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Recensioni

Recensione “Il Club dei Suicidi”, un classico moderno

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Il Club dei Suicidi è un classico della letteratura Occidentale, un capolavoro di Robert Louis Stevenson, che mescola i generi e le prospettive in un crescendo di tensione e suspense narrativa. Il titolo fa parte della raccolta Le nuove Mille e una notte (The New Arabian Nights del 1882) e in questo fumetto edito da Kleiner Flug, della collana Narrativa fra le Nuvole, riprende vita attraverso il disegno di Eddy Vaccaro e i testi di Clément Baloup che sono riusciti nel rendere l’opera moderna e attuale anche per i lettori meno avvezzi ai classici.

Trama

Per fare una sintesi della storia, senza togliere il gusto della lettura, basterà dire che il fumetto ha come protagonisti il Principe Florizel di Boemia e il suo fidato Grande Scudiero, il Colonnello Geraldine, che si trovano invischiati in uno strano club di cui presto scopriranno il lato più oscuro.

Il fulcro di tutta la complessa vicenda è il macabro Club dei Suicidi di Londra, che rappresenta una sorta di cornice narrativa, mentre la trama si sviluppa attraverso tre storie che, dopo un viaggio per l’Europa, riporteranno il lettore proprio dove è cominciato tutto per la terribile resa dei conti.

Ma partiamo dall’inizio. Il Principe Florizel di Boemia è in viaggio a Londra e come molti nobili, stanco dei soliti intrattenimenti, cerca sempre qualcosa che possa destare la sua curiosità e il suo interesse. Mai pago dell’avventura coinvolge nei suoi piani il Colonnello Geraldine insieme al quale mette mano ai più vari travestimenti per poter assaporare la vita notturna della città.

Una sera si imbattono in giovane che offre pasticcini alla crema, incuriositi lo seguono e questo li introduce nel Club dei Suicidi, un particolarissimo circolo, all’apparenza come tanti della Londra dell’800, ma che nasconde un terribile segreto: i soci del club cercano, chi per un motivo chi per l’altro, la morte e saranno le carte a decretare vittima e carnefice.

“Le dirò come ogni sera venga scelta non solo la vittima, ma anche un altro membro che diviene lo strumento nelle mani del Club e, in quell’occasione, il ministro della Morte”.

“Buon Dio! Allora si uccidono l’uno l’altro?”.

In queste battute sta tutta la modernità di questo racconto: nel Club si mette in gioco la vita, per porre fine ad angosce e sofferenze, e lo stesso costringe i membri a farsi ministri di morte per gli altri soci. In questo modo nessuno potrà mai parlare del club, perché tutti sono colpevoli e soprattutto nessuno scapperà, anzi ormai carnefici involontari il loro desiderio di morte si farà sempre più forte. Il Presidente del Club dei Suicidi riesce così a mettere in piedi un piano criminale perfetto, senza che nessuno possa incolparlo di alcun crimine.

Questa rivelazione sarebbe stata abbastanza per far scappare chiunque da quel posto macabro, invece il Principe Florizel, nonostante le suppliche del Colonnello Geraldine che cerca di dissuaderlo, resta affascinato dalla figura geniale e perversa del Presidente del Club e decide di sedersi al tavolo da gioco.

Primo giro di carte: chi riceverà l’Asso di fiori sarà l’assassino, chi quello di picche sarà la vittima designata. L’ansia sale e per la prima volta Il Principe pensa di aver avuto una pessima idea e ad ogni carta girata qualcuno tira un sospiro di sollievo, altri sono gettati nella più cupa disperazione.

Riescono per fortuna ad uscire indenni dalla prima sera, ma per quanto ancora la fortuna potrà essere dalla loro parte?

A questo primo capitolo ne seguono altri due, che ad una prima lettura potrebbero sembrare scollegati, ma che invece altro non sono che un cambio di prospettiva che permette alla storia di avanzare e farsi via via più drammatica, fino alla terza e ultima parte che chiuderà tutte le questioni aperte mettendo la parola fine alla storia.

