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Recensione Final Fantasy VII REMAKE: tra nostalgia e sorprese

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Un po’ di storia
Final Fantasy VII Remake
Trama e personaggi
La narrazione
Aspetto tecnico
Combat system
Gameplay
Adattamento
Doppiaggio
La colonna sonora
Conclusioni

 

Quando Final Fantasy VII uscì sulla prima PlayStation nel lontano 1997 il mondo dei JRPG non fu più lo stesso: la sua trama dai temi maturi, i suoi personaggi carismatici e ottimamente caratterizzati – nonostante fossero rappresentati da dei semplici modelli super-deformed con le braccia cubettose – e i suoi filmati mozzafiato fecero innamorare folte schiere di videogiocatori e li introdussero ad un genere che fino ad allora era rimasto confinato ad una nicchia di pochi appassionati. 

Un po’ di storia

La settima Fantasia Finale segnò quindi una vera e propria rivoluzione per numerosi motivi: fu la prima iterazione ad approdare ufficialmente in Europa, i protagonisti erano in 3D e le sequenze in computer grafica risultavano, per l’epoca, semplicemente sbalorditive e altamente cinematografiche. Inoltre fu l’iterazione che segnò il punto di rottura della saga con Nintendo e il conseguente passaggio della serie sotto l’ala della potente Sony. Nintendo 64 utilizzava come supporto le cartucce, già allora obsolete e dotate di uno spazio insufficiente a contenere la grande mole di dati (dovuta soprattutto ai filmati in CGI) dell’ultima avventura che Square stava per regalare al mondo. Si decise quindi di spostare il progetto sulla console della grande S e fu così che il gioco uscì su tre scintillanti CD-ROM.

In ventitrè anni Final Fantasy VII si è ritagliato un posto speciale nel cuore di molti appassionati grazie ad un plot narrato magistralmente che parla di vendetta, di accettazione del dolore, di opposizione a poteri opprimenti e di ecologia. Merito del successo va però anche al cast di protagonisti: Cloud, Tifa, Barret, Aerith e il resto della combriccola fanno ormai parte della storia del videogioco e non esiste giocatore appassionato che almeno una volta, anche di sfuggita, non li abbia sentiti nominare. 



Il Remake

Nonostante l’enorme amore che FFVII ricevette nel corso del tempo, molti fan insistettero affinchè ne facessero un remake; dopo l’uscita di Advent Children nel 2005 (film in computer grafica, seguito diretto del gioco) si era risvegliato in loro il desiderio di rivivere con uno stile grafico più moderno l’avventura che aveva reso celebri il biondo  ex-SOLDIER e compagnia. Per anni le speranze sembravano vane e il progetto nient’altro che un sogno irrealizzabile ma Square-Enix durante E3 2015 fece sobbalzare sulla poltrona il mondo intero con un trailer che mostrava le strade della distopica Midgar e che annunciava che il progetto “Final Fantasy VII Remake” era in lavorazione, in esclusiva su PS4. Sembrava incredibile: il desiderio più grande del fandom della saga creata da Sakaguchi sarebbe divenuto realtà.

Pochi mesi dopo però, a dicembre, arrivò una notizia che fece storcere il naso a molti: il progetto sarebbe stato episodico, in modo tale che gli sviluppatori non dovessero essere costretti a tagliare elementi dall’opera originale, operazione che non le avrebbe reso piena giustizia. Inoltre, così facendo anche le nuove leve sarebbero state in grado di conoscere e scoprire la storia nella sua interezza.

Oggi, finalmente il momento è giunto: dopo un’attesa durata quattro anni e mezzo, stringiamo finalmente tra le mani il primo attesissimo capitolo di Final Fantasy VII Remake. Square Enix sarà stata in grado di creare un prodotto in grado di soddisfare sia i fan di vecchia data, sia i neofiti? Non ci resta che scoprirlo assieme.



Trama e personaggi 

Il cuore oscuro e pulsante del primo episodio Final Fantasy VII Remake è Midgar, distopica e imponente città edificata dalla Shinra Inc., un mega conglomerato che con l’ausilio di reattori estrae la linfa vitale del Pianeta, ossia la mako, una forma di energia dal caratteristico colore verde che alimenta i macchinari e la tecnologia presenti nel mondo. 

