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Recensione: Life is Strange 2, un grosso fallimento con grandi potenzialità

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Introduzione della serie
Life is Strange 2
La Trama
I Personaggi
La Narrazione
L’influenza delle scelte
Comparto tecnico
Comparto sonoro
Conclusioni

Il primo Life is Strange ha riscosso un grande successo negli ultimi anni e tra gli appassionati di avventure grafiche gode di ottima fama. L’intricata avventura di Max e Chloe, condita da un grande mistero da risolvere, storie di vita quotidiana e riavvolgimenti temporali ha fatto letteralmente innamorare la maggior parte dei giocatori che ha avuto il piacere di giocarla.

Arcadia Bay, cittadina dell’Oregon in cui la vicenda era ambientata, era un luogo che nel corso della narrazione si imparava a conoscere e che veniva profondamente sviscerato, un vero e proprio microcosmo pulsante, scritto con dovizia e passione, di cui si sentiva realmente la mancanza una volta terminato il gioco. Lo stesso discorso era applicabile anche al cast di personaggi, profondo, credibile e con cui era molto naturale empatizzare.

Chi non si è sentito vicino a Chloe nei momenti in cui ricordava con malinconia il padre? Chi non ha provato in tutti i modi a salvare Kate Marsh da un’orrenda fine? E soprattutto: chi non ha sofferto nel prendere la decisione finale a cui la storia poneva dinanzi? La potenza del primo Life is Strange (e anche del suo spin-off Before The Storm, seppur in misura minore) era questa: coinvolgere emotivamente il giocatore e farlo sentire parte di un universo particolareggiato e consistente. Certo, qualche sbavatura narrativa a livello di trama era presente, ma nulla che andasse ad inficiare o a rovinare quell’interessante esperienza ripartita in cinque capitoli che scivolavano via in maniera tremendamente scorrevole.



Life is Strange 2

Nel 2017, quando oltre a Before The Storm (prequel in tre episodi incentrato su Chloe e Rachel Amber) venne annunciato Life is Strange 2, molti rimasero sorpresi e incuriositi. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori di Dontnod, essendosi conclusa definitivamente la storia di Max e Chloe, questa nuova iterazione della serie avrebbe presentato un contesto e dei protagonisti totalmente inediti e slegati dal capitolo precedente. Un vero azzardo da parte loro, considerando quanto le due eroine fossero adorate e amate dal pubblico. L’intento dei ragazzi della software house francese era, stavolta, di raccontare una storia che coinvolgesse personaggi  ordinari dotati di un background con il quale fosse facile riconoscersi e immedesimarsi. Il tutto ovviamente senza rinunciare ad un pizzico di soprannaturale; d’altronde, a rendere emozionante il primo Life is Strange era stato proprio il potere che Max possedeva, ossia riavvolgere il tempo a suo piacimento

Un primo assaggio di Life is Strange 2 ci è arrivato nel giugno del 2018 con The Awesome Adventure of Captain Spirit un mini-episodio di buona fattura distribuito gratuitamente in digitale che seguiva le vicende di Chris Eriksen, un bambino dotato di grande immaginazione il quale si è rivelato però non essere il vero protagonista del titolo, bensì una semplice comparsa (purtroppo).

Il primo dei cinque episodi che compongono l’opera è stato invece rilasciato il 27 settembre 2018 mentre l’ultimo il 3 dicembre 2019, quasi un anno e tre mesi dopo. Gli interrogativi, ora che disponiamo tra le mani dell’intero gioco, sorgono spontanei: Dontnod è riuscita a sfornare un’altro gioco emozionante e degno di nota? Life is Strange 2 è valido quanto il suo predecessore?

La risposta è un secco no e ora ve ne spiegheremo le ragioni.



La Trama

Life is Strange 2 segue le vicende di una coppia di fratelli, Sean e Daniel Diaz, rispettivamente di 16 e 9 anni. Un giorno, in seguito ad uno sventurato scherzo del destino che vedrà la morte violenta del loro padre, i due si ritroveranno catapultati in un’avventura più grande di loro. Soli e abbandonati in mondo ricco di insidie e senza più una casa dove tornare i due decideranno di mettersi in marcia e di raggiungere il Messico, paese di cui il loro genitore era originario. Ad aiutarli a superare gli ostacoli più insormontabili vi sarà il potere speciale di cui il piccolo Daniel è dotato, ossia la telecinesi, che gli permette di spostare oggetti ed essere viventi con la sola forza del pensiero. 

