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Interviste

Intervista a Lorenzo Carucci: un anno di Jundo

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Abbiamo avuto il piacere di intervistare e confrontarci con Lorenzo Carucci, fondatore della ormai famosa Jundo. Potete guardare l’intera intervista sul nostro canale YouTube, mentre quello che riportiamo qui sotto è un piccolo estratto.

Lucca 2021: preparazione e risultati

Lorenzo, parlando di Lucca 2021 rivela che era la prima volta, sia per Jundo che per lui, ed essere catapultato in un contesto così intenso come Lucca Comics and Games è stata una bella esperienza. Stand appariscente e tanta voglia di comunicare la propria realtà, così sono andati ad affrontare la fiera del fumetto più grande d’Europa, riuscendo a spuntarla da vincitori.

“[…] Lucca era la prima occasione per comunicare faccia a faccia col nostro potenziale pubblico; ed era la prima volta che portavamo i nostri Original in stampa.”

Aggiunge Lorenzo, spiegando anche quanto la fiera sia stata importante per capire ed estendere la fanbase anche a persone non raggiunte tramite i social. Spiegando, quindi, il progetto Jundo ed avendo un notevolissimo tornaconto a livello sia di copie vendute, che di espansione comunicativa.

Un primo passo importante avendo fatto colpo in fiera e con l’obiettivo per il futuro di essere più presenti a livello fisico.

Ampliamento catalogo e apertura cartaceo

Jundo non più di un anno fa contava pochi titoli e, come riportato nelle nostre precedenti interviste, si avvaleva solo di opere proprie ed il miraggio della realizzazione cartacea era ancora molto distante. Adesso, ad un anno dalla sua data di uscita, ha avuto un aumento esponenziale di titoli raggiungendo e superando le 80 opere: traguardo davvero notevole!

Altra novità l’arrivo delle edizioni cartacee delle opere che, per gli abbonati, sono disponibili con notevoli sconti anche a livello di spedizione. Un’iniziativa che sta dando i suoi frutti, vendendo diverse copie di fattura pregevole (provate personalmente).

Webtoon

Diversi webtoon usufruibili sul canale Jundo, potranno diventare prodotti cartacei. Essendo opere nitidamente digitali, quindi con un layout specifico a scorrimento verticale, la conversione in un formato stampabile costa notevole lavoro e sacrificio.

Per Jundo, però, non è un problema: il team grafico, ormai fortemente consolidato non si spaventa di fronte al lavoro di dover riadattare tutte le opere e fa presagire qualche possibile uscita cartacea anche di webtoon.

Jundo nel 2021

La necessità di realizzare il progetto Jundo e i dubbi se effettivamente ci fosse bisogno di una piattaforma online hanno avuto risposta. Ormai Jundo risulta essere l’unica piattaforma italiana di fumetti online competitiva, capace anche di dar visibilità e credibilità a numerosi artisti che non rientrerebbero nei classici standard.

L’implemento del catalogo, inoltre, è un traguardo notevole e gli esiti ne danno conferma: più di 15.000 download dell’App; 4.7-4.8 su 5 di valutazione; oltre 40 patch e se esattamente un anno fa si lanciava il sito open beta, adesso Jundo è su App Android, iOS e Sito; implementando man mano con l’aggiunta dello shop e di modifiche a design, performance e algoritmi per garantire all’utente un’esperienze migliore.

Jundo nel 2022

Come buoni propositi per il prossimo anno, Jundo ha idea di continuare a crescere secondo tre strumenti.

L’espansione del catalogo tramite anche la diversificazione del catalogo stesso, anche original e la creazione di una linea interna di webtoon.

Lo sviluppo tecnologico tramite miglioramenti a livello di performance e non solo, e l’aggiunta di features.

La comunicazione: aumentare la propria presenza e rompere la corazza della community dei lettori del fumetto, partecipando in presenza in fiera e non solo.

Jundo!

