insegnanti di questi corsi?

Con un corso come il nostro non potevamo che chiamare come Core Trainer due personalità di fama internazionale del settore con grande esperienza nello sviluppo di videogiochi AAA, Derek Hartin e Matt Sharpe, che hanno tutte le carte in regola per guidare in modo serio e professionale gli studenti e trasferire loro le varie competenze. Inoltre ci tengo a precisare che i corsi saranno in inglese, con i sottotitoli e le trascrizioni, per permettere a tutti di seguire al meglio, ma bisogna abbattere la barriera linguistica, anche perché il mondo dei videogiochi parla inglese.

Per altre informazioni vi invitiamo a visitare la pagina di DBGA Online Blended!

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