I disegni

I disegni sono intuitivi, ma non tralasciano tanti dettagli che arricchiscono la scenografia o aiutano a contestualizzare l’ambientazione anche storica della vicenda. Ci sentiamo anche noi protagonisti delle serate di svago del Principe e insieme a lui passeggiamo per una Londra che nel suo torpore notturno nasconde inimmaginabili segreti.

In questa storia che fa delle emozioni un punto importante, la resa dei volti, semplice ma studiata, li trasforma in specchi dell’anima e ogni sentimento, ansia, sollievo, disperazione, paura, angoscia emergono attraverso una ricca serie di espressioni, che a volte si trasfigurano tanto da prendere dei connotati quasi demoniaci.

I colori sono protagonisti della storia tanto quanto i personaggi e quasi ne amplificano le emozioni: le emozioni positive e la spensieratezza creano immagini dai toni chiari, mentre l’ansia e l’angoscia generano spazi dai toni scuri, che incupiscono ancora di più l’atmosfera. Un gioco di chiari e scuri ben bilanciato che si raccorda con la storia.

La sceneggiatura

Prima di leggere il fumetto de Il Club dei Suicidi mi sono presa il tempo per rileggere il racconto originale di Stevenson, e devo ammettere che il testo e la narrazione in generale sono molto fedeli al loro modello di base, di cui rispettano anche il registro linguistico.

Anzi il fumetto, come tutte le “storie per immagini” ha il pregio dell’immediatezza comunicativa, le passioni, le ansie che traspaiono nel testo diventano nel disegno dirette e chiare. Così il rapporto tra i personaggi, le furberie di taluni o l’ingenuità di altri prendono forma in un piccolo gesto, in una smorfia, in un’espressione del volto anche solo accennata, che racconta ben altro.

Conclusione

Kleiner Flug con Il Club dei Suicidi dimostra quanto la narrativa classica possa essere fruibile al pubblico di oggi, soprattutto attraverso il moderno mezzo del fumetto, a riprova di quanto i classici abbiano ancora tanto da raccontare.

La grandezza di un classico è proprio questa, cambia medium ma continua a stupirci ed emozionarci.

Faccio parte di quella strana categoria di persone che, nonostante ci siano mille film da guardare, milioni di manga da leggere e trecento nuovi titoli di videogiochi, si fissa sempre sulle solite cose, per poi passare notti intere a rimettersi in pari con il mondo. Laureata in Lettere e in Editoria e Giornalismo, colleziono libri antichi in modo ossessivo, adoro piante e gatti e pratico judo da anni nella speranza di diventare, se non invincibile, almeno più saggia.

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Gaming

Cyberpunk 2077 PS4 e Xbox One: vale la pena su old-gen?

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cyberpunk 2077

Vorrei anzitutto mettere in chiaro una cosa: quella che vi apprestate a leggere non è una recensione di Cyberpunk 2077 PS4. Non è un approfondimento nel dettaglio di ciascuno degli aspetti che normalmente vengono presi in analisi quando si dà una valutazione completa di un’esperienza videoludica. Non è neanche un processo, o un tentativo di giudizio etico-morale sulle pratiche attuate da CD Project prima, durante e dopo uno dei lanci più controversi, dibattuti e – perdonate il tecnicismo – schifosamente incasinati della più o meno recente storia del medium interattivo per eccellenza.

Questa è, né più, né meno, il racconto di un’esperienza personale. Il racconto di qualcuno che, come milioni di altri, è stato posseduto dallo spettro dell’hype, ha preordinato Cyperpunk 2077 PS4 e Xbox One e, con la forza dell’ostinazione e della testardaggine, è riuscito a passare sopra la delusione iniziale e in itinere, sopra i glitch, sopra i crash, sopra l’amarezza delle promesse non mantenute e delle smascherate bugie e a trarne comunque, contro ogni aspettativa, un’esperienza a cui ora guarda con affetto. Seppur con molti, obbligati cavilli.

A tutti coloro che sono ancora in dubbio sull’acquistare Cyberpunk 2077 su console old-gen; a tutti coloro che l’hanno già giocato e cercano una seconda opinione; a tutti coloro che, pur avendolo acquistato si sono rifiutati, vuoi per principio o per effettiva impossibilità a convivere con gli aspetti più aberranti delle insufficienze tecniche del titolo, di tenerlo nella propria console per più di cinque minuti: questo pezzo è per voi.