Come avrete intuito quindi, Life is Strange 2 è un road-trip, che vi porterà dalla grande Seattle alla calda Puerto Lobos, attraversando numerosi stati differenti.

Sulla carta l’idea appare sicuramente intrigante e si nota già da questa premessa quanto questo secondo capitolo si discosti dal predecessore: con Max non si superavano mai i confini di Arcadia Bay, mentre qui invece ci ritroveremo ad esplorare l’America in lungo e in largo.

I personaggi

Se in potenza può sembrare una trovata interessante, il problema resta nella sua esecuzione. Nel corso del loro viaggio, Sean e Daniel incontreranno una folta schiera di personaggi secondari. Peccato che tutti quanti siano dotati di uno screen-time davvero esiguo che solitamente non va oltre il singolo episodio e che di fatto, non vi sia mai realmente il tempo di conoscerli o di approfondirli a sufficienza.

Se alla fine del primo Life is Strange riuscivamo a provare un briciolo di benevolenza nei confronti di una ragazza odiosa e viziata come Victoria Chase era grazie al character development che avveniva attraverso l’intero corso della narrazione. Ed è proprio questo che manca a Life is Strange 2: uno sviluppo caratteriale dei personaggi secondari. Vero che la struttura della trama è sicuramente diversa e di più ampio respiro essendo numerose le ambientazioni, ma le continue sostituzioni di personalità di episodio in episodio risultano alquanto fastidiose.

È un delitto scoprire che comprimari come Cassidy, Brody o Chris siano relegati al ruolo di comparse per una sola parte di gioco per poi non apparire mai più. Non appena si riesce a creare un legame o a provare curiosità nei confronti di una persona in cui Sean e Daniel incappano durante la loro marcia, essa viene tolta prepotentemente di mezzo per dare spazio a qualcun altro che sarà destinato allo stesso trattamento.

Se il primo Life is Strange era caratterizzato da un quadro di personaggi secondari saldo e ben costruito, questa seconda iterazione fallisce miseramente su questo fronte, presentando un cast poco approfondito e dimenticabile. Ad essere sviscerati a fondo saranno principalmente i due fratelli e il loro rapporto, vero perno (apparente) su cui ruota tutta l’avventura. E qui arriva l’altra nota dolente: Sean e Daniel non sono dei protagonisti degni di tale nome. Il fratello maggiore non ha carisma, non trasmette nulla e l’abilità in cui eccelle è beccarsi almeno un pugno in faccia in ogni episodio. Daniel è ancora peggio: capriccioso, caparbio e viziato, dotato di un potere che usa a sproposito,  non farà altro che creare problemi in primis al suo parente e poi ai malcapitati che avranno la sfortuna di imbattersi in loro. Sicuramente è dovuto alla sua giovanissima età, ma ciò non toglie che risulti altamente odioso e poco piacevole. Se Dontnod si era posta l’obiettivo di creare dei protagonisti con cui empatizzare, qui ha proprio mancato il bersaglio.



La Narrazione

Altro grave problema è il ritmo stesso della narrazione: lenta e  ricca di dialoghi verbosi e poco coinvolgenti. Se nel primo Life is Strange già a metà del primo episodio ci venivano introdotti il mistero da risolvere e il contesto generale, nel secondo capitolo la trama non sembra mai decollare realmente.

Ad esempio nella parte introduttiva dell’avventura, dopo una sequenza a casa dei fratelli in cui avviene l’evento che scatena la loro fuga, ci si ritrova a vagare per un bosco per almeno un’ora senza che accada nulla che riesca a tenere viva l’attenzione di colui che si trova davanti allo schermo. I due parlano tra di loro, si confrontano, ma non si riesce a sentirsi parte del contesto, non si ha, sostanzialmente, una chiara percezione su dove si voglia andare a parare. Si è semplici spettatori e si è poco partecipi e questo anche a causa del fatto che per l’intera durata del titolo ci ritroveremo a controllare solo ed esclusivamente il fratello maggiore, ossia quello tra i due che non è dotato di alcun potere paranormale, ergo non potremo disporre della telecinesi quando più ci aggrada, rimanendo così privati di parte del divertimento.

