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Recensione Final Fantasy VII REMAKE: tra nostalgia e sorprese

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Un po’ di storia
Final Fantasy VII Remake
Trama e personaggi
La narrazione
Aspetto tecnico
Combat system
Gameplay
Adattamento
Doppiaggio
La colonna sonora
Conclusioni

 

Quando Final Fantasy VII uscì sulla prima PlayStation nel lontano 1997 il mondo dei JRPG non fu più lo stesso: la sua trama dai temi maturi, i suoi personaggi carismatici e ottimamente caratterizzati – nonostante fossero rappresentati da dei semplici modelli super-deformed con le braccia cubettose – e i suoi filmati mozzafiato fecero innamorare folte schiere di videogiocatori e li introdussero ad un genere che fino ad allora era rimasto confinato ad una nicchia di pochi appassionati. 

Un po’ di storia

La settima Fantasia Finale segnò quindi una vera e propria rivoluzione per numerosi motivi: fu la prima iterazione ad approdare ufficialmente in Europa, i protagonisti erano in 3D e le sequenze in computer grafica risultavano, per l’epoca, semplicemente sbalorditive e altamente cinematografiche. Inoltre fu l’iterazione che segnò il punto di rottura della saga con Nintendo e il conseguente passaggio della serie sotto l’ala della potente Sony. Nintendo 64 utilizzava come supporto le cartucce, già allora obsolete e dotate di uno spazio insufficiente a contenere la grande mole di dati (dovuta soprattutto ai filmati in CGI) dell’ultima avventura che Square stava per regalare al mondo. Si decise quindi di spostare il progetto sulla console della grande S e fu così che il gioco uscì su tre scintillanti CD-ROM.

In ventitrè anni Final Fantasy VII si è ritagliato un posto speciale nel cuore di molti appassionati grazie ad un plot narrato magistralmente che parla di vendetta, di accettazione del dolore, di opposizione a poteri opprimenti e di ecologia. Merito del successo va però anche al cast di protagonisti: Cloud, Tifa, Barret, Aerith e il resto della combriccola fanno ormai parte della storia del videogioco e non esiste giocatore appassionato che almeno una volta, anche di sfuggita, non li abbia sentiti nominare. 



Il Remake

Nonostante l’enorme amore che FFVII ricevette nel corso del tempo, molti fan insistettero affinchè ne facessero un remake; dopo l’uscita di Advent Children nel 2005 (film in computer grafica, seguito diretto del gioco) si era risvegliato in loro il desiderio di rivivere con uno stile grafico più moderno l’avventura che aveva reso celebri il biondo  ex-SOLDIER e compagnia. Per anni le speranze sembravano vane e il progetto nient’altro che un sogno irrealizzabile ma Square-Enix durante E3 2015 fece sobbalzare sulla poltrona il mondo intero con un trailer che mostrava le strade della distopica Midgar e che annunciava che il progetto “Final Fantasy VII Remake” era in lavorazione, in esclusiva su PS4. Sembrava incredibile: il desiderio più grande del fandom della saga creata da Sakaguchi sarebbe divenuto realtà.

Pochi mesi dopo però, a dicembre, arrivò una notizia che fece storcere il naso a molti: il progetto sarebbe stato episodico, in modo tale che gli sviluppatori non dovessero essere costretti a tagliare elementi dall’opera originale, operazione che non le avrebbe reso piena giustizia. Inoltre, così facendo anche le nuove leve sarebbero state in grado di conoscere e scoprire la storia nella sua interezza.

Oggi, finalmente il momento è giunto: dopo un’attesa durata quattro anni e mezzo, stringiamo finalmente tra le mani il primo attesissimo capitolo di Final Fantasy VII Remake. Square Enix sarà stata in grado di creare un prodotto in grado di soddisfare sia i fan di vecchia data, sia i neofiti? Non ci resta che scoprirlo assieme.



Trama e personaggi 

Il cuore oscuro e pulsante del primo episodio Final Fantasy VII Remake è Midgar, distopica e imponente città edificata dalla Shinra Inc., un mega conglomerato che con l’ausilio di reattori estrae la linfa vitale del Pianeta, ossia la mako, una forma di energia dal caratteristico colore verde che alimenta i macchinari e la tecnologia presenti nel mondo. 

L’azienda, che ha sede nell’enorme edificio situato nel centro esatto della metropoli circolare non solo possiede il monopolio energetico, ma dispone anche di una milizia privata che si occupa di mantenere l’ordine tra i cittadini e di proteggere il Presidente.

Tra le fila di questi soldati vi era un tempo il freddo Cloud Strife, protagonista indiscusso della nostra storia di cui prenderemo immediatamente il controllo una volta terminata l’intrigante sequenza di apertura che mostra Midgar e la vita dei suoi abitanti. Egli è diventato, per motivi tutti da scoprire, un mercenario al soldo di AVALANCHE, un gruppo di ribelli anti-Shinra che si è prefissato lo scopo di salvare, con qualsiasi mezzo, il Pianeta dal deperimento dovuto alla spropositata estrazione di mako.