L’azienda, che ha sede nell’enorme edificio situato nel centro esatto della metropoli circolare non solo possiede il monopolio energetico, ma dispone anche di una milizia privata che si occupa di mantenere l’ordine tra i cittadini e di proteggere il Presidente.

Tra le fila di questi soldati vi era un tempo il freddo Cloud Strife, protagonista indiscusso della nostra storia di cui prenderemo immediatamente il controllo una volta terminata l’intrigante sequenza di apertura che mostra Midgar e la vita dei suoi abitanti. Egli è diventato, per motivi tutti da scoprire, un mercenario al soldo di AVALANCHE, un gruppo di ribelli anti-Shinra che si è prefissato lo scopo di salvare, con qualsiasi mezzo, il Pianeta dal deperimento dovuto alla spropositata estrazione di mako.

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Fin dai primi momenti ci si accorge infatti come i membri di AVALANCHE Biggs, Jessie e Wedge godano ora di una caratterizzazione che li rende molto più umani e credibili rispetto a ventitrè anni fa, nonostante siano solamente personaggi secondari che all’epoca potevano contare su un ristretto (ma comunque incisivo) quantitativo di battute. 

Questo non varrà solo per loro: ogni personaggio che incontreremo e che avevamo imparato ad amare (come ad esempio il mitico Johnny) godrà di un minimo di “screen-time” che avrà la funzione di farcelo conoscere meglio. L’obiettivo degli sviluppatori per questo primo capitolo del progetto era di offrire al giocatore una visione più nitida e profonda degli abitanti Midgar e indubbiamente sono riusciti nell’intento: numerose comparse che si limitavano al ruolo di macchiette vengono qui dotate di sentimenti e ragioni.

Per quanto riguarda i protagonisti principali, il writer Kazushige Nojima è riuscito a svolgere un ottimo lavoro senza stravolgerli: Cloud rimane l’ex-SOLDIER glaciale interessato solo al denaro, Barret il suscettibile e irascibile leader di AVALANCHE, Tifa la dolce barista del Settimo Cielo e Aerith la spigliata fioraia dei bassifondi. Insomma, sono esattamente come li ricordavamo, ma ora  potremo comprendere al meglio le loro emozioni grazie alle meravigliose espressioni facciali di cui sono dotati. Lo stesso discorso è applicabile anche alla schiera dei personaggi appartenenti alla Shinra: menzione d’onore va ad Heidegger, che nonostante sia stato alleggerito di qualche chilo mantiene la sua risata sguaiata.



La narrazione

La scrittura generale è convincente; spesso e volentieri ci si troverà ad empatizzare nei confronti dei protagonisti e ci si sentirà davvero avvolti dal tetro fascino di Midgar, grazie soprattutto alle conversazioni tra gli abitanti che si potranno origliare (o leggere) mentre si cammina per le strade della città.

Il quadro narrativo generale rasenta quasi la perfezione e dimostra l’impegno che il team di sviluppo ha profuso in questa produzione, riuscendo a trasformare una sezione che nell’originale durava dalle 5 alle 8 ore in un titolo stand-alone in grado di reggersi sulle sue gambe.

Questo affresco magnificamente dipinto è però afflitto da un paio di macchie indelebili, che per molti potranno risultare estremamente negative nell’insieme dell’esperienza: una di queste è rappresentata dalle misteriose entità volanti, i cosiddetti Custodi del destino, che tanto assomigliano ai dissennatori di Harry Potter, a mio avviso un’aggiunta di trama azzardata e mal gestita e di cui non vi era bisogno. L’altra invece è legata al finale stesso, che già ha fatto infuriare i fan più puristi del titolo originale. Ma non vi dirò di più per evitare spoiler. Sappiate però che potreste rimanerne seriamente sconvolti; il consiglio rimane quello di affrontare quest’avventura con la massima apertura mentale.