Anche in questa intervista come nella precedente abbiamo chiesto il significato del nome Jundo e questa volta, dato il rapporto che lega Daily Nerd a Jundo e la simpatia che pare esercitiamo nei confronti di Lorenzo, il fondatore ha deciso di darci un indizio: la traduzione.

Per sapere la traduzione guardate il video YouTube.

Ma aldilà della traduzione della parole il significato lo dovete indovinare voi!

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Fumetti e Cartoni

Intervista ad Arianna Calabretta: autrice di “Memento”

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Con i primi volumi cartacei di Jundo, abbiamo pensato potesse interessarvi un’opinione e qualche informazione in più sui rispettivi autori. Così abbiamo iniziato questo 2022 scambiando quattro chiacchiere con l’autrice di “Memento”, Arianna Calabretta.

Scuola, arte e fumetti

Arianna Calabretta, classe 1992 nasce in un paesino siciliano vicino Catania, fin da subito inizia a leggere fumetti come Topolino e Witch, suo primo grande amore.

Ma la passione per il disegno non si ferma al cartaceo, poiché un’altra sua grande passione sono sempre stati i cartoni animati, sopratutto giapponesi come Sakura, Doremì e Sailor Moon, che le hanno dato il là per scrivere e disegnare piccole storie.

Quando le si presenta la scelta delle superiori, Arianna non ha dubbi: il liceo artistico. Così dopo i fatidici cinque anni di superiori, parlando con amiche viene a sapere dell’esistenza di una scuola di fumetto. Si recherà quindi a studiare il corso di fumetto, appunto, presso la “Scuola del fumetto” di Palermo.

Nel frattempo studia “Lingue” all’università e, oltre ai fumetti, un altro suo obiettivo è l’animazione che studia e su cui sta iniziando a lavorare.

Lavoro fumetto!

Dopo pochi mesi dall’inizio del corso di fumetto, Arianna si appassiona capendo che oltre ad una passione può essere veramente un lavoro ed è quello il lavoro che vuole fare. Il corso dura tre anni, tempo che le permette di apprendere diverse tecniche e migliorarsi e vedere mano a mano il proprio sogno crescere e concretizzarsi.

Il tutto culmina con un progetto realizzato con Zap Edizioni, che la lancia nel mondo fumettistico vincendo il Contest dell’Etna Comics nel 2016 portando il progetto di “Memento“. Infatti “Memento” è uno dei progetti più vecchi di Arianna che dopo diverse riscritture e maneggiamenti ha trovato posto nel 2021 fra i primi usciti digitali di Jundo.

Nel 2018 pubblica anche con Astronomica il fumetto “Lilhium”, sceneggiato da Taia Gaudiano.

Memento: ispirazioni e grafica

Memento, ci raconta Arianna, deriva da un’esperienza ed uno stato d’animo che ha avuto in passato, essendo il fumetto un po’ più vecchio, ed è questo che lo rende diverso da altre sue opere e dai disegni su Instagram.

Il tratto, infatti, si riconosce come diverso, dettato, stando alle parole dell’autrice, dall’emotività della tavole, da un qualcosa che nasce dentro e che non è definibile a parole. Un segno che usciva quasi inconsciamente.

Il titolo “Memento” non è solo per richiamare la trama della protagonista Emma che deve ricordare il suo trauma nella storia, ma è anche per dire al lettore di ricordare quella storia si sentirla e di comprendere.

Disturbi mentali

La scelta di incentrare la tematica della storia sulla malattia mentale è venuta dopo le prime bozze, ma era fondamentale per la storia, che vuole dare speranza a chi ne soffre.

Pregiudizi nei confronti di questi disturbi sono all’ordine del giorno e spesso non vengono rispettati e aiutati nella maniera corretta; mentre c’è speranza, c’è possibilità di stare meglio e ci sarà, forse, un momento in cui non verranno trattati questi disturbi con superficialità ma con consapevolezza.