Parte fondante del gameplay del primo capitolo del brand risideva proprio nell’utilizzo del potere di Max ed era proprio questo a renderlo divertente e originale. Vero che l’abilità di Daniel in quanto a fascino non può competere con quella della ragazza, però non sarebbe stato male poterne avere il diretto controllo durante certe sezioni, evitando che ogni volta Sean debba impartire un ordine al fratello, rendendo il tutto più passivo e meno immediato. In Life Is Strange 2 mancano quelle meccaniche di gioco più frizzantine che aiutavano a spezzare il ritmo nelle iterazioni precedenti (in Before The Storm, per sopperire alla mancanza del paranormale c’erano perlomeno i dialoghi con botta e risposta di Chloe, qui nemmeno qualcosa di lontanamente simile).



L’influenza delle scelte

Una lode va invece alle scelte che potremo compiere durante l’avventura, che stavolta influenzeranno molto più pesantemente l’esito del nostro viaggio  rispetto al passato: saranno ben sette i finali che potremo gustarci (se contiamo tutte le varianti) e dipenderanno tutti dall’atteggiamento che avremo assunto nei confronti di Daniel e di alcuni personaggi e da come avremo educato il nostro fratellino ad usare il suo potere nel corso dei cinque episodi. Dontnod in questo caso ha dimostrato di aver dato ascolto ai fan che si erano dimostrati poco soddisfatti nei confronti dei due soli outcome ottenibili nel primo capitolo, che per nulla (o quasi) dipendevano dalle decisioni che si erano intraprese precedentemente. 

Diversi saranno anche certi risultati a livello di cutscene che potremo ottenere durante lo svolgersi della storia, la quale rimarrà comunque ancorata ad una sequenza fissa di eventi. I cambiamenti saranno quindi circostanziali (potremmo addirittura scegliere se passare una notte di fuoco con un ragazzo o con una ragazza, tanto per farvi un esempio) e non influiranno sul filone narrativo previsto dagli sviluppatori, così come è tipico per gli esponenti di questo genere videoludico, in cui la “scrittura” degli eventi di trama da parte del giocatore non è altro che una mera illusione.

A tal proposito, per comprendere al meglio questo “meccanismo” vi consiglio di vedere l’episodio Bandersnatch della serie Black Mirror che trovate su Netflix: è la massima espressione metanarrativa del concetto di libertà all’interno di un videogioco che da sempre fa discutere e riflettere gli appassionati di questo medium.



Comparto tecnico

Dal punto di vista grafico Life is Strange 2 è semplice ma di impatto: i colori vividi che sembrano dipinti ad acquerello tipici della serie ritornano anche in questo caso, donando al titolo una caratterizzazione unica e all’occhio piacevole. Le espressioni dei protagonisti principali sono abbastanza curate, sebbene non si attestino su picchi di eccellenza e  talvolta capita che ci siano problemi con il lip-sync, neo che affligge da sempre questa serie e sulla quale andrebbe riposta una cura maggiore, vista la presenza massiccia di dialoghi.

Meno positivi i pareri sui personaggi che fanno da “sfondo” che capita di incontrare nelle varie ambientazioni, caratterizzati da modelli poco rifiniti, soprattutto per quanto riguarda i volti. I luoghi che si esplorano invece sono spesso e volentieri molto ampi e ricchi di oggetti esteticamente curati con cui interagire, i quali saranno utili all’approfondimento del contesto, un modo di fare story-telling tipico di Life is Strange ripreso a piene mani dal tanto blasonato Gone Home.



Comparto sonoro

La colonna sonora, come da tradizione per il brand, è molto curata e comprende pezzi musicali su licenza – tra cui uno dei Gorillaz, in mezzo a tante band indie – oltre alle tracce di sottofondo strumentali composte da Jonathan Morali. Una lode va alla canzone Natalie, composta da Milk & Bone, che è possibile ascoltare durante la scena conclusiva del terzo episodio: le sue dolci note malinconiche mi hanno colpito profondamente anche se To all of you e Obstacles di Syd Matters presenti nel primo Life is Strange sono ancora oggi, a mio avviso, impareggiabili.