Aspetto tecnico

Final Fantasy VII Remake graficamente è caratterizzato da degli alti e bassi notevoli, ma nel complesso risulta piacevole da vedere. I modelli poligonali dei protagonisti sono una gioia per gli occhi e sembrano darci un’assaggio preventivo di quella che potrebbe essere la next-gen: dettagliatissimi, molto espressivi e animati con cura certosina (Aerith e Tifa vi faranno sicuramente innamorare). Lo stesso vale per le armi che impugnano: un esempio emblematico è rappresentato dalla Spada Potens di Cloud, che se osservata da vicino, mostra i segni dell’usura dovuti ad un suo utilizzo massiccio. Apprezzabile il fatto che gli slot che possiedono e le materie che vi sono inserite siano visibili. Meno positivo il commento riguardo agli NPC casuali che popolano i bassifondi e che capiterà di incontrare durante le peregrinazioni: poco definiti e spesso identici tra di loro nell’aspetto . In più di un’occasione mi sono imbattuto in due copie identiche della stessa persona che stavano una accanto all’altra nella stessa zona chiusa, rovinando un po’ il realismo e la credibilità del contesto.

Anche le ambientazioni sono minate da qualche problema tecnico: se da un lato abbiamo un Reattore Mako N.1 e un Settore 8 ricchi di dettagli, dall’altro vi sono i bassifondi del Settore 5 in cui a molti modelli dell’ambiente mancano texture definite: i rottami impilati ai lati delle strade sembrano usciti da un titolo del primo periodo PS3 (non sto scherzando). Il gioco inoltre, in alcune zone fa uso di immagini prenderizzate per simulare uno sfondo in grado di dar loro profondità: in alcuni casi il risultato è buono (il Settore 7 durante la notte) in altri disastroso (durante il capitolo 6; lo sfondo che rappresenta i bassifondi visti dall’alto è decisamente poco definito). 

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Menzione di disonore anche alla “sgranatissimaporta dell’appartamento di Cloud che comparirà (purtroppo) in molte cutscenes, e che sarà ogni volta un vero e proprio pugno in un occhio.

Il gioco aveva chiaramente bisogno di una patch day-one che correggesse il tiro ma purtroppo, nel momento in cui sto scrivendo, ancora non è arrivata e la causa va probabilmente attribuita all’attuale pandemia che sta imperversando nel mondo.

Curatissime invece le scene di intermezzo e le sequenze in CGI: Square Enix è da sempre maestra in questo. Nonostante alcune sbavature comunque, Unreal Engine 4 svolge bene il suo lavoro e Midgar risulta intrigante ed avvolgente durante l’esplorazione.



Combat system

Addio ai due schieramenti opposti e alle attese in battaglia. Final Fantasy VII Remake è a tutti gli effetti un action-JRPG, che non rinuncia però ad un sano pizzico di classicismo. Cloud e compagni potranno muoversi, parare, schivare e attaccare liberamente per il campo di battaglia  ma le tanto amate barre ATB (Active Time Battle), che caratterizzavano l’originale e che permettevano di svolgere le azioni in battaglia, ritornano anche qui in una veste rinnovata. Esse, divise in più segmenti per ciascun personaggio, si caricheranno quando i protagonisti colpiranno gli avversari o quando pareranno i loro colpi e dovranno essere sfruttate per eseguire Abilità o Magie (queste necessitano anche di MP) oppure per utilizzare oggetti, selezionabili da un menù che quando verrà richiamato a schermo farà andare il tutto in slow-motion in modo da poter valutare con calma come procedere.  

Interessanti anche le meccaniche legate a nemici: oltre ad avere le classiche debolezze/resistenze elementali, ognuno di essi possiede due barre. La prima (più in alto) indica gli HP (punti vita) mentre la seconda (più in basso) lo Stremo, che è l’equivalente della Crisi di Final Fantasy XIII. Sostanzialmente bisogna sfruttare le sue debolezze per riempire la barra inferiore e “stremarlo”, in modo tale poi da infliggergli danni maggiori.

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Dulcis in fundo: sono state mantenute anche le Limit Break, le potentissime tecniche speciali che i personaggi possono eseguire dopo aver subito numerosi colpi.