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Fin dai primi momenti ci si accorge infatti come i membri di AVALANCHE Biggs, Jessie e Wedge godano ora di una caratterizzazione che li rende molto più umani e credibili rispetto a ventitrè anni fa, nonostante siano solamente personaggi secondari che all’epoca potevano contare su un ristretto (ma comunque incisivo) quantitativo di battute. 

Questo non varrà solo per loro: ogni personaggio che incontreremo e che avevamo imparato ad amare (come ad esempio il mitico Johnny) godrà di un minimo di “screen-time” che avrà la funzione di farcelo conoscere meglio. L’obiettivo degli sviluppatori per questo primo capitolo del progetto era di offrire al giocatore una visione più nitida e profonda degli abitanti Midgar e indubbiamente sono riusciti nell’intento: numerose comparse che si limitavano al ruolo di macchiette vengono qui dotate di sentimenti e ragioni.

Per quanto riguarda i protagonisti principali, il writer Kazushige Nojima è riuscito a svolgere un ottimo lavoro senza stravolgerli: Cloud rimane l’ex-SOLDIER glaciale interessato solo al denaro, Barret il suscettibile e irascibile leader di AVALANCHE, Tifa la dolce barista del Settimo Cielo e Aerith la spigliata fioraia dei bassifondi. Insomma, sono esattamente come li ricordavamo, ma ora  potremo comprendere al meglio le loro emozioni grazie alle meravigliose espressioni facciali di cui sono dotati. Lo stesso discorso è applicabile anche alla schiera dei personaggi appartenenti alla Shinra: menzione d’onore va ad Heidegger, che nonostante sia stato alleggerito di qualche chilo mantiene la sua risata sguaiata.



La narrazione

La scrittura generale è convincente; spesso e volentieri ci si troverà ad empatizzare nei confronti dei protagonisti e ci si sentirà davvero avvolti dal tetro fascino di Midgar, grazie soprattutto alle conversazioni tra gli abitanti che si potranno origliare (o leggere) mentre si cammina per le strade della città.

Il quadro narrativo generale rasenta quasi la perfezione e dimostra l’impegno che il team di sviluppo ha profuso in questa produzione, riuscendo a trasformare una sezione che nell’originale durava dalle 5 alle 8 ore in un titolo stand-alone in grado di reggersi sulle sue gambe.

Questo affresco magnificamente dipinto è però afflitto da un paio di macchie indelebili, che per molti potranno risultare estremamente negative nell’insieme dell’esperienza: una di queste è rappresentata dalle misteriose entità volanti, i cosiddetti Custodi del destino, che tanto assomigliano ai dissennatori di Harry Potter, a mio avviso un’aggiunta di trama azzardata e mal gestita e di cui non vi era bisogno. L’altra invece è legata al finale stesso, che già ha fatto infuriare i fan più puristi del titolo originale. Ma non vi dirò di più per evitare spoiler. Sappiate però che potreste rimanerne seriamente sconvolti; il consiglio rimane quello di affrontare quest’avventura con la massima apertura mentale.



Aspetto tecnico

Final Fantasy VII Remake graficamente è caratterizzato da degli alti e bassi notevoli, ma nel complesso risulta piacevole da vedere. I modelli poligonali dei protagonisti sono una gioia per gli occhi e sembrano darci un’assaggio preventivo di quella che potrebbe essere la next-gen: dettagliatissimi, molto espressivi e animati con cura certosina (Aerith e Tifa vi faranno sicuramente innamorare). Lo stesso vale per le armi che impugnano: un esempio emblematico è rappresentato dalla Spada Potens di Cloud, che se osservata da vicino, mostra i segni dell’usura dovuti ad un suo utilizzo massiccio. Apprezzabile il fatto che gli slot che possiedono e le materie che vi sono inserite siano visibili. Meno positivo il commento riguardo agli NPC casuali che popolano i bassifondi e che capiterà di incontrare durante le peregrinazioni: poco definiti e spesso identici tra di loro nell’aspetto . In più di un’occasione mi sono imbattuto in due copie identiche della stessa persona che stavano una accanto all’altra nella stessa zona chiusa, rovinando un po’ il realismo e la credibilità del contesto.

Anche le ambientazioni sono minate da qualche problema tecnico: se da un lato abbiamo un Reattore Mako N.1 e un Settore 8 ricchi di dettagli, dall’altro vi sono i bassifondi del Settore 5 in cui a molti modelli dell’ambiente mancano texture definite: i rottami impilati ai lati delle strade sembrano usciti da un titolo del primo periodo PS3 (non sto scherzando). Il gioco inoltre, in alcune zone fa uso di immagini prenderizzate per simulare uno sfondo in grado di dar loro profondità: in alcuni casi il risultato è buono (il Settore 7 durante la notte) in altri disastroso (durante il capitolo 6; lo sfondo che rappresenta i bassifondi visti dall’alto è decisamente poco definito). 

