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Interviste

Zagor/Flash, l’intervista a Giovanni Masi e Mauro Uzzeo

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In occasione del lancio del crossover Zagor/Flash, noi di Daily Nerd (io e Matteo Nespolesi) abbiamo avuto l’occasione di intervistare Giovanni Masi e Mauro Uzzeo che sono gli scenggiatori che hanno creato questa storia, capace di strizzare un occhio al passato per proiettarsi in nuove avventure in modo sorprendente.

Lucrezia: Come è nato questo nuovo progetto editoriale, che ha messo insieme due grandi del fumetto come DC e Sergio Bonelli Editore?

Mauro: Eravamo seduti al Teatro del Giglio a Lucca e stavano seguendo la presentazione della Bonelli, in realtà eravamo presi dal lancio del “Confine” e stavamo pensando a quello, quando vediamo che esce questa immagine con cui la Bonelli annuncia questo crossover con la DC. E noi non ne sapevamo niente! Di lì a poco siamo stati coinvolti in questo progetto.

Lucrezia: Mettere mano a due icone del fumetto deve essere stata un’impresa non da poco, qual è stato il vostro approccio narrativo a questi personaggi?

Giovanni: Abbiamo fatto quelli che chiamo i “compiti a casa”. Mauro è uno zagoriano, io sono più ferrato su Flash, e abbiamo studiato questi personaggi, leggendo tanti fumetti per trovare il linguaggio giusto e costruire una bella storia di Zagor e una bella storia di Flash.

Mauro: Zagor e Flash hanno una lunga storia editoriale e ci sono tantissime persone che li leggono da prima che nascessimo. Quindi fanno ormai parte dell’immaginario collettivo, sono diventati dei fratelli per tanti. E quindi toccano i sentimenti di moltissime persone.

Matteo: Parlando di cuore e sentimenti, questi sono due aspetti che possono essere un punto in comune tra i due personaggi e possono diventare vincenti per la storia?

Giovanni: Quando hai a che fare con due personaggi così diversi la prima domanda è: “E adesso come li faccio incontrare?”. Poi ho capito che avrebbero potuto stare insieme. Ad esempio Zagor è un personaggio che sorride, dopo che ti salva lui ride, poi ci sono le gag di Cico. C’è un grande cuore in quel personaggio. E così Barry Allen, Flash, ti porta la pizza come anti-shock dopo averti salvato. Sono due personaggi che sorridono dopo averti salvato. Hanno un terreno comune per come sono fatti e per come i lettori hanno imparato ad amarli.

Mauro: Flash è l’eroe che corre tra la gente, è un eroe super popolare, che si preoccupa per la gente. E così è Zagor, lui esplora il mondo con Cico, incontra le persone e ci fa amicizia. E questo aspetto della loro umanità ci è servito per creare i primi collegamenti tra questi due personaggi.

Lucrezia: I luoghi sono molto importanti per i personaggi, da una parte Central City dove corre Flash e poi Darkwood che è il mondo all’interno del quale si muove Zagor, come avete fatto a mettere insieme questi due aspetti?

Giovanni: Questi luoghi sono fondamentali per i personaggi, basti pensare al fatto che Central City ha intitolato un museo a Flash e così non esisterebbe Zagor senza Darkwood che come dice giustamente Mauro è un “crocevia narrativo” nel quale può succedere di tutto. Nel fumetto uno di questi ambienti potrebbe vedersi più dell’altro, ma non vi possiamo svelare niente per non fare spoiler!

Matteo: Come è stato il rapporto con le case editrici? È stato difficile farvi approvare il soggetto?

Giovanni: Ovviamente due case editrici vuol dire doppio controllo, quindi dovevamo farci approvare il soggetto dalla Bonelli e dalla DC. Per Zagor avevamo l’incarnazione del personaggio che è Moreno Burattini, che sembrava contento di quello che stavamo facendo. Con la DC ci siamo confrontati sempre a distanza, ma incredibilmente è stata buona la prima!

Mauro: Con questi personaggi che hanno fumetti, serie tv e film al cinema non è facile. La storia è piaciuta subito e non ci sono arrivati feedback negativi. Inoltre i disegni di Davide Gianfelice sono stati una sorta di sigillo a garanzia del progetto, dato che lui aveva già disegnato Flash per la DC e aveva anche lavorato per Bonelli su tantissime testate.