Come avrete potuto intuire, il combat system funziona in maniera egregia. Diverte, è frizzantino, ed un mix perfetto tra il classico e il contemporaneo. Un consiglio: se decidete di cimentarvi in questa avventura gustatevela a difficoltà Normale (o Facile se proprio) e lasciate perdere la modalità Classica: trasforma il tutto in un sistema di gioco semiautomatico in cui il personaggio attacca e si muove automaticamente, lasciandovi solamente la possibilità di scegliere Magie, Abilità o Oggetti, rovinando così gran parte del divertimento.



Ritornano anche le tanto amate materie, divise per cinque colori diversi (verde, viola, giallo, blu e rosso) in base alla loro funzione e che saliranno di livello guadagnando PA (Punti abilità) con gli scontri, migliorando così le loro specifiche. Esse potranno essere equipaggiate negli appositi slot presenti sulle armi e sulle armature indossate dai protagonisti (non sugli accessori) e consentiranno loro di utilizzare magie di attacco o curative (verdi), comandi specifici (gialle), evocazioni (rosse) oppure potranno donare loro effetti passivi (viola) o modificare/essere di supporto alla funzione di un’altra materia (blu). Le combinazioni che potrete provare sono innumerevoli ed esse vi permettono di organizzare e giocare con strategie sempre diverse.

Diversa invece la gestione delle Summon (evocazioni/esper): non si potrà richiamarle a piacimento ma solo in determinati momenti, quando si sarà in difficoltà e il gioco lo permetterà. Le creature giungeranno sul campo per un tot di tempo e saranno di supporto attaccando autonomamente. Esse saranno inoltre in possesso di alcune tecniche specifiche che potranno eseguire previo dispendio di segmenti della barra ATB di un personaggio. Scaduto il loro momento, usciranno di scena eseguendo un attacco discretamente devastante. Onestamente, non poterle scagliare quando più aggradava mi ha un po’ deluso e di fatto non le ho trovate utilissime durante gli scontri.

Aggiunta particolare e inedita è la possibilità di migliorare le caratteristiche delle armi spendendo punti appositi tramite un sistema che ricorda molto da vicino il Crystallium di FFXIII.



Gameplay 

Non mancano le missioni secondarie, per un totale di ventisei (in un primo playthrough se ne possono affrontare solo ventiquattro), che fortunatamente non risultano narrativamente mal contentestualizzate come quelle di Final Fantasy XV, ma che di certo non brillano per originalità dato che sono le solite fetch quest in salsa MMORPG. Preparatevi quindi ad andare a caccia di gattini o a distruggere qualche nemico più potente della norma. Il lato positivo è che vi permetteranno di esplorare in lungo e in largo le zone di in cui le svolgerete, potrandovi a scoprire gli anfratti più reconditi dei bassifondi. sebbene le mappe di gioco siano piuttosto lineari e questo per mantenere una fedeltà verso il titolo originale (Midgar non è mai stata pensata per essere adattata ad una struttura open world).

A parte vi sono poi da completare i dossier di Chadley, il giovane ricercatore della Shinra. Se soddisferete determinate condizioni in battaglia, il ragazzo scoprirà e metterà in vendita alcune materie particolari (è un tirchio) e nelle fasi più avanzate di gioco vi permetterà di affrontare le sfide contro gli Esper/Summon, di cui otterete la materia necessaria ad evocarli una volta che li avrete sconfitti.

Queste battaglie, nella loro stuttura mi hanno ricordato tanto da vicino gli epici scontri con i Primals in FFXIV… secondo me Square l’ha fatto volutamente.

Sono presenti poi alcuni minigiochi: un’arena al Mercato Murato e un simulatore VR dove sfidare avversari, le freccette al Settimo Cielo, un rythm game odiosissimo in cui per fare trazioni/flessioni bisogna premere la giusta sequenza di tasti e il “Rompitutto”, in cui si guadagnano punti e si vincono premi distruggendo casse a suon di fendenti. Per i più nostalgici invece, consiglio di cercare con cura i vari vinili sparsi in giro per il mondo gioco: contengono tracce iconiche riarrangiate in maniera magistrale che vi faranno sicuramente scendere più di una lacrimuccia.

Insomma, le cose da fare non sono poche, ma non tutte sono caratterizzate da un’elevata qualità. 