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Menzione di disonore anche alla “sgranatissimaporta dell’appartamento di Cloud che comparirà (purtroppo) in molte cutscenes, e che sarà ogni volta un vero e proprio pugno in un occhio.

Il gioco aveva chiaramente bisogno di una patch day-one che correggesse il tiro ma purtroppo, nel momento in cui sto scrivendo, ancora non è arrivata e la causa va probabilmente attribuita all’attuale pandemia che sta imperversando nel mondo.

Curatissime invece le scene di intermezzo e le sequenze in CGI: Square Enix è da sempre maestra in questo. Nonostante alcune sbavature comunque, Unreal Engine 4 svolge bene il suo lavoro e Midgar risulta intrigante ed avvolgente durante l’esplorazione.



Combat system

Addio ai due schieramenti opposti e alle attese in battaglia. Final Fantasy VII Remake è a tutti gli effetti un action-JRPG, che non rinuncia però ad un sano pizzico di classicismo. Cloud e compagni potranno muoversi, parare, schivare e attaccare liberamente per il campo di battaglia  ma le tanto amate barre ATB (Active Time Battle), che caratterizzavano l’originale e che permettevano di svolgere le azioni in battaglia, ritornano anche qui in una veste rinnovata. Esse, divise in più segmenti per ciascun personaggio, si caricheranno quando i protagonisti colpiranno gli avversari o quando pareranno i loro colpi e dovranno essere sfruttate per eseguire Abilità o Magie (queste necessitano anche di MP) oppure per utilizzare oggetti, selezionabili da un menù che quando verrà richiamato a schermo farà andare il tutto in slow-motion in modo da poter valutare con calma come procedere.  

Interessanti anche le meccaniche legate a nemici: oltre ad avere le classiche debolezze/resistenze elementali, ognuno di essi possiede due barre. La prima (più in alto) indica gli HP (punti vita) mentre la seconda (più in basso) lo Stremo, che è l’equivalente della Crisi di Final Fantasy XIII. Sostanzialmente bisogna sfruttare le sue debolezze per riempire la barra inferiore e “stremarlo”, in modo tale poi da infliggergli danni maggiori.

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Dulcis in fundo: sono state mantenute anche le Limit Break, le potentissime tecniche speciali che i personaggi possono eseguire dopo aver subito numerosi colpi.

Come avrete potuto intuire, il combat system funziona in maniera egregia. Diverte, è frizzantino, ed un mix perfetto tra il classico e il contemporaneo. Un consiglio: se decidete di cimentarvi in questa avventura gustatevela a difficoltà Normale (o Facile se proprio) e lasciate perdere la modalità Classica: trasforma il tutto in un sistema di gioco semiautomatico in cui il personaggio attacca e si muove automaticamente, lasciandovi solamente la possibilità di scegliere Magie, Abilità o Oggetti, rovinando così gran parte del divertimento.



Ritornano anche le tanto amate materie, divise per cinque colori diversi (verde, viola, giallo, blu e rosso) in base alla loro funzione e che saliranno di livello guadagnando PA (Punti abilità) con gli scontri, migliorando così le loro specifiche. Esse potranno essere equipaggiate negli appositi slot presenti sulle armi e sulle armature indossate dai protagonisti (non sugli accessori) e consentiranno loro di utilizzare magie di attacco o curative (verdi), comandi specifici (gialle), evocazioni (rosse) oppure potranno donare loro effetti passivi (viola) o modificare/essere di supporto alla funzione di un’altra materia (blu). Le combinazioni che potrete provare sono innumerevoli ed esse vi permettono di organizzare e giocare con strategie sempre diverse.

Diversa invece la gestione delle Summon (evocazioni/esper): non si potrà richiamarle a piacimento ma solo in determinati momenti, quando si sarà in difficoltà e il gioco lo permetterà. Le creature giungeranno sul campo per un tot di tempo e saranno di supporto attaccando autonomamente. Esse saranno inoltre in possesso di alcune tecniche specifiche che potranno eseguire previo dispendio di segmenti della barra ATB di un personaggio. Scaduto il loro momento, usciranno di scena eseguendo un attacco discretamente devastante. Onestamente, non poterle scagliare quando più aggradava mi ha un po’ deluso e di fatto non le ho trovate utilissime durante gli scontri.

Aggiunta particolare e inedita è la possibilità di migliorare le caratteristiche delle armi spendendo punti appositi tramite un sistema che ricorda molto da vicino il Crystallium di FFXIII.