L’importanza del leggerlo sta anche nel fatto che parla della famiglia, di come reagisce a questo, di come sia cieca e di come Emma, la protagonista, essendo una persona fragile e introversa sia in difficoltà a non chiudersi in se stessa.

Progetti futuri

Memento sicuramente è un passo, ed un checkpoint, molto importante per Arianna, ma non è sicuramente un punto d’arrivo. Infatti diversi sono i progetti che sta portando avanti come sicuramente l’animazione su cui studia e lavora assiduamente; e finire l’università facendo una specialistica.

Tuttavia anche un altro progetto editoriale trapela dalle sue parole ossia una trilogia di libri per ragazzi con uno stile molto diverso da quello di Memento. Tre storie autoconclusive, con protagonisti bambini, e ognuna in un ambito diverso: celtico, norreno e… beh se volete saperne di più andate a vedere la nostra intervista completa sul canale DailyNerd.

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Gaming

Quando l’educazione passa da videogames e memegames: il progetto ludico di The_Oluk e Samuele Sciacca

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Da Gruppo Hera ECOgames a Don Matteo passando per Albano vs. Dinos a Capramento senza dimenticare Chiara Ferragni Rescue Matilda. Chi si nasconde dietro i memegames più virali? Cartoon Network, Boing, Gamindo, Newtopia, ESA (Agenzia Spaziale Europea), Amazon e molti altri, per i loro ultimi progetti ludici, hanno scelto Manolo Saviantoni, in arte The_Oluk, pixel artist classe 1980 di Roma, e Samuele Sciacca, programmatore di videogiochi classe 1997 originario di Messina.

Play: l’incontro tra Manolo e Samuele, un Millennial e un Gen Z uniti dalla stessa vocazione

La collaborazione all’origine delle ultime migliori produzioni in ambito meme games nasce da una chat: Manolo aveva appena iniziato a lavorare a Don Matteo-Special Edition, uno dei primi grandi progetti a lui commissionati, quando il compagno di lavoro si allontana. Inizia così la ricerca di un nuovo programmatore: è Samuele a rispondere all’appello di The_Oluk sul proprio gruppo Facebook, una vera e propria community di sviluppatori di videogiochi. I due iniziano una conversazione che preparerà il terreno a quello che, inizialmente, sembrava essere un banco di prova ma che poi, si trasforma in un’amicizia e in una collaborazione duratura.

Lo sviluppatore che mi affiancava nella realizzazione dei progetti mi piantò in asso da un momento all’altro. Decisi di provare a cimentarmi da autodidatta per portare a termine il progetto. Mi rivolsi, allora, al gruppo Facebook di Samuele dove era solito, tra le altre cose, condividere le sue conoscenze in ambito programmazione di video games. Lo seguii per un periodo sulle sue pagine e capii che era la persona giusta”, racconta Manolo, in arte The_Oluk.

Seguivo The_Oluk da tempo, ero suo fan e quando si rivolse alla mia community in cerca di supporto per un suo progetto non esitai a contattarlo. Nacque subito una bella sinergia, nonostante siamo di generazioni diverse sono spesso io la persona più razionale, anche se, proprio dopo il successo di Albano Vs Dinos ho imparato a lasciare carta bianca a Manolo.” aggiunge Samuele.

Ma chi sono Manolo Saviantoni e Samuele Sciacca? Quale il loro primo contatto con l’universo dei meme games? Quale la loro vocazione comune?

Chi è Manolo Saviantoni, Pixel Artist in arte The_Oluk

Manolo nasce a Roma nel 1980. Studia grafica pubblicitaria all’Istituto Professionale Maffeo Pantaleoni di Frascati. Appena dopo il Diploma, trova impiego come Graphic Designer presso un’agenzia di Roma. Manolo fa esperienza in altre 3 agenzie e, al lavoro da dipendente, alterna l’esperienza da freelance. Nel 2014 la svolta: all’epoca Manolo era un pendolare in viaggio tra uno sciopero e l’altro. La noia dell’attesa a Roma Termini, un giorno, lo conduce a scaricare un’App per imparare a fare da autodidatta pixel art. Manolo ha anche tre figlie Nathalie, Amelie, Elodie che sono le prime giudici della sua arte dal sapore anni ‘80: inizia, così, a disegnare i coniglietti e le animazioni preferite dalle sue bambine, sua cifra stilistica riconoscibile.