Cyberpunk 2077 PS4: quel fantomatico Day One

Quasi ogni storia comincia dal principio. E se nella vita mediatica di un videogioco quel “principio” è il fantomatico, maledetto, millantato “day one”, allora la storia di Cyberpunk 2077 PS4 (ma quella di un po’ tutte le sue versioni, ad esser sinceri) è cominciata nel peggiore dei modi.

Di certo lo è stato nella mia esperienza. Dopo i primi video gameplay emersi online, credere che quella sarebbe stata l’esperienza che mi avrebbe riservato Cyberpunk 2077 da lì a poche ore era quasi inconcepibile. Erano già emersi centinaia di glitch, report di crash, test di frame-rate che evidenziavano cali ben sotto i 15, screen e video che presentavano una resa grafica carente e sfocata, slavata e sciacquata.

Dalla fase di negazione alla rabbia

La prima fase del lutto è quella della negazione. “È impossibile”, mi ero detto. “È impossibile che la situazione sia così tragica. Questi video saranno stati caricati da simpatici burloni che in qualche modo sono riusciti a far girare Cyberpunk 2077 su un PC del 2005”. “Vedrai che quando inserirai il disco sarà tutto come l’avevi sempre immaginato”. “Nulla di tutto questo è reale”.

La seconda fase del lutto è quella della rabbia. Quando l’evidenza diventa troppo schiacciante per essere ignorata, quando il tuo disco acquistato con i tuoi soldi è entrato nella tua console e sta generando un output grafico sul tuo schermo. “Non è giusto”, si comincia a pensare. “Ci hanno fregati”, “non era quello che ci avevano promesso”, “ridò indietro il gioco”. Tutte lamentele legittime, tutti pensieri che pressoché chiunque abbia acquistato il titolo per old-gen avrà covato o ai quali avrà immediatamente obbedito.

La community, immediatamente prima e immediatamente dopo quel maledetto day one, era collettivamente furiosa, e più che pronta a cedere agli istinti più impulsivi della rabbia. E non esattamente a torto.

Cyberpunk 2077 PS4: le prime patch

Tranquilli, la pianto con l’analogia delle fasi del lutto: non voglio rendere il problema più grande di quanto non sia – e le iperboli, paradossalmente, sono forse più divertenti quando usate con moderazione. Sta di fatto che questa rabbia post day one, questa immediata, cocente frustrazione è stato uno spartiacque fondamentale nell’ancora giovanissima vita del titolo. Ha diviso coloro non disposti ad accettare lo smacco da coloro che, per un motivo o per un altro, hanno deciso di provare a conviverci e a dare, nel processo, l’opportunità a CD Project Red di rimediare ai propri pur drammatici errori.

Sia chiaro che non è mia intenzione giudicare il primo di questi gruppi, né dir loro che hanno fatto un errore ad assecondare la propria indignazione – soprattutto se questa è scaturita da un genuino fastidio che gli ha reso impossibile godersi il titolo. Settanta euro sono pur sempre settanta euro, e non sta certo a me stabilire il prezzo di concetti tanto personali quanto la frustrazione, la delusione e l’indignazione.

Soprattutto alla luce del fatto che, se CD Project non fosse intervenuta in modo pressoché istantaneo con delle prime, disperate patch correttive per Cyberpunk 2077 PS4 e Xbox One, probabilmente sarei stato io stesso dall’altro lato dello spartiacque. Si fossero limitati alla patch del day-one, Cyberpunk 2077 sarebbe ad oggi uno dei giochi più visivamente sporchi e carenti in performance che l’ottava generazioni di console avesse da offrire, nonché in assoluto il gioco con il più abissale, inscusabile, scandaloso divario a separarlo dalla versione uscita per PC; l’unica versione di cui, questo è sempre doveroso ricordarlo, CD Project ha tenuto a condividere materiale promozionale e copie destinate alla stampa di settore.