Considerate inoltre che terminando il gioco una volta potrete sbloccare un’ulteriore difficoltà, che vi proporrà una sfida di alto livello e che sarà necessario affrontare per ottenere l’agognato trofeo di platino.



Adattamento

Una delle lamentele che ultimamente capita di leggere più spesso sul web riguardo a Final Fantasy VII Remake riguarda la discrepanza tra la localizzazione italiana dei sottotitoli e le voci inglesi. Molti sostengono che la nostra traduzione sia di pessima fattura, quando in realtà non è così: i nostri testi si basano direttamente sullo script originale giapponese, mentre la versione in lingua anglosassone si concede molte più libertà e licenze poetiche. Ho giocato personalmente il titolo con il doppiaggio in lingua nipponica e posso confermarvi che è così (sì ho studiato un po’ di giapponese all’università nella mia inutile vita), sebbene anche il nostro adattamento scivoli di tanto in tanto in qualche volo pindarico. Il consiglio che mi sento di dare è di giocarlo quindi in jap-sub ita o direttamente eng-sub eng, in modo da non rimanere infastiditi dalle differenze sopraccitate.

Sappiate però che il nostro adattamento è più fedele all’opera originale, anche se tradurre Wall Market con “Mercato Murato” e “Honey Bee” con “Dolcemiele” sono scelte che trovo alquanto discutibili.



Doppiaggio

Entrando nel merito del doppiaggio, quello giapponese è di ottima fattura: la maggior parte dei doppiatori storici che interpretavano i ruoli dei personaggi nei vari Kingdom Hearts o nei capitoli della compilation di FFVII sono tornati per prestare la loro voce ai nostri beniamini. Diversamente è andata con il cast americano: gli attori sono praticamente tutti nuovi. Scordatevi quindi Steve Burton (Cloud), George Newbern (Sephiroth) Rachael Leigh Cook (Tifa) e il resto degli interpresti che vi eravate abituati a sentire, questo perché Square Enix a sua detta voleva che i personaggi avessero delle voci che si adattassero a loro alla perfezione. Se avete giocato a FFXII comunque, riconoscerete molto bene chi si cela dietro a Biggs… 

La colonna sonora

Arriviamo quindi alla colonna sonora del gioco, composta da Masashi Hamauzu e Mitsuto Suzuki, i quali hanno ripreso numerose tracce del maestro Uematsu dal capitolo originale e le hanno riarrangiate per l’occasione. L’incalzante “Still More Fighting” il dolce “Aerith Theme” e le numerose variazioni del battle theme originale sono un vero e proprio eargasm in grado di riportarmi a bei tempi, e rischio di commuovermi ogni volta che le ascolto. Grande pregio è rappresentato poi dalle tracce dinamiche, che aumentano di intensità con l’inasprirsi dei combattimenti, donando una carica esplosiva al giocatore.

Degna di nota anche la malinconica “Hollow”, considerata il tema principale di questo Remake, cantato dall’artista giapponese Yosh e composta nientemeno che da Nobuo Uematsu in persona. Una OST con i fiocchi quindi, capace di far sognare sia i nostalgici, sia chi ha il piacere di scoprirla per la prima volta.



Conclusioni

Non ci resta quindi che rispondere alla domanda che ci eravamo posti all’inizio di questa recensione.

Final Fantasy VII Remake è un gioco che riesce ad accontentare sia gli storici fan dell’originale, sia le nuove leve?

Le risposte sono molteplici.

I neofiti sicuramente lo apprezzeranno molto; è difficile resistere al fascino di un cast così ben scritto e di una città profondamente caratterizzata come lo è Midgar in questo Remake. Il sistema di combattimento diverte, tiene impegnati, premia l’arguzia (non il button mashing) e offre un buon livello di sfida. Le cose da fare sono numerose e la storia è una novità da scoprire. I cambiamenti e le modifiche su di loro non avranno giustamente alcun effetto. Il finale però li spiazzerà e lo stesso farà con i veterani, perché in realtà per essi è stato pensato. E saranno proprio i più puristi tra di essi a cadere in preda all’ira più atroce e ad odiare probabilmente tutto il resto dell’esperienza e a considerla come una sonora presa in giro da parte di Nomura, Kitase, Nojima e il resto del team. Ma di più non vi dirò; dovrete vedere con i vostri occhi.