Per quanto riguarda il doppiaggio, nulla di particolare da segnalare. Le voci inglesi (unica lingua presente per il parlato, a differenza dei sottotitoli che sono anche in italiano) ben si adattano ai personaggi che vedremo su schermo ed è apprezzabile che per le comparse di origine messicana sia stata mantenuta la lingua spagnola, in modo tale da dare più credibilità al contesto. Il meno convincente per assurdo è Sean, doppiato dal giovanissimo Gonzalo Martin alla sua primissima esperienza nell’ambito del voice-acting ma in questo caso la colpa non è da imputare alla sua performance, quanto al personaggio già di per sé scialbo nella scrittura e nel suo stesso design.



Conclusioni

Come affermato nella parte introduttiva di questa recensione, Life is Strange 2 non è un titolo coinvolgente: questo a causa di un cast poco approfondito, di un paio di protagonisti anonimi e irritanti ma soprattutto per colpa di una scrittura inutilmente prolissa e forzata, che getta in un calderone tematiche come l’omosessualità, l’odio razziale, il fanatismo religioso e lo scontro tra le generazioni di ieri e di oggi solo per il gusto di farlo e per seguire i trend, più che per vero interesse sociale.

La superficialità e i clichè di certe situazioni che vi troverete a vivere all’interno di quest’avventura sembrano essere forzate e poco approfondite, e intaccano la creatività e l’unicità dell’opera a favore del pubblico generalista. Un contentino che più che aumentare il valore dell’opera, dal punto di vista artistico e sociale, la sminuisce, cosa che non dovrebbe succedere, dato che una creazione artistica è solo frutto dell’artigiano che la forgia e non del pubblico che ne fruisce.

Life is Strange 2 è quindi un gioco didascalico, che cerca di essere popolare e di compiacere attraverso una narrativa che non si fa scrupoli a criticare quelli che sono gli elementi di maggiore discussione nei tempi attuali.

In realtà il viaggio dei fratelli Diaz è solo un pretesto e un’illusione narrativa: il reale scopo dell’opera è denunciare i problemi sociali che affligono l’America, con una messa in scena banale e scontata. Indubbiamente il rapporto tra i due, che spesso si paragonano a dei lupi in fuga (outsider quindi che sfuggono ad un ordine pre-costituito), è il motore che muove il tutto, ma gli intenti sono differenti.

Non che gli altri Life is Strange non fossero avulsi dalle critiche alla società, ma in quel caso esse facevano da contorno alla storia che si voleva raccontare. In questo caso, come avrete intuito, la situazione è diametralmente opposta.

Peccato che Dontnod abbia voluto intraprendere questa direzione: Chris e la sua grande immaginazione sarebbero stati sicuramente un protagonista e una tematica più interessante rispetto ai due fratelli privi di carisma che vagano per l’America dell’era Trump. Sarebbe stato tutto più magico, così come lo era il potere di Maxine Caufield. Così come lo era il primo Life is Strange, che poco c’entra con questo “seguito” prolisso e mal narrato, che a mio avviso si guadagna il titolo di peggiore avventura cinematografica giocata negli ultimi anni, tanti sono gli sbadigli che mi ha causato.

Qui è mancata proprio la creatività che rendeva il suo predecessore un gran titolo: Life is Strange 2 è nato forzatamente in nome del successo del precedente capitolo, perché il brand doveva vendere ancora e questo lo si percepisce dalle situazioni poco ispirate da cui quest’opera è costellata.

Dontnod avrebbe fatto meglio a dire basta e concentrarsi su altro ma ha preferito non farlo.

Il risultato? Un grosso fallimento che andrebbe risolto con un bel riavvolgimento temporale.

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Activision Blizzard-Microsoft: l’UE vuole che Call of Duty venga ancora giocato su PlayStation

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Microsoft acquisirà Activision Blizzard: cosa vuol dire?

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft è una della operazioni più grandi che si siano mai verificate nel mondo del gaming (e probabilmente dell’intrattenimento in senso generale), la cifra relativa a questa acquisizione fa girare la testa: ben 68,7 miliardi di dollari che verranno sborsati da Microsoft. In realtà la notizia dell’operazione risale agli inizi di quest’anno, ora però l’UE ha deciso di rincuorare tutti i fan di una delle più importanti serie di Activision Blizzard – ossia Call of Duty – dicendo che lavorerà perché quest’ultima rimanga disponibile ancora per PlayStation.