Gameplay 

Non mancano le missioni secondarie, per un totale di ventisei (in un primo playthrough se ne possono affrontare solo ventiquattro), che fortunatamente non risultano narrativamente mal contentestualizzate come quelle di Final Fantasy XV, ma che di certo non brillano per originalità dato che sono le solite fetch quest in salsa MMORPG. Preparatevi quindi ad andare a caccia di gattini o a distruggere qualche nemico più potente della norma. Il lato positivo è che vi permetteranno di esplorare in lungo e in largo le zone di in cui le svolgerete, potrandovi a scoprire gli anfratti più reconditi dei bassifondi. sebbene le mappe di gioco siano piuttosto lineari e questo per mantenere una fedeltà verso il titolo originale (Midgar non è mai stata pensata per essere adattata ad una struttura open world).

A parte vi sono poi da completare i dossier di Chadley, il giovane ricercatore della Shinra. Se soddisferete determinate condizioni in battaglia, il ragazzo scoprirà e metterà in vendita alcune materie particolari (è un tirchio) e nelle fasi più avanzate di gioco vi permetterà di affrontare le sfide contro gli Esper/Summon, di cui otterete la materia necessaria ad evocarli una volta che li avrete sconfitti.

Queste battaglie, nella loro stuttura mi hanno ricordato tanto da vicino gli epici scontri con i Primals in FFXIV… secondo me Square l’ha fatto volutamente.

Sono presenti poi alcuni minigiochi: un’arena al Mercato Murato e un simulatore VR dove sfidare avversari, le freccette al Settimo Cielo, un rythm game odiosissimo in cui per fare trazioni/flessioni bisogna premere la giusta sequenza di tasti e il “Rompitutto”, in cui si guadagnano punti e si vincono premi distruggendo casse a suon di fendenti. Per i più nostalgici invece, consiglio di cercare con cura i vari vinili sparsi in giro per il mondo gioco: contengono tracce iconiche riarrangiate in maniera magistrale che vi faranno sicuramente scendere più di una lacrimuccia.

Insomma, le cose da fare non sono poche, ma non tutte sono caratterizzate da un’elevata qualità. 

Considerate inoltre che terminando il gioco una volta potrete sbloccare un’ulteriore difficoltà, che vi proporrà una sfida di alto livello e che sarà necessario affrontare per ottenere l’agognato trofeo di platino.



Adattamento

Una delle lamentele che ultimamente capita di leggere più spesso sul web riguardo a Final Fantasy VII Remake riguarda la discrepanza tra la localizzazione italiana dei sottotitoli e le voci inglesi. Molti sostengono che la nostra traduzione sia di pessima fattura, quando in realtà non è così: i nostri testi si basano direttamente sullo script originale giapponese, mentre la versione in lingua anglosassone si concede molte più libertà e licenze poetiche. Ho giocato personalmente il titolo con il doppiaggio in lingua nipponica e posso confermarvi che è così (sì ho studiato un po’ di giapponese all’università nella mia inutile vita), sebbene anche il nostro adattamento scivoli di tanto in tanto in qualche volo pindarico. Il consiglio che mi sento di dare è di giocarlo quindi in jap-sub ita o direttamente eng-sub eng, in modo da non rimanere infastiditi dalle differenze sopraccitate.

Sappiate però che il nostro adattamento è più fedele all’opera originale, anche se tradurre Wall Market con “Mercato Murato” e “Honey Bee” con “Dolcemiele” sono scelte che trovo alquanto discutibili.



Doppiaggio

Entrando nel merito del doppiaggio, quello giapponese è di ottima fattura: la maggior parte dei doppiatori storici che interpretavano i ruoli dei personaggi nei vari Kingdom Hearts o nei capitoli della compilation di FFVII sono tornati per prestare la loro voce ai nostri beniamini. Diversamente è andata con il cast americano: gli attori sono praticamente tutti nuovi. Scordatevi quindi Steve Burton (Cloud), George Newbern (Sephiroth) Rachael Leigh Cook (Tifa) e il resto degli interpresti che vi eravate abituati a sentire, questo perché Square Enix a sua detta voleva che i personaggi avessero delle voci che si adattassero a loro alla perfezione. Se avete giocato a FFXII comunque, riconoscerete molto bene chi si cela dietro a Biggs… 

La colonna sonora

Arriviamo quindi alla colonna sonora del gioco, composta da Masashi Hamauzu e Mitsuto Suzuki, i quali hanno ripreso numerose tracce del maestro Uematsu dal capitolo originale e le hanno riarrangiate per l’occasione. L’incalzante “Still More Fighting” il dolce “Aerith Theme” e le numerose variazioni del battle theme originale sono un vero e proprio eargasm in grado di riportarmi a bei tempi, e rischio di commuovermi ogni volta che le ascolto. Grande pregio è rappresentato poi dalle tracce dinamiche, che aumentano di intensità con l’inasprirsi dei combattimenti, donando una carica esplosiva al giocatore.

Degna di nota anche la malinconica “Hollow”, considerata il tema principale di questo Remake, cantato dall’artista giapponese Yosh e composta nientemeno che da Nobuo Uematsu in persona. Una OST con i fiocchi quindi, capace di far sognare sia i nostalgici, sia chi ha il piacere di scoprirla per la prima volta.