Il modo migliore per vivere Final Fantasy VII Remake per un vecchio fan è prenderlo come un nuovo gioco, che cita il capolavoro del 1997 ma che non vi si vuole sovrapporre, sebbene riprenda  in chiave contemporanea tutti gli avvenimenti in esso narrati.

Coloro che scopriranno Midgar per la prima volta non avranno problemi e con grande probabilità lo adoreranno.

Gli appassionati di vecchia data dovranno, come detto precedentemente, avere una forte apertura mentale. C’è chi ci riesce e chi non vuole sentire ragioni. Io appartengo alla seconda schiera visto l’attaccamento viscerale che nutro nei confronti dell’originale, ma mentirei se vi dicessi che Final Fantasy VII Remake non è un gioco degno di attenzioni. Ludicamente è spettacolare ed è pieno di chicche che vi faranno emozionare.

Ma non è il FFVII Remake che molti si aspettavano. Non è il FFVII Remake che io volevo; o meglio lo è fino ad un certo punto. Probabilmente però è presto per dirlo: il percorso è ancora lungo e il futuro ancora da scrivere. Per me FFVII Remake è stato una grande carezza durata 45 ore, tramutatasi però in un sonoro schiaffo negli ultimi 30 minuti. Schiaffo però che forse vuole essere solo un’enorme provocazione e che si tradurrà in un nulla di fatto, se si legge tra le righe delle interviste agli sviluppatori presenti sull’Ultimania del gioco (una guida super dettagliata edita solo in giappone, purtroppo). Voi però giocatelo e fatevi la vostra idea personale, avere la propria opinione è fondamentale. Difficilmente ve ne pentirete.

Final Fantasy VII è un’esclusiva temporale per PS4 fino al 3 marzo 2021. Se voleste provare il gioco prima di acquistarlo è disponibile una demo gratuita su PSN.

Se per assurdo foste qui dopo aver terminato il gioco e volete farvi una risata, date un’occhiata al video che trovate qui sotto.

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Aeon Must Die: il publisher risponde alle accuse

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In occasione dell’articolo dedicato ai giochi presentati durante lo State of Play di Sony del 6 agosto vi avevamo accennato ad alcune spiacevoli voci riguardanti il gioco Aeon Must Die, presentato durante la diretta. Tali voci volevano che alcuni sviluppatori della Limestone Games – casa di produzione del titolo in questione – avessero mosso delle accuse nei confronti del CEO della stessa Yaroslv Lyssenko. Le accuse sono tutt’altro che modeste: si va da mancati pagamenti a condizioni di lavoro estremamente pesanti, dalle minacce sul luogo di lavoro al furto della IP Aeon Must Die. La situazione, all’indomani dell’uscita del trailer del videogioco, si è fatta davvero pesante e quindi il publisher del gioco, Focus Home Interactive, ha deciso di farsi sentire.

Di seguito trovate il tweet di Focus Home Interactive a riguardo, con una nostra traduzione:

Ecco la nostra dichiarazione riguardo Limestone Games e Aeon Must Die!.

 Focus Home Interactive ha sempre elogiato e supportato tutti gli studi partner e tutti gli sviluppatori che compongono i team creativi. Siamo orgogliosi di poter dire che trattiamo i nostri impiegati e gli sviluppatori di terze parti in maniera equa e rispettosa e questo non cambierà mai.

Focus Home Interactive è stata informata delle gravi asserzioni fatte da alcuni degli sviluppatori a Limestone, i quali hanno lavorato alla creazione del videogioco Aeon Must Die!.

Questi reclami sono diretti a Limestone, il loro datore di lavoro.

In qualità di publisher del videogioco, Focus sta controllando queste asserzioni e trarrà le dovute conclusioni qualora dovessero scoprirsi fondate, a seguito di ciò prenderà le dovute misure.

Non vi saranno ulteriori commenti in merito fino a quando non avremo una visione più chiara e completa a questo riguardo.

