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Gaming

Recensione: Life is Strange, tra vita reale e cultura pop

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Life is Strange non è solamente un videogioco. È pura arte. Nel mondo videoludico odierno si contano sulle dita di una mano i titoli in grado di trascinarci con prepotenza all’interno di un mondo ricco e studiato nei suoi più microscopici dettagli. 

L’attenzione ai dettagli

Emerge infatti fin dalle prime sequenze – ambientate tra i corridoi della prestigiosa Blackwell Academy – l’occhio di riguardo degli sviluppatori francesi di Dontnod verso i particolari. Volantini, lettere, libri e documenti, tutti consultabili e sparsi in ogni dove, rendono Arcadia Bay – cittadina in cui si svolgono i cinque episodi del gioco – un luogo che supera in confini dello schermo e che acquista realtà avvolgendo letteralmente il giocatore, il quale si ritroverà a condurre per mano la giovanissima protagonista in una grande avventura. 

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I personaggi: tra vita reale e cultura pop

Maxine Caulfield è un personaggio ben costruito: una ragazza timida e introversa appassionata di fotografia, un po’ geek, dotata di un potere misterioso che le consente di riavvolgere il tempo a suo piacimento. Scoprirà di avere quest’abilità fin dalle primissime battute, quando l’amica Chloe – che non vedeva da un lungo periodo – verrà uccisa a sangue freddo da un colpo di pistola nei bagni della scuola.

Da quel momento salvarla diventerà la sua priorità. Nel corso degli eventi proposti dalla narrazione la nostra protagonista vivrà delle esperienze che la porteranno ad un grande cambiamento interiore e a crescere come essere umano.



Life is Strange non ha paura infatti di denunciare e portare alla luce temi di cronaca attuali, quali il cyberbullismo, la solitudine e la depressione dovute ad una società individualista e l’ipocrisia da parte di molti di fronte al suicidio di una persona oggetto della loro derisione quando ancora in vita. Un vero romanzo di formazione in formato videoludico quindi (non per nulla la nostra eroina riprende il cognome del protagonista de “Il giovane Holden”, romanzo di J.D. Salinger!), condito però da un grande mistero da risolvere.

Esso apparirà chiaro fin dalla prima passeggiata lungo i corridoi della scuola, sulle note di “To All of You” di Syd Matters, canzone dolce e ben adatta ai gusti musicali di una classica teenager americana; infatti volantini che segnalano la scomparsa di una ragazza tappezzano tutti gli angoli della Blackwell Academy. Che fine ha fatto Rachel Amber, studentessa bellissima e brillante amata da tutti? Il vago rimando a Laura Palmer e a Twin Peaks – sebbene il triste destino di quest’ultima sia noto allo spettatore fin dalla prima scena – non è poi così velato; non mancheranno durante l’esplorazione i riferimenti alla cultura pop, di internet e alle serie televisive (da osservare con attenzione le targhe delle auto), dovuti alla natura un po’ nerd di Maxine. 

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L’importanza delle scelte

Le scelte – meccanica di gameplay ormai canonica per questo genere – avranno un ruolo discretamente importante tra un episodio e l’altro, e gli effetti saranno ben più visibili che in Heavy Rain e che nel (mediocre) Beyond (non arriveranno però ai livelli del magistrale Detroit Become Human); ad esempio una risposta sbagliata può rendere astioso un personaggio nei nostri confronti e in futuro, in una situazione di pericolo potrebbe decidere di non aiutarci.

Però se la decisione appena effettuata non convincerà del tutto, Max potrà sempre riavvolgere il tempo, grazie ad un semplice gesto della mano. Grande pecca di questo sistema è riscontrabile nel fatto che i finali ottenibili siano soltanto due, basati unicamente sulla scelta finale da effettuare al termine del quinto episodio. Le decisioni influenzano quindi solamente piccoli dettagli all’interno dell’avventura ma non l’andamento generale degli eventi, che saranno sempre gli stessi ad ogni partita. Negativo a livello di gameplay, ma molto positivo per quanto riguarda l’ispirata scrittura del plot e dei dialoghi. 