Conclusioni

Non ci resta quindi che rispondere alla domanda che ci eravamo posti all’inizio di questa recensione.

Final Fantasy VII Remake è un gioco che riesce ad accontentare sia gli storici fan dell’originale, sia le nuove leve?

Le risposte sono molteplici.

I neofiti sicuramente lo apprezzeranno molto; è difficile resistere al fascino di un cast così ben scritto e di una città profondamente caratterizzata come lo è Midgar in questo Remake. Il sistema di combattimento diverte, tiene impegnati, premia l’arguzia (non il button mashing) e offre un buon livello di sfida. Le cose da fare sono numerose e la storia è una novità da scoprire. I cambiamenti e le modifiche su di loro non avranno giustamente alcun effetto. Il finale però li spiazzerà e lo stesso farà con i veterani, perché in realtà per essi è stato pensato. E saranno proprio i più puristi tra di essi a cadere in preda all’ira più atroce e ad odiare probabilmente tutto il resto dell’esperienza e a considerla come una sonora presa in giro da parte di Nomura, Kitase, Nojima e il resto del team. Ma di più non vi dirò; dovrete vedere con i vostri occhi.



Il modo migliore per vivere Final Fantasy VII Remake per un vecchio fan è prenderlo come un nuovo gioco, che cita il capolavoro del 1997 ma che non vi si vuole sovrapporre, sebbene riprenda  in chiave contemporanea tutti gli avvenimenti in esso narrati.

Coloro che scopriranno Midgar per la prima volta non avranno problemi e con grande probabilità lo adoreranno.

Gli appassionati di vecchia data dovranno, come detto precedentemente, avere una forte apertura mentale. C’è chi ci riesce e chi non vuole sentire ragioni. Io appartengo alla seconda schiera visto l’attaccamento viscerale che nutro nei confronti dell’originale, ma mentirei se vi dicessi che Final Fantasy VII Remake non è un gioco degno di attenzioni. Ludicamente è spettacolare ed è pieno di chicche che vi faranno emozionare.

Ma non è il FFVII Remake che molti si aspettavano. Non è il FFVII Remake che io volevo; o meglio lo è fino ad un certo punto. Probabilmente però è presto per dirlo: il percorso è ancora lungo e il futuro ancora da scrivere. Per me FFVII Remake è stato una grande carezza durata 45 ore, tramutatasi però in un sonoro schiaffo negli ultimi 30 minuti. Schiaffo però che forse vuole essere solo un’enorme provocazione e che si tradurrà in un nulla di fatto, se si legge tra le righe delle interviste agli sviluppatori presenti sull’Ultimania del gioco (una guida super dettagliata edita solo in giappone, purtroppo). Voi però giocatelo e fatevi la vostra idea personale, avere la propria opinione è fondamentale. Difficilmente ve ne pentirete.

Final Fantasy VII è un’esclusiva temporale per PS4 fino al 3 marzo 2021. Se voleste provare il gioco prima di acquistarlo è disponibile una demo gratuita su PSN.

Se per assurdo foste qui dopo aver terminato il gioco e volete farvi una risata, date un’occhiata al video che trovate qui sotto.

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Pokémon: qual è lo starter preferito dai fan di tutto il mondo?

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Quella che avete letto nel titolo è probabilmente la domanda delle domande nel mondo Pokémon, e come ogni grande domanda difficilmente ha una sola e univoca risposta. Ma se da una parte è sacrosanto che ognuno abbia le sue preferenze, dall’altra si possono trarre dei dati oggettivi basandosi sulla soggettività delle risposte. Dunque: qual è lo starter preferito dai fan del brand Pokémon? Andiamo a scoprirlo.

Il sito Tierlist  ha permesso agli utenti di votare le loro prime forme di starter preferite, attenzione solo le forme base – niente Charizard o Greninja, per capirci. Le preferenze accumulate dai più di 4000 utenti che hanno risposto hanno prodotto la classifica che trovate di seguito. Fra parentesi la generazione di appartenenza del Pokémon:

  • Rank S: Squirtle (I), Bulbasaur (I), Mudkip (III), Charmander (I)
  • Rank A+: Cindaquil (II), Totodile (II), Treeko (III), Piplup (IV)
  • Rank A: Torchic (III), Rowlet (VII), Chimchar (IV), Turtwig (IV)
  • Rank B: Froakie (VI), Snivy (V), Litten (VII), Oshawott (V)
  • Rank C: Fennekin (VI)
  • Rank D: Scorbunny (VIII), Chikorita (II), Grookey (VIII), Sobble (VIII)
  • Rank E: Tepig (V), Popplio (VII), Chespin (VI)

Com’era prevedibile gli starter della prima generazione si piazzano tutti e tre in vetta, il mitico trio di mostriciattoli tascabili della prima avventura ha ancora un posto saldo nel cuore degli appassionati. A pari merito anche il simpatico Mudkip, starter di tipo acqua della terza generazione. In seconda posizione Cindaquil e Totodile, entrambi di seconda generazione, seguono Treeko e Piplup.