Matteo: Qual è il metodo di lavoro che usate per scrivere la storia?

Giovanni: Io e Mauro ci conosciamo da una ventina d’anni e abbiamo lavorato assieme a diversi progetti per piattaforme diverse, quindi con lui mi trovo bene. In genere ci scambiamo le idee, uno butta giù una prima versione, poi l’altro la sistema e ce la rimpalliamo finchè non troviamo una versione che ci soddisfa. Questo è un metodo di lavoro che abbiamo mutuato dall’animazione.

Lucrezia: Come si fa a sceneggiare una storia che non solo possa piacere ai lettori affezionati delle due serie, ma che possa anche incontrare il gusto dei lettori “moderni” che non per forza conoscono le avventure passate di questi due eroi?

Giovanni: Volevamo permettere ai lettori che ancora non conoscono questi personaggi di poter entrare in contatto con loro e di divertirsi perché la storia gira. Volevamo fare una buona storia che fosse raccontata in un modo che potesse intrattenere il più ampio tipo di pubblico possibile. Ci sono spunti che i vecchi lettori possono cogliere, e si divertono a farlo, ma non è obbligatorio coglierli per capire la storia.

Matteo: Ho notato che il formato dei fumetti strizza l’occhio a quello americano piuttosto che alla classica griglia da sei della Bonelli.

Giovanni: Qui è stato bravo Davide a gestire lo spazio: quando c’è Flash le linee si sviluppano più in verticale, quando c’è Zagor si sviluppano maggiormente in orizzontale. E mentre per il disegno di Flash Davide si lascia andare, per Zagor invece il disegno rimane molto leggibile.

Lucrezia: Cosa vi augurate per la vostra storia?

Mauro: Io mi auguro che questo Zagor/Flash possa seguire il destino di quei crossover che sulla carta sembrano improbabili e che poi invece nel tempo vengono ricordati con affetto.

Qui sotto trovate l’intervista completa con tanti commenti, le analisi e la simpatia di Giovanni Masi e Mauro Uzzeo!

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Fumetti e Cartoni

Intervista ad Arianna Calabretta: autrice di “Memento”

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Con i primi volumi cartacei di Jundo, abbiamo pensato potesse interessarvi un’opinione e qualche informazione in più sui rispettivi autori. Così abbiamo iniziato questo 2022 scambiando quattro chiacchiere con l’autrice di “Memento”, Arianna Calabretta.

Scuola, arte e fumetti

Arianna Calabretta, classe 1992 nasce in un paesino siciliano vicino Catania, fin da subito inizia a leggere fumetti come Topolino e Witch, suo primo grande amore.

Ma la passione per il disegno non si ferma al cartaceo, poiché un’altra sua grande passione sono sempre stati i cartoni animati, sopratutto giapponesi come Sakura, Doremì e Sailor Moon, che le hanno dato il là per scrivere e disegnare piccole storie.

Quando le si presenta la scelta delle superiori, Arianna non ha dubbi: il liceo artistico. Così dopo i fatidici cinque anni di superiori, parlando con amiche viene a sapere dell’esistenza di una scuola di fumetto. Si recherà quindi a studiare il corso di fumetto, appunto, presso la “Scuola del fumetto” di Palermo.

Nel frattempo studia “Lingue” all’università e, oltre ai fumetti, un altro suo obiettivo è l’animazione che studia e su cui sta iniziando a lavorare.

Lavoro fumetto!

Dopo pochi mesi dall’inizio del corso di fumetto, Arianna si appassiona capendo che oltre ad una passione può essere veramente un lavoro ed è quello il lavoro che vuole fare. Il corso dura tre anni, tempo che le permette di apprendere diverse tecniche e migliorarsi e vedere mano a mano il proprio sogno crescere e concretizzarsi.

Il tutto culmina con un progetto realizzato con Zap Edizioni, che la lancia nel mondo fumettistico vincendo il Contest dell’Etna Comics nel 2016 portando il progetto di “Memento“. Infatti “Memento” è uno dei progetti più vecchi di Arianna che dopo diverse riscritture e maneggiamenti ha trovato posto nel 2021 fra i primi usciti digitali di Jundo.

Nel 2018 pubblica anche con Astronomica il fumetto “Lilhium”, sceneggiato da Taia Gaudiano.