I dialoghi

Dialoghi molto ben doppiati da un cast di attori che hanno saputo entrare con professionalità nella parte: la dolcezza di Max, i toni arroganti di Chloe e l’indiscutibile carisma del prof. Jefferson sono espressi favolosamente, nonostante il lip-sync non sia sempre perfetto. Capita in rari casi che il personaggio non muova la bocca mentre sta parlando, ma è probabilmente più un problema tecnico dovuto a delle espressioni facciali non curatissime che alla negligenza dei doppiatori. 

Conclusioni: ne vale la pena?

Nonostante le sue piccole pecche, Life is Strange è comunque un’esperienza meravigliosa capace di regalare emozioni forti e concrete a chi decide di addentrarsi nei suoi meandri. “Gioco” in questo caso altro non è che un termine riduttivo per definirlo.

È un nuovo metodo di raccontare una storia, scritta e diretta con cura amorevole e maniacale, in grado di consacrare a tutti gli effetti il videogioco a reale nuovo medium di narrazione. In molti potrebbero lamentarsi che le parti interattive siano state ridotte all’osso in questo titolo. Non si ammazzano mostri, non c’è una vera competizione. Il pensiero comune – e forse un po’ obsoleto – non considera che il videogame per divertire e coinvolgere non debba necessariamente essere caratterizzato da corpose parti di gameplay, le quali spesso donano poca varietà e finiscono per offrire situazioni simili e alla lunga tediose.



Il videogioco è una forma d’arte che veicola emozioni, ora più che mai. Siamo di fronte ad un’evoluzione, non ad un passo indietro. Life is Strange ne è un esempio, grazie ad un intreccio narrativo e a dialoghi scritti con cura doviziosa non può fare altro che far sperare in un futuro radioso per quanto riguarda il genere delle avventure grafiche, che si stanno avvicinando sempre di più allo stile narrativo delle serie televisive che tanto amiamo divorare su Netflix. 

Se le storie ricche di sentimento, amicizia e con un pizzico di mistero vi annoiano, se un gameplay non invadente non fa al caso vostro perché amate menare fendenti a destra e a manca, Life is Strange non è decisamente il titolo che fa per voi. Ma per chi ha voglia di vivere un’emozionante avventura che resterà impressa nella mente, Max sarà la perfetta compagna di viaggio con cui scoprire tutti gli oscuri segreti che circondano Arcadia Bay.

Se voleste invece approfondire il passato di Chloe e della bella Rachel esiste un prequel intitolato “Life is Strange: Before The Storm” che non raggiunge sicuramente i picchi emotivi del titolo originale ma che resta comunque un’interessante esperienza a cui un fan non può rinunciare.

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Activision Blizzard-Microsoft: l’UE vuole che Call of Duty venga ancora giocato su PlayStation

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Microsoft acquisirà Activision Blizzard: cosa vuol dire?

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft è una della operazioni più grandi che si siano mai verificate nel mondo del gaming (e probabilmente dell’intrattenimento in senso generale), la cifra relativa a questa acquisizione fa girare la testa: ben 68,7 miliardi di dollari che verranno sborsati da Microsoft. In realtà la notizia dell’operazione risale agli inizi di quest’anno, ora però l’UE ha deciso di rincuorare tutti i fan di una delle più importanti serie di Activision Blizzard – ossia Call of Duty – dicendo che lavorerà perché quest’ultima rimanga disponibile ancora per PlayStation.