Scendendo in terza posizione troviamo Torchic, lo starter di fuoco della terza generazione, assieme a Rowlet della settima e Chimchar e Turtwig della quarta generazione. Più sotto troviamo il primo Pokèmon iniziale della sesta generazione, ovvero Froakie, in compagnia di Snivy, Litten e Oshawott. La quinta posizione vede un solitario Fennekin, lo starter di fuoco della sesta generazione.

In penultima posizione abbiamo la prima comparsa degli starter dell’ultima generazione che sono presenti tutti e tre; questo conferma che l’ottava generazione è la meno preferita dai fan. Almeno per quanto riguarda la scelta iniziale dei Pokémon. Anche Chikorita si trova in penultima posizione (posto immeritatissimo, sappiatelo!). A chiudere la classifica ci sono Tepig, Popplio e Chespin.

In chiusura dobbiamo bacchettare sulle mani chi ha impostato la classifica, in quanto si è dimenticato di inserire fra le opzioni Pikachu ed Eevee. I due Pokémon sono gli starter dei titoli Let’s Go e, anche se la scelta è obbligatoria in dipendenza della versione acquistata, rimangono due starter e quindi meritano di poter entrare nella lista.

Siete d’accordo con la classifica? Come si è posizionato il vostro starter preferito?

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Nintendo apre un profilo Twitter solo per le notizie aziendali

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Chi è videogiocatore da molto tempo sicuramente starà notando un fenomeno piuttosto particolare negli ultimi anni: la sempre maggior attenzione a ciò che avviene dietro le quinte di una casa di produzione videoludica. Ai miei tempi – proposizione che lascia volutamente trasparire una certa anzianità – non eravamo interessati a queste cose: un titolo veniva annunciato, lanciato, giocato. Fine. C’era poco a che spartire con notizie inerenti al fatturato di Sony, piuttosto che alle spese sostenute per l’ultimo Dragon Quest. Oggi però le cose sono sensibilmente cambiate e i videogiocatori, soprattutto adulti, si interessano molto delle notizie aziendali di una società, Nintendo ha deciso di cogliere la palla al balzo e di aprire un nuovo profilo Twitter dedicato solo a questo tipo di news.

Ecco il post del profilo Nintendo Co. Ltd., dove viene spiegato il motivo e il fine dell’account stesso:

Abbiamo aperto questo account Twitter per dare notizie relative all’azienda Nintendo Co., Ltd., e ai suoi investitori. Annunci finanziari e altre informazioni incentrate sulla società saranno condivise da questo profilo. Vi preghiamo di non utilizzare questo canale per messaggi o richieste.

Ma dunque cosa ci dobbiamo aspettare da questo nuovo profilo Nintendo? In realtà la risposta è molto semplice e l’abbiamo appena letta: notizie riguardo l’azienda. Obiettivi economici, risultati finanziari e progetti futuri sono tutti papabili argomenti che potremmo trovare. Letta così sembra una noia – e in effetti sarebbe molto meglio leggere l’annuncio del nuovo titolo della grande N – ma avere una visione d’insieme di come lavora una società dà un punto di vista privilegiato e più preciso, e questo raramente è un male.

Occorre sempre ricordare che dietro a un nuovo videogioco ci sono interessi, investimenti e tanto lavoro. Dare il giusto spazio a quelle che sono le dinamiche societarie e aziendali aiuta a capire meglio come si è arrivati al prodotto finale.

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Cyberpunk 2077 PS4 e Xbox One: vale la pena su old-gen?

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Vorrei anzitutto mettere in chiaro una cosa: quella che vi apprestate a leggere non è una recensione di Cyberpunk 2077 PS4. Non è un approfondimento nel dettaglio di ciascuno degli aspetti che normalmente vengono presi in analisi quando si dà una valutazione completa di un’esperienza videoludica. Non è neanche un processo, o un tentativo di giudizio etico-morale sulle pratiche attuate da CD Project prima, durante e dopo uno dei lanci più controversi, dibattuti e – perdonate il tecnicismo – schifosamente incasinati della più o meno recente storia del medium interattivo per eccellenza.

Questa è, né più, né meno, il racconto di un’esperienza personale. Il racconto di qualcuno che, come milioni di altri, è stato posseduto dallo spettro dell’hype, ha preordinato Cyperpunk 2077 PS4 e Xbox One e, con la forza dell’ostinazione e della testardaggine, è riuscito a passare sopra la delusione iniziale e in itinere, sopra i glitch, sopra i crash, sopra l’amarezza delle promesse non mantenute e delle smascherate bugie e a trarne comunque, contro ogni aspettativa, un’esperienza a cui ora guarda con affetto. Seppur con molti, obbligati cavilli.