Memento: ispirazioni e grafica

Memento, ci raconta Arianna, deriva da un’esperienza ed uno stato d’animo che ha avuto in passato, essendo il fumetto un po’ più vecchio, ed è questo che lo rende diverso da altre sue opere e dai disegni su Instagram.

Il tratto, infatti, si riconosce come diverso, dettato, stando alle parole dell’autrice, dall’emotività della tavole, da un qualcosa che nasce dentro e che non è definibile a parole. Un segno che usciva quasi inconsciamente.

Il titolo “Memento” non è solo per richiamare la trama della protagonista Emma che deve ricordare il suo trauma nella storia, ma è anche per dire al lettore di ricordare quella storia si sentirla e di comprendere.

Disturbi mentali

La scelta di incentrare la tematica della storia sulla malattia mentale è venuta dopo le prime bozze, ma era fondamentale per la storia, che vuole dare speranza a chi ne soffre.

Pregiudizi nei confronti di questi disturbi sono all’ordine del giorno e spesso non vengono rispettati e aiutati nella maniera corretta; mentre c’è speranza, c’è possibilità di stare meglio e ci sarà, forse, un momento in cui non verranno trattati questi disturbi con superficialità ma con consapevolezza.

L’importanza del leggerlo sta anche nel fatto che parla della famiglia, di come reagisce a questo, di come sia cieca e di come Emma, la protagonista, essendo una persona fragile e introversa sia in difficoltà a non chiudersi in se stessa.

Progetti futuri

Memento sicuramente è un passo, ed un checkpoint, molto importante per Arianna, ma non è sicuramente un punto d’arrivo. Infatti diversi sono i progetti che sta portando avanti come sicuramente l’animazione su cui studia e lavora assiduamente; e finire l’università facendo una specialistica.

Tuttavia anche un altro progetto editoriale trapela dalle sue parole ossia una trilogia di libri per ragazzi con uno stile molto diverso da quello di Memento. Tre storie autoconclusive, con protagonisti bambini, e ognuna in un ambito diverso: celtico, norreno e… beh se volete saperne di più andate a vedere la nostra intervista completa sul canale DailyNerd.

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Gaming

Quando l’educazione passa da videogames e memegames: il progetto ludico di The_Oluk e Samuele Sciacca

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Da Gruppo Hera ECOgames a Don Matteo passando per Albano vs. Dinos a Capramento senza dimenticare Chiara Ferragni Rescue Matilda. Chi si nasconde dietro i memegames più virali? Cartoon Network, Boing, Gamindo, Newtopia, ESA (Agenzia Spaziale Europea), Amazon e molti altri, per i loro ultimi progetti ludici, hanno scelto Manolo Saviantoni, in arte The_Oluk, pixel artist classe 1980 di Roma, e Samuele Sciacca, programmatore di videogiochi classe 1997 originario di Messina.

Play: l’incontro tra Manolo e Samuele, un Millennial e un Gen Z uniti dalla stessa vocazione

La collaborazione all’origine delle ultime migliori produzioni in ambito meme games nasce da una chat: Manolo aveva appena iniziato a lavorare a Don Matteo-Special Edition, uno dei primi grandi progetti a lui commissionati, quando il compagno di lavoro si allontana. Inizia così la ricerca di un nuovo programmatore: è Samuele a rispondere all’appello di The_Oluk sul proprio gruppo Facebook, una vera e propria community di sviluppatori di videogiochi. I due iniziano una conversazione che preparerà il terreno a quello che, inizialmente, sembrava essere un banco di prova ma che poi, si trasforma in un’amicizia e in una collaborazione duratura.

Lo sviluppatore che mi affiancava nella realizzazione dei progetti mi piantò in asso da un momento all’altro. Decisi di provare a cimentarmi da autodidatta per portare a termine il progetto. Mi rivolsi, allora, al gruppo Facebook di Samuele dove era solito, tra le altre cose, condividere le sue conoscenze in ambito programmazione di video games. Lo seguii per un periodo sulle sue pagine e capii che era la persona giusta”, racconta Manolo, in arte The_Oluk.