Fortunatamente, le tre patch successive si sono rivelate una manna dal cielo. Aumentata la pulizia dell’immagine, stabilizzato almeno parzialmente il frame-rate e diminuite le istanze in cui il gioco decidesse di morire in situazioni a dir poco insospettabili (non conto le volte in cui i crash sono avvenuti durante dei calmissimi dialoghi al chiuso), i problemi tecnici si sono assestati a un livello, se non accettabile, se non altro tale da far emergere gli altri aspetti della poliedrica esperienza videoludica. Aspetti sui quali, fortunatamente, Cyberpunk 2077 ha molto da dire.

Una questione di priorità

Credo che l’atto di stabilire se Cyperbunk 2077 PS4 o Xbox One valga il proprio acquisto debba essere ridotto a una questione di priorità. Anche al di fuori dell’ultra esigente pubblico PC, anche tra i cosiddetti “console peasants” come il sottoscritto esistono gruppi di persone per i quali la stabilità della performance e la godibilità grafica (alla quale del resto, soprattutto in un gioco come questo, è legata a doppio filo anche l’immersività) giocano un ruolo fondamentale e imprescindibile. A questi gruppi di persone, consiglio sinceramente e senza remore: non acquistate Cyberpunk 2077 su old-gen. Non ora, almeno. Attendete l’upgrade a nuova generazione o, se la cosa non risulta fattibile nel prossimo futuro, attendete che il gioco sia stato ulteriormente patchato. Dopo il lavoro quasi miracoloso fatto da CD Project nel corso dei primi giorni di vita del titolo, ho fiducia che la casa di sviluppo polacca riuscirà col tempo a rimediare se non altro allo smacco sul lato tecnico.

Per coloro che invece guardano solitamente di più alla storia, ai personaggi, al mondo di gioco nel senso più ampio e narrativo del termine, per coloro che erano stati attirati dalle promesse di un’avventura costellata di decisioni, dilemmi e domande morali possibili solo in un distopico universo in cui la coscienza può essere digitalizzata, per coloro disposti a chiudere un occhio sulle mancanze e insufficienze tecniche, credo che Cyberpunk 2077 PS4 o Xbox One sia un acquisto assolutamente giustificabile anche oggi stesso. L’Odissea di V alla ricerca di una soluzione al problema che le sta divorando il cervello e che sembra destinato ad ucciderla è un viaggio costellato non soltanto di azione, adrenalina e folle combattimento futuristico, ma anche e soprattutto di legami e personaggi sfaccettati, diversi e interessanti, come da troppo tempo non se ne vedevano in una produzione tripla A. Complici un voice acting stellare e una scrittura in grado di raggiungere vette non indifferenti, è ironicamente la componente umana ad aver reso, nella mia esperienza personale, il mio tempo con Cyberpunk 2077 un tempo tutt’altro che da rimpiangere.

Sentimenti umani e coscienza digitale

Per quanto estreme, per quanto spesso esposte in maniera egomaniaca e umanamente frustrante, le costanti opinioni che Johnny Silverhand (il costrutto digitale impiantato nel cervello di V e motore principale della trama) riversa sul protagonista a ogni angolo della narrativa principale e di quelle secondarie diventano rapidamente un espediente atteso e interessante, un mezzo in grado di far riflettere non soltanto sulle opinioni personali di cui V può farsi specchio, ma anche delle intriganti implicazioni alla sempre più opprimente influenza che la psiche di Johnny e le sue convinzioni sembrano esercitare sull’evoluzione psicologica del protagonista.

La narrativa di una seconda psiche forzata all’interno di un’altra può sembrare trita e forse banale, ma Cyberpunk 2077 riesce a gestirla magistralmente, legando le sue implicazioni e i suoi sviluppi in maniera egregia alle unicità del medium videoludico e alle scelte dirette e indirette alle quali questo è associato. Un ciclo impeccabile di contestualizzazione e ri-contestualizzazione, interna ed esterna, in grado di far riflettere da più angolazioni su una narrativa già di per sé interessante e ricca di personaggi lodevoli.