Nel frattempo, decide di postare sul suo account Instagram – fino a quel momento inutilizzato – le sue creazioni. Stregati dalla sua arte, il team della pagina ufficiale del social lo contatta per organizzare un’intervista da pubblicare all’interno del blog. Una volta pubblicata, i follower di Manolo e i messaggi sul suo profilo esplodono: “Ero passato in poche ore da 300 a 10mila follower”. Qui la richiesta per le prime consegne da parte di personaggi dello spettacolo come J-Ax per il suo video Caramelle e Cesare Cremonini. Nel frattempo anche Alessandro Cattelan si accorge di lui contribuendo, grazie alla notorietà del suo Show “EPC” a rendere Albano VS Dinos uno tra i meme games di maggior successo.

Chi è Samuele Sciacca, programmatore informatico

A soli 17 anni Samuele Sciacca, nato a Messina nel 1997, vende il suo primo videogioco. Quella mattina Samuele aveva bigiato scuola per la paura di rovinare la media dei voti in Economia Aziendale. Appassionato di videogiochi, da tempo aveva intrapreso un percorso da autodidatta con l’idea di poterne creare uno suo da zero. In quattro ore sviluppa Blop, un progetto che decide di condividere con Gamepix. L’azienda crede in Samuele, ancora minorenne, gli propone un’intervista e lancia il suo primo videogioco.

Spinto dall’ambizione di fare della sua passione un lavoro, dopo il Diploma in Sistemi Informativi Aziendali conseguito all’Istituto Superiore Jaci di Messina, Samuele parte alla volta di Londra in cerca di fortuna. Qui lavora come lavapiatti la mattina. Inizialmente nulla si smuove, poi una mattina viene contattato da un grosso brand dell’arredamento per una collaborazione. Torna in Italia e qui decide di investire sulla condivisione delle competenze. Per tre anni crea un video al giorno su YouTube e inizia così a crearsi un suo network fino ad arrivare a Ofree (oggi Gamindo), realtà per cui Samuele realizza in collaborazione molti dei loro videogiochi.

Il futuro della collaborazione tra Manolo Saviantoni e Samuele Sciacca

Manolo e Samuele vogliono far divertire le persone e rendere la loro esperienza di gioco quanto più educativa possibile. Per questo motivo, negli ultimi mesi, si sono impegnati a favore di diverse cause sociali. Ultimi gli ECOgames, una trovata per sensibilizzare in maniera ludica sui grandi temi ambientali, a partire dalla raccolta differenziata. Non solo: una recente campagna contro le morti sul lavoro è sfociata nella creazione di Zero Morti Sul Lavoro The Game, videogioco che, come fine ultimo, è quello di ridurre a zero le vittime sul luogo di lavoro.

Un obiettivo, quello di mettere la propria arte al servizio delle più importanti cause sociali, che da sempre ha accompagnato la collaborazione tra Samuele Sciacca e The_Oluk e che rientra nei grandi progetti del futuro.

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Fumetti e Cartoni

Intervista a Lorenzo Carucci e Matteo Vesprini, fondatori di Jundo

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Ecco la nostra intervista ai due fondatori di Jundo: Lorenzo Carucci e Matteo Vesprini.

Lorenzo: Ciao a tutti gli amici di Daily Nerd. Io mi occupo principalmente della strategia generale per distruggere le barriere del fumetto.

Matteo: Io invece sono editor e figura di coordinamento di tutto il reparto editing che è un po’ la colonna portante del progetto.