Commento e trailer di Aeon Must Die

Queste le parole del publisher che, ovviamente, non si sbilancia in affermazioni di alcun genere ma si impegna a controllare la situazione e a prendere le necessarie misure in dipendenza del suo evolversi. Noi siamo dei videogiocatori e da fan, spesso obnubilati dalla bellezza di un titolo o dalla promessa di una nuova avventura, ci dimentichiamo che dietro alla produzione di un gioco ci possono essere delle situazioni spiacevoli. Situazioni che non si dovrebbero mai presentare, in qualunque tipo di attività lavorativa.

Possiamo solo sperare che tutto venga risolto per il meglio, nel frattempo vi lasciamo con il trailer di Aeon Must Die visto durante la diretta State of Play:

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Destiny 2: Solstizio degli Eroi in arrivo

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Destiny 2 ormai lo conosciamo tutti. Sequel del fortunatissimo primo capitolo è uscito nel 2017 per PlayStation 4, Xbox One, PC e nel 2019 per Google Stadia, è uno sparatutto in prima persona sviluppato dalla software-house americana Bungie Studios (Halo, Halo 2, Halo 3, Halo: Reach). Ma se Destiny 2 come videogioco in sé non ha bisogno di presentazioni lo stesso non si può dire per le sue espansioni e per gli eventi che, regolarmente, vengono caricati dagli sviluppatori per tenere i giocatori sempre impegnati. Questo mese infatti torna l’appuntamento con il Solstizio degli Eroi.

Questo evento gratuito durerà dall’11 agosto all’8 settembre e prevede il completamento della missione Che il Solstizio cominci data da Eva Levante, tornerà anche la Zona Eterea Europa comprensiva di nuovi nemici, collezionabili da recuperare e Pacchetti del Solstizio con equipaggiamento e potenziamenti. Di seguito il trailer di presentazione di Destiny 2: Solstizio degli Eroi:

Giunge ancora una volta l’annuale tradizione che permette di onorare i sacrifici dei Guardiani in ogni dove. Eva è tornata alla Torre e ti aspetta vicino alla Statua degli Eroi. Riunitevi e celebrate la resistenza dei primi difensori dell’umanità.

Insomma in questo ritorno del Solstizio degli Eroi in Destiny 2 sembra che le cose da fare saranno molte e le aggiunte interessanti, fra qualche giorno potremo provarlo con mano.

Buon gaming a tutti!

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Cina: per giocare online sarà obbligatorio fornire il nome reale

Scelta categorica. A partire da settembre, in Cina, i videogiocatori dovranno fornire la loro reale identità per giocare online.

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L’anonimato online diventa sempre più un ricordo. A partire da questo settembre in Cina sarà obbligatorio fornire la propria reale identità. La decisione è stata presa dal governo di Pechino dopo diverse analisi e studi.

L’annuncio di questa novità, che diventerà effettiva tra poco più di due settimane, è stato dato a margine del festival ChinaJoy, il più grande evento cinese dedicato ai videogame. Il compito è stato affidato a Feng Shixin, figura chiave all’interno del Partito Comunista Cinese. Le sue dichiarazioni sono state riportate dal giornale online South China Morning Post.

Secondo Shixin, la decisione è stata presa per garantire la sicurezza dei videogiocatori, specie se minorenni. Con la stessa giustificazione, pochi mesi fa, la decisione di limitare il tempo concesso per utilizzare videogame ai minori. Novanta minuti durante la settimana, tre ore durante i week-end. Una mossa simile, in Giappone, ha già raccolto diverse proteste.

Alcune aziende si sono già adeguate da tempo alla decisione. Tencent, che in Cina detiene la più grossa fetta del mercato videoludico, si è dotata di un sistema di riconoscimento facciale che associa le fattezze dei videogiocatori agli ID e agli indirizzi IP degli stessi.

Che la sicurezza sia o meno la motivazione reale dietro questa nuova regola imposta da Pechino poco importa. Semmai c’è da chiedersi se la sicurezza in gioco sia quella dei videogiocatori e non, più plausibilmente, quella del partito. Ciò che è chiaro è che, in Cina, la lista delle libertà individuali appare sempre più corta.

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