It’s a Long Way to the Top

Onoriamo la scelta di Cyberpunk 2077 di intitolare le proprie quest a famosi pezzi rock adottando lo stesso espediente in questo paragrafo di considerazioni finali: “It’s a long Way to the Top”, per Cyberpunk 2077. Per quanto la mia personale esperienza (alla luce, come si è spiegato, di un particolare ordine valoriale) sia stata positiva, non significa che l’amaro in bocca sia scomparso del tutto.

Cyberpunk 2077 sarebbe potuto e dovuto essere meglio di così. E nonostante tutto, sono certo che un giorno lo sarà: quando le patch in arrivo elimineranno i glitch più ostinati e fastidiosi (come i quasi onnipresenti dieci/venti secondi di mobilità limitata dopo essere smontati da una moto, la telecamera a bordo di un veicolo che impiega ere geologiche a passare dalla prima alla terza, o in generale quasi qualsiasi cosa legata al sistema di guida), quando i promessi DLC gratuiti renderanno il mondo più pieno, ricco e vibrante, quando i crash la smetteranno di fare cucù persino nei titoli di coda (ebbene sì, è successo), CD Project Red potrà dire di aver finalmente consegnato nelle mani dei giocatori un prodotto all’altezza della loro visione originale e del marketing che vi avevano creato attorno.

Fino ad allora, l’acquisto stesso del gioco resterà qualcosa da valutare e pesare con la dovuta attenzione. Un processo che spero questo articolo abbia contribuito a facilitare.

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Film e Serie TV

Quarta stagione di Le Terrificanti Avventure di Sabrina

La quarta e ultima stagione di Le Terrificanti Avventure di Sabrina ha, in qualche modo, superato se stessa. Nel bene e nel male.

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È stato fatto notare già una volta, almeno su questi lidi, come Sabrina si stesse inevitabilmente avviando a diventare il nuovo Riverdale, ben noto al pubblico target (e forse ad un colpevole pubblico un po’ più cresciuto) per i suoi risvolti più o meno assurdi, più o meno coerenti con la trama e con la tendenza a lasciare attori bellocci a petto nudo per più del tempo necessario. Ebbene, terminata la quarta e ultima stagione, Le Terrificanti Avventure di Sabrina ha, in qualche modo, superato se stessa. Nel bene e nel male, più nel male che nel bene.

Eccovi dunque la recensione dello show di Netflix; attenzione agli spoiler!

Sabrina, quarta stagione: trama dichiarata e trama effettiva

La terza stagione ci aveva lasciati con non una, ma ben due Sabrine: una Morningstar, figlia di Lucifero, a tirare le fila dell’inferno, e una Spellman a godersi la vita da adolescente media nel regno mortale. Se un capo della trama è quindi tirato da due copie della stessa streghetta dal dubbio senso della morale, che potrebbero da sole gettare l’intero universo nel caos (l’esistenza di due Sabrine è di per sé un paradosso temporale), dall’altro l’inarrestabile Father Blackwood si è fatto ancora una volta portatore di sventure, dopo aver richiamato orrori eldritchiani tra i mortali.

Messi di fronte ad un pericolo apparentemente ben più grande di maghi, streghe, demoni e re infernali, i due universi, capitanati dalle due Sabrine, si ritroveranno inevitabilmente a dover accettare più di un compromesso per respingere terrori cosmici antichi quanto il tempo stesso.

Con questi, pochi, brevi punti salienti si potrebbe dire pienamente riassunta la trama della serie. Peccato che il focus della serie si sia, per buona metà dell’intera stagione, spostato su tutt’altro. Sì, gli orrori eldritchiani sono arrivati, con l’episodica cadenza del “fuori uno, dentro il prossimo”, Father Blackwood in pole position ad annunciarli uno dopo l’altro; esattamente come gli interessi e i ritorni amorosi di Sabrina.

Sono proprio questi interessi, questi ritorni e questi conflitti sentimentali a dettare inizialmente il ritmo alla serie. In fondo, cosa sono degli esseri in grado di far sparire l’universo, se paragonati ad un’adolescente single?

La nostra opinione – I difetti

Per quanto ogni singolo episodio della quarta stagione di Sabrina meriterebbe probabilmente un paragrafo a sé per essere decostruito (e demolito) un pezzettino alla volta, sottoporre un lettore ignaro ad un supplizio simile e porsi quesiti senza risposta sarebbe oltremodo crudele. Sarà quindi il caso di ridurre le domande ad una sola: perché?