Seguivo The_Oluk da tempo, ero suo fan e quando si rivolse alla mia community in cerca di supporto per un suo progetto non esitai a contattarlo. Nacque subito una bella sinergia, nonostante siamo di generazioni diverse sono spesso io la persona più razionale, anche se, proprio dopo il successo di Albano Vs Dinos ho imparato a lasciare carta bianca a Manolo.” aggiunge Samuele.

Ma chi sono Manolo Saviantoni e Samuele Sciacca? Quale il loro primo contatto con l’universo dei meme games? Quale la loro vocazione comune?

Chi è Manolo Saviantoni, Pixel Artist in arte The_Oluk

Manolo nasce a Roma nel 1980. Studia grafica pubblicitaria all’Istituto Professionale Maffeo Pantaleoni di Frascati. Appena dopo il Diploma, trova impiego come Graphic Designer presso un’agenzia di Roma. Manolo fa esperienza in altre 3 agenzie e, al lavoro da dipendente, alterna l’esperienza da freelance. Nel 2014 la svolta: all’epoca Manolo era un pendolare in viaggio tra uno sciopero e l’altro. La noia dell’attesa a Roma Termini, un giorno, lo conduce a scaricare un’App per imparare a fare da autodidatta pixel art. Manolo ha anche tre figlie Nathalie, Amelie, Elodie che sono le prime giudici della sua arte dal sapore anni ‘80: inizia, così, a disegnare i coniglietti e le animazioni preferite dalle sue bambine, sua cifra stilistica riconoscibile.

Nel frattempo, decide di postare sul suo account Instagram – fino a quel momento inutilizzato – le sue creazioni. Stregati dalla sua arte, il team della pagina ufficiale del social lo contatta per organizzare un’intervista da pubblicare all’interno del blog. Una volta pubblicata, i follower di Manolo e i messaggi sul suo profilo esplodono: “Ero passato in poche ore da 300 a 10mila follower”. Qui la richiesta per le prime consegne da parte di personaggi dello spettacolo come J-Ax per il suo video Caramelle e Cesare Cremonini. Nel frattempo anche Alessandro Cattelan si accorge di lui contribuendo, grazie alla notorietà del suo Show “EPC” a rendere Albano VS Dinos uno tra i meme games di maggior successo.

Chi è Samuele Sciacca, programmatore informatico

A soli 17 anni Samuele Sciacca, nato a Messina nel 1997, vende il suo primo videogioco. Quella mattina Samuele aveva bigiato scuola per la paura di rovinare la media dei voti in Economia Aziendale. Appassionato di videogiochi, da tempo aveva intrapreso un percorso da autodidatta con l’idea di poterne creare uno suo da zero. In quattro ore sviluppa Blop, un progetto che decide di condividere con Gamepix. L’azienda crede in Samuele, ancora minorenne, gli propone un’intervista e lancia il suo primo videogioco.

Spinto dall’ambizione di fare della sua passione un lavoro, dopo il Diploma in Sistemi Informativi Aziendali conseguito all’Istituto Superiore Jaci di Messina, Samuele parte alla volta di Londra in cerca di fortuna. Qui lavora come lavapiatti la mattina. Inizialmente nulla si smuove, poi una mattina viene contattato da un grosso brand dell’arredamento per una collaborazione. Torna in Italia e qui decide di investire sulla condivisione delle competenze. Per tre anni crea un video al giorno su YouTube e inizia così a crearsi un suo network fino ad arrivare a Ofree (oggi Gamindo), realtà per cui Samuele realizza in collaborazione molti dei loro videogiochi.

Il futuro della collaborazione tra Manolo Saviantoni e Samuele Sciacca

Manolo e Samuele vogliono far divertire le persone e rendere la loro esperienza di gioco quanto più educativa possibile. Per questo motivo, negli ultimi mesi, si sono impegnati a favore di diverse cause sociali. Ultimi gli ECOgames, una trovata per sensibilizzare in maniera ludica sui grandi temi ambientali, a partire dalla raccolta differenziata. Non solo: una recente campagna contro le morti sul lavoro è sfociata nella creazione di Zero Morti Sul Lavoro The Game, videogioco che, come fine ultimo, è quello di ridurre a zero le vittime sul luogo di lavoro.

Un obiettivo, quello di mettere la propria arte al servizio delle più importanti cause sociali, che da sempre ha accompagnato la collaborazione tra Samuele Sciacca e The_Oluk e che rientra nei grandi progetti del futuro.

