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I consigli dell'Uniporco

I consigli di Alessandro: Kingdom Hearts

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La serie di videogiochi dal nome Kingdom Hearts è una di quelle che tutti i videogiocatori conoscono, nonostante il primo capitolo sia stato messo in commercio per sua maestà PlayStation 2 – e quindi si tratti di una saga piuttosto recente se confrontata con altre decisamente più vetuste, come Final Fantasy. Pensare a Kingdom Hearts dà quello strano effetto nostalgico, come se si ritrovasse un amico dopo decine di anni di lontananza. Eppure il primo capitolo, che vi vogliamo tratteggiare e consigliare con questo articolo, è del 2002 quindi è sicuramente un titolo vecchiotto ma nemmeno troppo, soprattutto per quei giocatori con qualche anno in più.

L’inizio di una saga promettente

Abbiamo detto nell’incipit di questo pezzo che Kingdom Hearts (tradotto letteralmente come “Regno dei Cuori”) dà il nome a una serie di videogiochi, per l’esattezza undici, che accompagna i gamer dal 2002, e con un numero di titoli così elevato state sicuri che potrete trovare quello che preferite; dai tratti più scanzonati di alcuni capitoli agli avvenimenti più seri e a tratti tragici di altri, non lasciatevi ingannare dalle copertine colorate o dalla presenza di alcuni personaggi “per bambini”, fra tutte queste avventure l’una o l’altra sapranno colpirvi al cuore. Purtroppo oggi non siamo qui per parlare di ognuno di essi – ci vorrebbe davvero troppo tempo, ci saranno altre occasioni non temete – infatti qui vogliamo consigliare, a chi non ha mai giocato ad alcun titolo di Kingdom Hearts, il primo episodio che ha iniziato questa grande avventura.



Kingdom Hearts, questo il titolo del primo capitolo, ha visto la sua prima uscita sulla console di casa Sony Playstation 2 prima in Giappone – a fine marzo 2002 – e poi da settembre a novembre dello stesso anno è stato pubblicato anche nel resto del mondo. Di genere Action RPG (altri esempi sono la saga di Fable, i Fallout e i The Witcher) è stato sviluppato da Square Enix (al tempo ancora SquareSoft) – casa madre dei Final Fantasy – è stato un enorme successo commerciale al tempo e in molti Paesi ha aperto la strada a questo nuovo genere videoludico che ha spopolato. In totale le copie vendute sono state più di 5 milioni e mezzo e anche la critica si è espressa in modo positivo. Il tempo ha poi dato ragione sia ai fan che ai critici, dal seme di questo primo episodio ne è scaturito un universo pieno di vita che ancora oggi accompagna giocatori vecchi e nuovi.

La storia che ha dato inizio a tutte le storie

La trama di Kingdom Hearts non è certo la più semplice da spiegare, tanti i personaggi che tessono le vicende e tanti gli avvenimenti che li uniscono e li dividono, perciò qui proporremo poco più che un riassunto di questo primo capitolo, per risparmiare al lettore una lettura eccessivamente lunga e degli spoiler che andrebbero sicuramente a rovinare l’esperienza davanti allo schermo.

La storia si apre su un paradiso tropicale chiamato Le Isole del Destino, dove tre ragazzi di nome Sora, Riku e Kairi passano il tempo a giocare e a sognare; un giorno però decidono di tramutare il sogno in realtà e si mettono al lavoro per costruire una zattera che li porterà lontano dalla loro casa, verso nuovi Mondi. La sera prima della partenza le Isole vengono colpite da una strana e oscura tempesta, Sora si fionda in tutta fretta verso la zattera per accertarsi delle sue condizioni ma trova solo Riku che scompare in un portale misterioso. Preoccupato, Sora cerca anche la sua amica Kairi che scompare a sua volta. Rimasto solo Sora viene attaccato da alcune creature composte di pura oscurità, gli Heartless, che mirano al suo cuore ma a quel punto il ragazzo trova la forza di reagire e nella sua mano si materializza una strana arma dalle fattezze di una chiave, il Keybalde. Dopo aver sconfitto i nemici Sora viene inghiottito dall’Oscurità a sua volta e, dopo essere svenuto, si ritrova in un luogo che non aveva mai visto prima, la Città di Mezzo.



Nel mentre, al Castello Disney, Re Topolino ha lasciato una lettera in cui annuncia di essersi messo in viaggio per capire cosa stia succedendo ai Mondi, che stanno scomparendo uno dopo l’altro a causa dell’Oscurità. Questa lettera viene trovata dai suoi migliori amici, il mago di corte Paperino e il capo delle guardie del palazzo Pippo i quali, a loro volta, si mettono alla ricerca del Re e – come hanno appreso dalla lettera, su richiesta dello stesso Topolino – di una misteriosa chiave che li avrebbe aiutati nella loro missione di salvataggio dei Mondi. Paperino e Pippo quindi salpano sulla loro strana Gummiship e partono per il Mondo più vicino.

Sora appena svegliatosi incontra un nuovo personaggio, tale Leon che, dopo averlo scrutato per bene, decide di sfidare il nostro protagonista per saggiarne la forza; alla fine dello scontro Sora sviene ed è subito portato nell’hotel della città per fare conoscenza con Yuffie, Aerith, tutti “profughi” di Mondi distrutti dall’oscurità che cercano un modo di sconfiggere gli Heartless e ripristinare le loro terre natali. Nel frattempo gli oscuri esseri si stanno facendo sempre più numerosi anche alla Città di Mezzo e l’unico modo per evitare l’invasione totale è sconfiggere il loro capo; Sora si fa strada a suon di Keyblade fino ad arrivare al nemico grosso e cattivo e lì, con l’aiuto di Paperino e Pippo – che erano giunti alla Città di Mezzo poco prima – riesce a sconfiggerlo. Forti della nuova amicizia Sora, Paperino e Pippo decidono di viaggiare per i vari Mondi alla ricerca di Riku, Kairi, Re Topolino e di un modo per estirpare l’Oscurità dilagante.