Opere lovecraftiane abusate

Perché sporcare la magnificenza di concetti e opere lovecraftiane, che hanno ispirato capolavori, almeno fino al giorno prima del concepimento di quest’ultima serie di Sabrina, e ascriverli al ruolo di “cattivo della settimana” per amor di trash e dramma adolescenziale? Perché in fin dei conti, episodio dopo episodio, una soluzione campata in aria dopo l’altra, il serpente si morde la coda e il circolo ricomincia da capo. Sabrina ha 16 anni, è sola, vuole un fidanzato perché tutti i suoi amici sono accoppiati, arriva l’orrore cosmico (discutibile) dallo spazio, viene messo sott’olio in quindici minuti ma Sabrina ha sempre 16 anni, è sempre sola e vuole pur sempre un fidanzato.

Perché ridurre un concetto come l’Oscurità (o la Nebbia) Senza Nome, semplice Oscurità per amici e parenti, ad una decina di minatori morti armati di piccone che sgambettano allegramente per Greendale spegnendo le luci e, solo se approcciati, in grado di uccidere per soffocamento? Perché ridurre un concetto così ampio ad una pozzanghera nelle miniere?

Ve lo diciamo noi, perché: perché Sabrina possa entrare in questa pozzanghera, avere dubbi sui suoi rapporti con le persone che la circondano (“ho 16 anni, sono da sola, nessuno mi vuole veramente bene, voglio un fidanzato”, l’avete già sentito da qualche parte?) e riscoprirsi inaspettatamente fan numero uno di se stessa (complice il fatto di avere un clone uguale a lei in tutto e per tutto) e di non aver bisogno di nessun altro. Questo fino all’episodio successivo, in cui i problemi saranno irrimediabilmente gli stessi, solo che l’orrore non sarà più una pozzanghera, ma un ometto dismesso che vive per strada e vuole solo un pasto caldo e una pacca sulla spalla. Alla faccia dell’orrore cosmico.

La protagonista

Opinioni sull’utilizzo improprio di elementi lovecraftiani a parte, la stessa protagonista non è esente da critiche. Sabrina – non Kiernan Shipka, l’attrice, che, poverina, fa solo il suo lavoro – arrivata a quasi diciassette anni non sembra aver ancora capito che le proprie azioni hanno delle conseguenze; complice anche il fatto che qualunque conseguenza delle sue azioni, per quanto catastrofica sulla carta, sia semplicisticamente risolta dal provvidenziale lampo di genio di Ambrose, allineamento cosmico favorevole, gara di canto o matrimonio in corso.

“Impossibile”, dirà, chi sta leggendo quest’opinione e non avrà visto la serie. “Ci puoi scommettere, invece”, sarà la triste risposta.

Ma che ci crediate o no, gli scrittori se ne sono resi conto! Alla fine. A serie non rinnovata. E quindi hanno fatto pagare la più grande e la più grave delle conseguenze a Sabrina. In modo quasi totalmente ingiustificato. Ma hanno fatto comunque in tempo a trovarle un fidanzato che stia con lei per sempre.

“Dopo quanto abbiamo letto finora? Impossibile”, dirà, chi sta leggendo questa recensione e non avrà visto la serie e sarà arrivato fin qui a leggere. “Ci puoi scommettere di nuovo, invece”, sarà la ancor più triste risposta.

La trama

In generale, Sabrina poteva essere gestito molto meglio a livello di trama e di avvenimenti: la consequenzialità degli orrori da affrontare è fine a se stessa fino all’ultimo e non viene data loro rilevanza per più di un episodio a testa (a parte il più grande e il più grave, chiaramente, a cui viene dedicato ben un episodio e mezzo). Certo, con otto episodi e otto orrori eldritchiani cos’altro si poteva fare? La serie non corre, vola pur di comprimere tutto in questi soli otto episodi, e la fretta è purtroppo la causa di una gestione della trama e degli avvenimenti che di stellare ha ben poco.