A tutti coloro che sono ancora in dubbio sull’acquistare Cyberpunk 2077 su console old-gen; a tutti coloro che l’hanno già giocato e cercano una seconda opinione; a tutti coloro che, pur avendolo acquistato si sono rifiutati, vuoi per principio o per effettiva impossibilità a convivere con gli aspetti più aberranti delle insufficienze tecniche del titolo, di tenerlo nella propria console per più di cinque minuti: questo pezzo è per voi.

Cyberpunk 2077 PS4: quel fantomatico Day One

Quasi ogni storia comincia dal principio. E se nella vita mediatica di un videogioco quel “principio” è il fantomatico, maledetto, millantato “day one”, allora la storia di Cyberpunk 2077 PS4 (ma quella di un po’ tutte le sue versioni, ad esser sinceri) è cominciata nel peggiore dei modi.

Di certo lo è stato nella mia esperienza. Dopo i primi video gameplay emersi online, credere che quella sarebbe stata l’esperienza che mi avrebbe riservato Cyberpunk 2077 da lì a poche ore era quasi inconcepibile. Erano già emersi centinaia di glitch, report di crash, test di frame-rate che evidenziavano cali ben sotto i 15, screen e video che presentavano una resa grafica carente e sfocata, slavata e sciacquata.

Dalla fase di negazione alla rabbia

La prima fase del lutto è quella della negazione. “È impossibile”, mi ero detto. “È impossibile che la situazione sia così tragica. Questi video saranno stati caricati da simpatici burloni che in qualche modo sono riusciti a far girare Cyberpunk 2077 su un PC del 2005”. “Vedrai che quando inserirai il disco sarà tutto come l’avevi sempre immaginato”. “Nulla di tutto questo è reale”.

La seconda fase del lutto è quella della rabbia. Quando l’evidenza diventa troppo schiacciante per essere ignorata, quando il tuo disco acquistato con i tuoi soldi è entrato nella tua console e sta generando un output grafico sul tuo schermo. “Non è giusto”, si comincia a pensare. “Ci hanno fregati”, “non era quello che ci avevano promesso”, “ridò indietro il gioco”. Tutte lamentele legittime, tutti pensieri che pressoché chiunque abbia acquistato il titolo per old-gen avrà covato o ai quali avrà immediatamente obbedito.

La community, immediatamente prima e immediatamente dopo quel maledetto day one, era collettivamente furiosa, e più che pronta a cedere agli istinti più impulsivi della rabbia. E non esattamente a torto.

Cyberpunk 2077 PS4: le prime patch

Tranquilli, la pianto con l’analogia delle fasi del lutto: non voglio rendere il problema più grande di quanto non sia – e le iperboli, paradossalmente, sono forse più divertenti quando usate con moderazione. Sta di fatto che questa rabbia post day one, questa immediata, cocente frustrazione è stato uno spartiacque fondamentale nell’ancora giovanissima vita del titolo. Ha diviso coloro non disposti ad accettare lo smacco da coloro che, per un motivo o per un altro, hanno deciso di provare a conviverci e a dare, nel processo, l’opportunità a CD Project Red di rimediare ai propri pur drammatici errori.

Sia chiaro che non è mia intenzione giudicare il primo di questi gruppi, né dir loro che hanno fatto un errore ad assecondare la propria indignazione – soprattutto se questa è scaturita da un genuino fastidio che gli ha reso impossibile godersi il titolo. Settanta euro sono pur sempre settanta euro, e non sta certo a me stabilire il prezzo di concetti tanto personali quanto la frustrazione, la delusione e l’indignazione.

Soprattutto alla luce del fatto che, se CD Project non fosse intervenuta in modo pressoché istantaneo con delle prime, disperate patch correttive per Cyberpunk 2077 PS4 e Xbox One, probabilmente sarei stato io stesso dall’altro lato dello spartiacque. Si fossero limitati alla patch del day-one, Cyberpunk 2077 sarebbe ad oggi uno dei giochi più visivamente sporchi e carenti in performance che l’ottava generazioni di console avesse da offrire, nonché in assoluto il gioco con il più abissale, inscusabile, scandaloso divario a separarlo dalla versione uscita per PC; l’unica versione di cui, questo è sempre doveroso ricordarlo, CD Project ha tenuto a condividere materiale promozionale e copie destinate alla stampa di settore.

Fortunatamente, le tre patch successive si sono rivelate una manna dal cielo. Aumentata la pulizia dell’immagine, stabilizzato almeno parzialmente il frame-rate e diminuite le istanze in cui il gioco decidesse di morire in situazioni a dir poco insospettabili (non conto le volte in cui i crash sono avvenuti durante dei calmissimi dialoghi al chiuso), i problemi tecnici si sono assestati a un livello, se non accettabile, se non altro tale da far emergere gli altri aspetti della poliedrica esperienza videoludica. Aspetti sui quali, fortunatamente, Cyberpunk 2077 ha molto da dire.