A dare la notizia è Ricardo Cardoso, Deputy Head of Unit Interinstitutional & Outreach Views dell’Unione Europea, attraverso un post del suo profilo Twitter. Di seguito il messaggio, accompagnato da una nostra traduzione:

La Commissione sta lavorando per assicurare che voi possiate ancora giocare a Call of Duty su altre console (fra queste anche PlayStation). Nella nostra lista delle cose da fare c’è inoltre: aggiornare le immagini di repertorio. Questi videogiocatori hanno dei controller con i cavi mentre Xbox e PlayStation hanno (controller, ndr) senza fili circa dal 2006!

Il messaggio è una risposta al post del profilo EU Competition – il profilo della parte della Commissione Europea deputata al controllo delle leggi sulla concorrenza – il quale riporta la notizia che la Commissione sta investigano sull’acquisizione che ha coinvolto Activision Blizzard e Microsoft. Quest’operazione continua a far parlare di sé, in particolare quando si tratta di serie dal successo e dalla risonanza così ampli come Call of Duty. Vedremo quali saranno i risultati di tutto ciò.

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

God of War Ragnarok è il seguito del primo capitolo della saga norrena di Kratos – iniziata nel 2018 – la quale si concluderà proprio con questo secondo titolo. In arrivo il prossimo 9 novembre, Ragnarok vedrà il ritorno dello spartano accanto a suo figlio Atreus, impegnati nel loro viaggio fra i nove regni e negli scontri con gli dèi, desiderosi di vendetta. Nonostante la missione principale del duo di protagonisti sia più che impegnativa, Ragnarok avrà anche molte missioni secondarie e l’obiettivo degli sviluppatori era di renderle migliori di quelle di The Witcher 3.

A confermare ciò ci ha pensato Anthony DiMento – parte del team di Santa Monica, che ha sviluppato il gioco in parola – in un suo tweet, citando una parte della recensione del Washington Post di Gene Park. Ecco il post:

DiMento: “Questo era l’obiettivo che avevo prefissato per i contenuti opzionali di God of War Ragnarok. The Witcher 3 è uno dei miei giochi preferiti di sempre… Non sembrava possibile ma questo era davvero l’obiettivo. Leggere questo (il post di Park, ndr) è stato fantastico”.

Gene Park: “God of War Ragnarok ha finalmente detronizzato The Witcher 3 avendo le migliori missioni secondarie che io abbia mai trovato in un gioco di avventura. Gli scontri più avvincenti, le storie più sentite e le aree più grandi sono nelle missioni secondarie. Non saltatele”.

A quanto pare l’obiettivo di raggiungere una qualità, per quanto riguarda le side quest, pari o superiore a quella di The Witcher 3 – il tanto apprezzato titolo di CD Projekt Red – è stato raggiunto con Ragnarok. Ora non resta che giocarci.

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

Square Enix è una famosa casa di sviluppo di videogiochi che ha sede a Tokyo, in Giappone, madre di alcune delle serie di videogiochi di ruolo più note al mondo. Fondata come Square nel 1983 ha visto, nel 2003, una fusione con Enix, che l’ha portata a diventare la compagnia che oggi i giocatori conoscono. La società ha da poco rilasciato i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo, dagli inizi fino a questo 2022.

Il report – che prende in considerazione le vendite fino al 31 marzo 2022 – evidenzia come Final Fantasy sia, in termini assoluti, il maggior franchise per Square Enix, con Dragon Quest e Kingdom Hearts al seguito. Nelle immagini qui sotto potrete vedere i numeri:

Final Fantasy ha venduto in totale 173 milioni di copie nella sua storia, la serie di Dragon Quest conta vendite totali per 85 milioni di copie e, infine, Kingdom Hearts è arrivato a 36 milioni di copie.

I numeri danno contezza di quella che è l’importanza delle serie di cui stiamo parlando, e dell’impatto che la software house nipponica ha avuto nella storia dei videogiochi. Final Fantasy si conferma come la serie più importante per SquareEnix, con numeri impressionanti che sono destinati ad aumentare con l’arrivo del prossimo Final Fantasy 16.

Per coloro i quali sono interessati, al link di seguito potrete trovare il report completo: Report Square Enix.

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