Per introdurvi al pubblico come vi siete approcciati a questo mondo e come cresce questa vostra passione?

Lorenzo: Io e Matteo veniamo dal mondo del fumetto, siamo grandi appassionati. In particolare io mi sono approcciato ai fumetti a partire da Death Note che è un po’ come la droga di passaggio e poi ho continuato tra Dragonball, One pPece e Naruto, per poi affacciarmi al fumetto e ai titoli psichedelici come Devilman Crybaby e Redline.

Matteo: Io invece sono partito da piccolo piccolo con Lupo Alberto, poi ho smesso e grazie ai manga mi sono riavvicinato. Ora leggo da onnivoro un po’ di tutto. Poi avendo studiato traduzione, il fumetto mi aiuta anche sotto questo aspetto.

Prima di Jundo qual è stato il vostro percorso di studi?

Lorenzo: Io vengo dal lato Business, avendo studiato economia ed imprenditoria in America. E questa è la differenza principale rispetto ad altre realtà. Quello che secondo noi è sempre mancato in questo contesto è un approccio imprenditoriale ed io mi occupo di questo. Siamo strutturati in modo che ogni reparto all’interno Jundo goda di autonomia propria, per perseguire liberamente il proprio obiettivo.

Matteo: Io vengo dal mondo dalla traduzione e con questi studi mi sono trovato molto agevolato nel fumetto. Anche essere molto organizzato rende possibile il lavoro di Jundo, dato che è una grossa macchina complessa con tante braccia, tante persone e molti ambiti che si devono interfacciare.

Come nasce l’idea “Jundo”? Come vi siete conosciuti ed approcciati alla piattaforma?

Lorenzo: Noi ci siamo conosciuti tramite il gioco di carte di Yu Gi Oh!. Andavo al mare da bambino e ci siamo conosciuti lì. Poi abbiamo fatto esperienze diverse, tuttavia essendo appassionati del media e conoscendo i problemi legati a questo mondo abbiamo deciso di fare qualcosa. Ci siamo dedicati ai problemi che incontrano gli autori emergenti, conoscendo realtà in altre parti del mondo, come per esempio Webtoon, Marvel Unlimited e molti altri, abbiamo potuto osservare e capire come inserirci in questo ambiente in Italia. I prezzi dei vari volumi sono elevati e per un lettore spendere diversi euro per il volume di un autore emergente, seppur ne sia intrigato, diventa complesso e preferisce andare sul sicuro con nomi già consolidati. La nostra idea, tramite il portale digitale, è di far conoscere nuove opere ai nostri utenti ad un costo decisamente ridotto di 1,99 euro/mese senza limiti e con la possibilità di leggere tutti i primi capitoli gratuitamente. Poi, per le opere verso le quali si ha più interesse, c’è sempre la possibilità di acquistare il cartaceo creando così una sinergia con l’online.

Un fattore che reputo molto importante è che con l’abbonamento le spese di spedizione sono gratuite.

Matteo: Riteniamo che il digitale non sia un nemico del cartaceo. Leggendo prima i vari volumi poi si possono scegliere i migliori e acquistarne la copia cartacea in maniera oculata. L’aspetto economico, riferendosi anche ad un pubblico che non lavora solo con bambini o ragazzi, è un fattore di accessibilità non indifferente.

Lorenzo: Tra l’altro dato che noi vendiamo con il nostro shop o alle fiere e non c’è intermediazione, riusciamo a permetterci prezzi, per il cartaceo, molto bassi intorno ai 9.99 euro. Per garantire maggior share all’artista e favorire i lettori.

Quali sono stati i primi autori ad essere stati coinvolti? E per chi volesse proporsi c’è un bando?