Una questione di priorità

Credo che l’atto di stabilire se Cyperbunk 2077 PS4 o Xbox One valga il proprio acquisto debba essere ridotto a una questione di priorità. Anche al di fuori dell’ultra esigente pubblico PC, anche tra i cosiddetti “console peasants” come il sottoscritto esistono gruppi di persone per i quali la stabilità della performance e la godibilità grafica (alla quale del resto, soprattutto in un gioco come questo, è legata a doppio filo anche l’immersività) giocano un ruolo fondamentale e imprescindibile. A questi gruppi di persone, consiglio sinceramente e senza remore: non acquistate Cyberpunk 2077 su old-gen. Non ora, almeno. Attendete l’upgrade a nuova generazione o, se la cosa non risulta fattibile nel prossimo futuro, attendete che il gioco sia stato ulteriormente patchato. Dopo il lavoro quasi miracoloso fatto da CD Project nel corso dei primi giorni di vita del titolo, ho fiducia che la casa di sviluppo polacca riuscirà col tempo a rimediare se non altro allo smacco sul lato tecnico.

Per coloro che invece guardano solitamente di più alla storia, ai personaggi, al mondo di gioco nel senso più ampio e narrativo del termine, per coloro che erano stati attirati dalle promesse di un’avventura costellata di decisioni, dilemmi e domande morali possibili solo in un distopico universo in cui la coscienza può essere digitalizzata, per coloro disposti a chiudere un occhio sulle mancanze e insufficienze tecniche, credo che Cyberpunk 2077 PS4 o Xbox One sia un acquisto assolutamente giustificabile anche oggi stesso. L’Odissea di V alla ricerca di una soluzione al problema che le sta divorando il cervello e che sembra destinato ad ucciderla è un viaggio costellato non soltanto di azione, adrenalina e folle combattimento futuristico, ma anche e soprattutto di legami e personaggi sfaccettati, diversi e interessanti, come da troppo tempo non se ne vedevano in una produzione tripla A. Complici un voice acting stellare e una scrittura in grado di raggiungere vette non indifferenti, è ironicamente la componente umana ad aver reso, nella mia esperienza personale, il mio tempo con Cyberpunk 2077 un tempo tutt’altro che da rimpiangere.

Sentimenti umani e coscienza digitale

Per quanto estreme, per quanto spesso esposte in maniera egomaniaca e umanamente frustrante, le costanti opinioni che Johnny Silverhand (il costrutto digitale impiantato nel cervello di V e motore principale della trama) riversa sul protagonista a ogni angolo della narrativa principale e di quelle secondarie diventano rapidamente un espediente atteso e interessante, un mezzo in grado di far riflettere non soltanto sulle opinioni personali di cui V può farsi specchio, ma anche delle intriganti implicazioni alla sempre più opprimente influenza che la psiche di Johnny e le sue convinzioni sembrano esercitare sull’evoluzione psicologica del protagonista.

La narrativa di una seconda psiche forzata all’interno di un’altra può sembrare trita e forse banale, ma Cyberpunk 2077 riesce a gestirla magistralmente, legando le sue implicazioni e i suoi sviluppi in maniera egregia alle unicità del medium videoludico e alle scelte dirette e indirette alle quali questo è associato. Un ciclo impeccabile di contestualizzazione e ri-contestualizzazione, interna ed esterna, in grado di far riflettere da più angolazioni su una narrativa già di per sé interessante e ricca di personaggi lodevoli.

It’s a Long Way to the Top

Onoriamo la scelta di Cyberpunk 2077 di intitolare le proprie quest a famosi pezzi rock adottando lo stesso espediente in questo paragrafo di considerazioni finali: “It’s a long Way to the Top”, per Cyberpunk 2077. Per quanto la mia personale esperienza (alla luce, come si è spiegato, di un particolare ordine valoriale) sia stata positiva, non significa che l’amaro in bocca sia scomparso del tutto.

Cyberpunk 2077 sarebbe potuto e dovuto essere meglio di così. E nonostante tutto, sono certo che un giorno lo sarà: quando le patch in arrivo elimineranno i glitch più ostinati e fastidiosi (come i quasi onnipresenti dieci/venti secondi di mobilità limitata dopo essere smontati da una moto, la telecamera a bordo di un veicolo che impiega ere geologiche a passare dalla prima alla terza, o in generale quasi qualsiasi cosa legata al sistema di guida), quando i promessi DLC gratuiti renderanno il mondo più pieno, ricco e vibrante, quando i crash la smetteranno di fare cucù persino nei titoli di coda (ebbene sì, è successo), CD Project Red potrà dire di aver finalmente consegnato nelle mani dei giocatori un prodotto all’altezza della loro visione originale e del marketing che vi avevano creato attorno.

Fino ad allora, l’acquisto stesso del gioco resterà qualcosa da valutare e pesare con la dovuta attenzione. Un processo che spero questo articolo abbia contribuito a facilitare.

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