L’immancabile episodio di musical (o canto), che nella stagione prima si era concretizzato con lo spettacolo delle cheerleader della Baxter High è, in qualche modo, ancora più insopportabile e allo stesso tempo più irrilevante del precedente. Sabrina Spellman ha sempre una soluzione: non si sa come, non si sa perché, ma le sue soluzioni, per quanto sulla carta sciocche e inconsistenti, per qualche motivo funzionano.

La nostra opinione – i pregi

Dopo quanto appena scritto, sembrerà assurdo che la quarta serie di Sabrina possa avere dei pregi. Ma se una serie simile fosse un disastro fatto e finito, non ci sarebbe stato motivo per arrivare in fondo ad otto episodi interi.

Gli attori

In primis, gli attori: gli immancabili membri della famiglia Spellman e Miss Wardwell / Lilith sono probabilmente le presenze che più spezzano una lancia in favore di questo show. Michelle Gomez (Miss Wardwell / Lilith), Lucy Davis (zia Hilda), Miranda Otto (zia Zelda) e i loro personaggi, a cui è estremamente facile affezionarsi, sono senza dubbio tre buoni motivi, tra gli altri, per non buttare alle ortiche non solo una stagione, ma un’intera serie.

Impossibile non menzionare, in termini di attori e personaggi, il ritorno come guest star di tre anime care a chiunque abbia visto lo show televisivo di Sabrina, Vita da Strega. Ebbene sì: chiunque si sia lamentato, ancora alla prima stagione, che Salem non fosse più il pupazzo parlante di un gatto, ma un gatto vero, può mordersi la lingua e mangiarsi le mani, perché Salem-peluche è stato promosso a niente meno che terrore eldritchiano. Assieme a lui, fanno la loro comparsa le zie Hilda e Zelda della serie Sabrina, Vita da Strega nello stesso episodio, ambientato in un universo alternativo. Quindi tutti a bordo sul treno della nostalgia e lasciate che questa serie vi strappi un sorriso sincero. Almeno uno.

Le ambientazioni

In seconda posizione, il setting. The Chilling Adventures of Sabrina è indubbiamente uno show né carne, né pesce, un teen drama a tema horror sovrannaturale, esattamente come Riverdale è un teen drama con elementi thriller. Ciò che Sabrina fa indubbiamente meglio di Riverdale sono gli sfondi, i luoghi e la scenografia: la parte di realizzazione dei fondali, degli ambienti, delle luci risulta efficace anche agli occhi di qualunque profano del cinema e della regia. Insomma, la parte di “estetica horror” è molto più credibile e molto meglio realizzata della parte “teen drama” e, se alla lunga i problemi sentimentali di Sabrina stancano, di certo non stancano gli ambienti e le atmosfere dark del setting di Greendale.

Frustrazione post fine serie a parte, resta l’immancabile certezza che Sabrina sia una serie conscia delle sue insensatezze, dei suoi artifici narrativi, del peso sbilanciato verso il teen drama assurdo piuttosto che verso una vera e propria serie horror. A rimarcare questo fatto, c’è l’incontestabilmente consapevole battuta di Caliban versione alternativa, nell’universo sitcom già precedentemente citato, che, non più attore, ma parte della crew a supporto della regia ammette di poter se non altro decidere autonomamente quando sia il caso di togliersi la maglietta.

Dunque, se tra le intenzioni iniziali c’era un deragliamento controllato da horror a teen drama, a molto teen drama e poco horror, Sabrina ha certamente rispettato quanto si è proposta di fare. E uno show coerente con se stesso non può che essere debitamente elogiato per essere, se non altro, costante con ciò che vuole offrire al pubblico.

Le Terrificanti Avventure di Sabrina, quarta stagione – sì o no?

Non si può dire che il tempo dedicato alla visione della quarta stagione di Sabrina sia stato tempo buttato. Paragonare Sabrina a Riverdale è forse offensivo nei confronti di Sabrina (per certi versi, lo è nei confronti di Riverdale, data l’imminente uscita di una quinta stagione), o forse no. Sono state ore di una qualità discutibile, buona per gli occhi, un po’ meno buona nel momento in cui si è tentato di applicare semplici nessi logici alle immagini che scorrevano sullo schermo. A cervello acceso, la quarta stagione delle Terrificanti Avventure di Sabrina è stato un viaggio tribolato. A cervello spento, d’altro canto, si è trasformata in un guilty pleasure di notevole rilevanza.