A dare la notizia è Ricardo Cardoso, Deputy Head of Unit Interinstitutional & Outreach Views dell’Unione Europea, attraverso un post del suo profilo Twitter. Di seguito il messaggio, accompagnato da una nostra traduzione:

La Commissione sta lavorando per assicurare che voi possiate ancora giocare a Call of Duty su altre console (fra queste anche PlayStation). Nella nostra lista delle cose da fare c’è inoltre: aggiornare le immagini di repertorio. Questi videogiocatori hanno dei controller con i cavi mentre Xbox e PlayStation hanno (controller, ndr) senza fili circa dal 2006!

Il messaggio è una risposta al post del profilo EU Competition – il profilo della parte della Commissione Europea deputata al controllo delle leggi sulla concorrenza – il quale riporta la notizia che la Commissione sta investigano sull’acquisizione che ha coinvolto Activision Blizzard e Microsoft. Quest’operazione continua a far parlare di sé, in particolare quando si tratta di serie dal successo e dalla risonanza così ampli come Call of Duty. Vedremo quali saranno i risultati di tutto ciò.

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

God of War Ragnarok è il seguito del primo capitolo della saga norrena di Kratos – iniziata nel 2018 – la quale si concluderà proprio con questo secondo titolo. In arrivo il prossimo 9 novembre, Ragnarok vedrà il ritorno dello spartano accanto a suo figlio Atreus, impegnati nel loro viaggio fra i nove regni e negli scontri con gli dèi, desiderosi di vendetta. Nonostante la missione principale del duo di protagonisti sia più che impegnativa, Ragnarok avrà anche molte missioni secondarie e l’obiettivo degli sviluppatori era di renderle migliori di quelle di The Witcher 3.

A confermare ciò ci ha pensato Anthony DiMento – parte del team di Santa Monica, che ha sviluppato il gioco in parola – in un suo tweet, citando una parte della recensione del Washington Post di Gene Park. Ecco il post:

DiMento: “Questo era l’obiettivo che avevo prefissato per i contenuti opzionali di God of War Ragnarok. The Witcher 3 è uno dei miei giochi preferiti di sempre… Non sembrava possibile ma questo era davvero l’obiettivo. Leggere questo (il post di Park, ndr) è stato fantastico”.

Gene Park: “God of War Ragnarok ha finalmente detronizzato The Witcher 3 avendo le migliori missioni secondarie che io abbia mai trovato in un gioco di avventura. Gli scontri più avvincenti, le storie più sentite e le aree più grandi sono nelle missioni secondarie. Non saltatele”.

A quanto pare l’obiettivo di raggiungere una qualità, per quanto riguarda le side quest, pari o superiore a quella di The Witcher 3 – il tanto apprezzato titolo di CD Projekt Red – è stato raggiunto con Ragnarok. Ora non resta che giocarci.

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

Square Enix è una famosa casa di sviluppo di videogiochi che ha sede a Tokyo, in Giappone, madre di alcune delle serie di videogiochi di ruolo più note al mondo. Fondata come Square nel 1983 ha visto, nel 2003, una fusione con Enix, che l’ha portata a diventare la compagnia che oggi i giocatori conoscono. La società ha da poco rilasciato i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo, dagli inizi fino a questo 2022.

Il report – che prende in considerazione le vendite fino al 31 marzo 2022 – evidenzia come Final Fantasy sia, in termini assoluti, il maggior franchise per Square Enix, con Dragon Quest e Kingdom Hearts al seguito. Nelle immagini qui sotto potrete vedere i numeri:

Final Fantasy ha venduto in totale 173 milioni di copie nella sua storia, la serie di Dragon Quest conta vendite totali per 85 milioni di copie e, infine, Kingdom Hearts è arrivato a 36 milioni di copie.

I numeri danno contezza di quella che è l’importanza delle serie di cui stiamo parlando, e dell’impatto che la software house nipponica ha avuto nella storia dei videogiochi. Final Fantasy si conferma come la serie più importante per SquareEnix, con numeri impressionanti che sono destinati ad aumentare con l’arrivo del prossimo Final Fantasy 16.

Per coloro i quali sono interessati, al link di seguito potrete trovare il report completo: Report Square Enix.

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