Lorenzo: Ricordiamo che il bando ha scadenza il 22 Aprile 2021 aperto a fumettisti unici, sceneggiatori e disegnatori. Già stiamo ricevendo numerose proposte e a breve inizieremo a visionarle tutte. I primi sono stati presi tre artisti di ARS nona: Andrea Milana e Acros che stanno producendo due Jundo original e Gabriele che collabora con noi come editor. Da lì siamo riusciti a creare una prima squadra di 5 e poi, in un paio di mesi, tantissimi artisti si sono proposti fino ad arrivare a 27 opere in produzione.

In pochi mesi siete riusciti ad avere un parco titoli che normalmente si avrebbe dopo anni. So che voi state molto attenti alla family che si sta creando intorno a Jundo.

Lorenzo: La community è la base per Jundo. Tutti i feedback diretti su cosa va e non va sono fondamentali. Proprio adesso stiamo lanciando la nostra strategia di Telegram, un canale Instagram e gruppi per avere un rapporto diretto e stiamo preparando altre chicche per gli utenti che usciranno a breve.

Qual è la vostra visione del mercato fumettistico? Verso dove farete rotta?

Lorenzo: Puntiamo verso un mondo in cui ci saranno sempre meno limiti a stili e generi, cosa che purtroppo oggi non è così, reduci da un periodo storico ben preciso. Tuttavia secondo noi ci si può lavorare e sulla piattaforma puntiamo ad una varietà di opere per personalizzare sempre di più l’esperienza degli utenti. Tutta la parte di profilazione è studiata per dare la possibilità al lettore di avere una visione più chiara. Adesso abbiamo una ventina di opere, ma nel momento in cui il parco titoli arriverà a 50-80 volumi sarà importante che l’utente veda innanzitutto quello che è più vicino al suo gusto personale.

Matteo: La piattaforma deve guidare l’utente in fase iniziale all’interno della sua comfort-zone per poi magari proporgli altri titoli, esplorando più orizzonti per innamorarsi di nuove realtà. Senza però spenderci troppi soldi. Ovviamente non c’è niente di male ad avere e rimanere sui propri gusti, ma avere la possibilità di scegliere è un fattore in più.

Lorenzo: La direzione è proprio quella. Ci sono persone che non riescono a leggere il digitale e va bene, non è lo scopo di Jundo convincere la gente del contrario; infatti diamo l’opportunità di comprare anche solo il cartaceo.

Matteo: Poi c’è da considerare che le nuove generazioni che si approcciano al mondo fumettistico in maniera digitale, ovviamente preferiscono questo tipo di fruizione.

Come vi immaginate Jundo alla fine dell’anno, fra 3 anni, fra 5 anni?

Lorenzo: Sicuramente alla fine dell’anno ci prefiggiamo di finire tutti i Jundo original che stanno uscendo ed aumentare il parco titoli, poi anche per gli anni a venire di portare sempre più opere possibili sia original che estere, e devo dire che da come si stanno evolvendo le cose vediamo che tutti i capitoli stanno uscendo in tempo. Pianifichiamo di uscire con la prima fiera per il Lucca Comics, sperando che si faccia.

Ormai si è creato un mistero sul nome “Jundo”: potete darci qualche indizio riguardo l’origine?

Lorenzo: Allora è tendenzialmente un segreto, però possiamo darvi un piccolo suggerimento. Deriva dal nome di un personaggio di un’opera che ci stava molto a cuore. Adesso abbiamo messo il primo tassello, vediamo se riuscite ad indovinare piano piano!

Prima di salutarci, quali titoli usciranno a breve nei prossimi giorni?

Matteo: Sta per uscire un nuovo Jundo original Pirati, nell’arco del mese usciranno due secondi capitoli e saranno Diluvio e Friends for never e poi uscirà un nuovo Jundo original a fine mese. E se posso fare un piccolo spoiler dal mese prossimo cercheremo di aumentare il numero di uscite.

Ringraziamo Lorenzo e Matteo per tutto e chi volesse cercare Jundo può leggere il nostro articolo a riguardo e dare un’occhiata alla loro pagina.

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