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Interviste

Intervista a Lorenzo Carucci: un anno di Jundo

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Abbiamo avuto il piacere di intervistare e confrontarci con Lorenzo Carucci, fondatore della ormai famosa Jundo. Potete guardare l’intera intervista sul nostro canale YouTube, mentre quello che riportiamo qui sotto è un piccolo estratto.

Lucca 2021: preparazione e risultati

Lorenzo, parlando di Lucca 2021 rivela che era la prima volta, sia per Jundo che per lui, ed essere catapultato in un contesto così intenso come Lucca Comics and Games è stata una bella esperienza. Stand appariscente e tanta voglia di comunicare la propria realtà, così sono andati ad affrontare la fiera del fumetto più grande d’Europa, riuscendo a spuntarla da vincitori.

“[…] Lucca era la prima occasione per comunicare faccia a faccia col nostro potenziale pubblico; ed era la prima volta che portavamo i nostri Original in stampa.”

Aggiunge Lorenzo, spiegando anche quanto la fiera sia stata importante per capire ed estendere la fanbase anche a persone non raggiunte tramite i social. Spiegando, quindi, il progetto Jundo ed avendo un notevolissimo tornaconto a livello sia di copie vendute, che di espansione comunicativa.

Un primo passo importante avendo fatto colpo in fiera e con l’obiettivo per il futuro di essere più presenti a livello fisico.

Ampliamento catalogo e apertura cartaceo

Jundo non più di un anno fa contava pochi titoli e, come riportato nelle nostre precedenti interviste, si avvaleva solo di opere proprie ed il miraggio della realizzazione cartacea era ancora molto distante. Adesso, ad un anno dalla sua data di uscita, ha avuto un aumento esponenziale di titoli raggiungendo e superando le 80 opere: traguardo davvero notevole!

Altra novità l’arrivo delle edizioni cartacee delle opere che, per gli abbonati, sono disponibili con notevoli sconti anche a livello di spedizione. Un’iniziativa che sta dando i suoi frutti, vendendo diverse copie di fattura pregevole (provate personalmente).

Webtoon

Diversi webtoon usufruibili sul canale Jundo, potranno diventare prodotti cartacei. Essendo opere nitidamente digitali, quindi con un layout specifico a scorrimento verticale, la conversione in un formato stampabile costa notevole lavoro e sacrificio.

Per Jundo, però, non è un problema: il team grafico, ormai fortemente consolidato non si spaventa di fronte al lavoro di dover riadattare tutte le opere e fa presagire qualche possibile uscita cartacea anche di webtoon.

Jundo nel 2021

La necessità di realizzare il progetto Jundo e i dubbi se effettivamente ci fosse bisogno di una piattaforma online hanno avuto risposta. Ormai Jundo risulta essere l’unica piattaforma italiana di fumetti online competitiva, capace anche di dar visibilità e credibilità a numerosi artisti che non rientrerebbero nei classici standard.

L’implemento del catalogo, inoltre, è un traguardo notevole e gli esiti ne danno conferma: più di 15.000 download dell’App; 4.7-4.8 su 5 di valutazione; oltre 40 patch e se esattamente un anno fa si lanciava il sito open beta, adesso Jundo è su App Android, iOS e Sito; implementando man mano con l’aggiunta dello shop e di modifiche a design, performance e algoritmi per garantire all’utente un’esperienze migliore.

Jundo nel 2022

Come buoni propositi per il prossimo anno, Jundo ha idea di continuare a crescere secondo tre strumenti.

L’espansione del catalogo tramite anche la diversificazione del catalogo stesso, anche original e la creazione di una linea interna di webtoon.

Lo sviluppo tecnologico tramite miglioramenti a livello di performance e non solo, e l’aggiunta di features.

La comunicazione: aumentare la propria presenza e rompere la corazza della community dei lettori del fumetto, partecipando in presenza in fiera e non solo.

Jundo!

Anche in questa intervista come nella precedente abbiamo chiesto il significato del nome Jundo e questa volta, dato il rapporto che lega Daily Nerd a Jundo e la simpatia che pare esercitiamo nei confronti di Lorenzo, il fondatore ha deciso di darci un indizio: la traduzione.

Per sapere la traduzione guardate il video YouTube.

Ma aldilà della traduzione della parole il significato lo dovete indovinare voi!

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