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Recensioni

NOBODY’S CHILD: due amici contro il mondo

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Nobody's child leviathan labs

Oggi vi presento un volume edito dalla Leviathan Labs, NOBODY’S CHILD, storia e sceneggiatura di Massimo Rosi, con i disegni e colori di Ramiro Borrallo. Una storia che colpisce per la sua bruta verosimiglianza con la realtà, che cattura il lettore per i sentimenti genuini e per un disegno ed una narrazione che si bilanciano in modo perfetto permettendo al lettore di inoltrarsi poco alla volta all’interno della storia.

Le tematiche trattate sono tremendamente attuali, nonostante la storia sia ambientata nel XXIII secolo: si parla dell’estinzione di una particolare specie di rinoceronti, dello sfruttamento e della violenza che attanagliano l’Africa, dove il bracconaggio non è niente di più che un divertente svago per gli occidentali. Ma allora qual è il valore di una vita?

Trama

La storia inizia in medias res, con il protagonista, l’ultimo ranger rimasto, che cerca di proteggere l’ultimo rinoceronce “pallido” sopravvissuto ad una feroce caccia. Una ricerca infatti ha dimostrato che una molecola del suo sangue ha la capacità di curare alcune terribili malattie e quindi adesso in molti sono disposti a qualsiasi cosa per procurarsi questa panacea.

Tra i due c’è un forte legame, l’uomo ha cresciuto il rinoceronte fin da quando era un cucciolo e adesso, che è ormai vecchio e solo, la loro unica speranza è quella di lasciare un continente ormai martoriato dalla violenza e tradito dalle false promesse di ricchezza e fortuna degli occidentali.

Ma i due, anche se abbandonati dal mondo sanno bene una cosa, che l’uno ci sarà sempre per l’altro. Ma anche la libertà avrà il suo prezzo.

La narrazione

Nel primo volume vengono gettate con chiarezza le basi sulle quali si costruirà la storia e ci vengono mostrati alcuni dei personaggi che saranno al centro del racconto. Non c’è fretta di presentare tutto subito, ma di volta in volta, e con degli studiati flashback, si va a delineare il carattere dei personaggi, le loro motivazioni e le loro angosce.

Non manca la violenza, che fa parte di un mondo ormai corrotto da avidità e arrivismo. Sembra non ci sia spazio per dei valori positivi in un mondo così, ma dovremo ricrederci. Ci sono un uomo e un rinoceronte uniti da un rapporto fraterno e persone disposte ad aiutarli.

D’altro canto ci sono bracconieri senza scrupoli pronti di inseguire il guadagno a qualsiasi costo, come “il Tedesco” la cui storia però ci costringe a prendere atto di una cruda verità “il male è qualcosa che non si sceglie è qualcosa di così casuale che spesso fa paura”. Come a voler dire che nessuno nasce cattivo, ma che tutti possono diventarlo.

Disegni e colori

Se dovessi usare un aggettivo per descrivere il disegno direi “empatico”, so che è un termine che non è spesso accostato al disegno, ma io trovo che Borrallo sia davvero riuscito a farci percepire le emozioni, tanto degli uomini che degli animali. Gli occhi del rinoceronte sembrano quelli del protagonista e come i suoi possono riempirsi di lacrime.

I colori allo stesso modo sono energici e si adattano con i giusti toni ai vari momenti del racconto o dell’azione, creando tavole equilibrate che hanno il pregio di riportarci in quell’Africa da cartolina, ormai ridotta a terra di conquista.

Conclusione

Nobody’s Child è un titolo davvero interessante, e dimostra quanto la casa del leviatano punti a lettori attenti e consapevoli. Qui, nel dramma del vivere quotidiano, si incontrano e scontrano personaggi che inseguono obiettivi diversi. Può l’amicizia sopravvivere in un mondo senza speranze? Scopritelo insieme a noi!

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