Disney e Final Fantasy, il duo delle meraviglie

L’idea di mettere assieme i personaggi di due universi così differenti come quello Disney e quello di Final Fantasy aveva fatto storcere il naso a molte persone al tempo di Kingdom Hearts 1 – e ancora oggi, nonostante l’evidente successo della serie, tante persone si fermano a guardare personaggi come Pippo o Zio Paperone e bollano questi videogames come giochi da bambini – ma l’idea si è rivelata vincente.

Bisogna ammettere che è stato un azzardo: da una parte abbiamo i personaggi carini e colorati della Disney e dall’altra quelli seri e più adulti di Final Fantasy; in prima battuta tutti avremmo pensato che un mix del genere, per le differenze evidenti, non avrebbe generato un prodotto godibile e invece i ragazzi di Square Enix hanno strabiliato il mondo riuscendo a fondere magistralmente personaggi tanto diversi. Re Topolino, Pippo e Paperino incontreranno figure storiche della serie JRPG più famosa di tutte: Cloud di Final Fantasy 7, Squall Leonheart (qui chiamato Leon) di Final Fantasy 8 e Tidus di Final Fantasy X, sono solo alcuni dei personaggi che andranno ad accendere le nostre avventure e non crederemo ai nostri occhi quando ci renderemo conto di quanto quest’amalgama di personaggi e storie funzioni bene. Il vero punto di forza di Kingdom Hearts 1 sta proprio in quest’audace scelta, che ha ripagato il franchise con fama e apprezzamento mondiali.

Lasciatevi trascinare nei Mondi di Kingdom Hearts, apprezzatene i personaggi e le storie e apprezzate la nostalgia di ripercorrere alcune atmosfere Disney che avevate visto nei lungometraggi animati, non rimarrete delusi. Lasciate che conquisti il vostro cuore e sarete ripagati con emozioni indimenticabili.

 

Volete anche voi un Uniporco? Lo trovate nello shop online di Nixie Creations!

Giurista appassionato di videogiochi che ama passare delle ore a guardare anime e serie tv, sembra una descrizione strampalata ma quando si aggiunge anche un sano amore per la palestra... il risultato è ancora peggio. Eppure una volta ero capace di vendermi bene.

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Gaming

Perché giocare a Fire Emblem Three Houses

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Fire Emblem Three Houses recensione

Fire Emblem: Thre Houses è un gioco piuttosto semplice da consigliare. Per quanto il suo genere non sia certo tra i più mainstream in circolazione (oggigiorno lo strano ibrido tra gioco di strategia e gioco di ruolo incarnato dalla serie non è esattamente sotto le luci della ribalta), Intelligent System – la casa di sviluppo – ha farcito la sua ultima fatica di numerosi elementi che, oltre a migliorarne l’accessibilità per un pubblico più ampio, sono in grado di stimolare l’iniziale interesse di potenziali nuovi fan, rendendo così più semplice l’iniziale approccio a un sistema di gioco al quale potrebbero non essere così familiari. Coinvolgente, divertente e in grado di offrire una storia e un mondo sorprendentemente complessi e sfaccettati, Three Houses è senza dubbio una tra le più prestigiose esclusive Nintendo Switch, con moltissimo da offrire ad amanti del genere e non. Esploriamolo insieme.

Una serie storica

Come molti già sapranno, Fire Emblem: Three Houses non è che l’ultimo titolo di una serie che affonda le sue radici agli inizi degli anni ’90. Nello specifico, Three Houses è il sedicesimo Fire Emblem uscito da quando l’IP è in circolazione. Ma non temete: ognuno (o quasi) di questi titoli è completamente indipendente dagli altri. Narrativa, personaggi, ambientazione; al di là di qualche trait d’union identitario (come nomi, razze ed equipaggiamenti ricorrenti), non c’è assolutamente nulla che un nuovo fan non possa apprezzare quanto uno sfegatato d’altri tempi.

Personalmente, non appartengo alla seconda categoria: Three Houses è stato solo il mio secondo Fire Emblem, preceduto soltanto da Fire Emblem: Awakening per 3DS. Lo specifico sia per darvi un’idea più chiara della mia prospettiva, sia per specificare quanto – a mia modesta opinione – Three Houses sia un titolo maggiormente consigliabile rispetto al pur acclamato Awakening. Più profondo, più strategico e generalmente meglio scritto di Awakening, Three Houses è a mio avviso un miglior punto d’ingresso, specialmente se l’intenzione è quella di trovare una nuova serie alla quale affezionarsi e appassionarsi. Intenzione alla quale, nel mio caso, Three Houses è meglio riuscito a venire incontro.

Fire Emblem Three Houses: la premessa e la trama

Come quasi sempre accade quando gioco di ruolo e strategia si incontrano, Fire Emblem: Three Houses è una storia di conflitto, di battaglie e di guerra. Un conflitto che ha al centro le titolari “Tre Case”: tre gruppi di studenti iscritti all’Accademia per Ufficiali, sita nel gigantesco monastero di Garregh Mach. Le tre case sono, di fatti, rappresentanti di altrettanti stati che si dividono il territorio del Fòdlan, il continente su cui si svolgono le vicende del gioco. Nobili e (pochi fortunati) popolani si iscrivono all’academia per migliorare le loro competenze nelle arti delle armi, della magia e del comando, così da essere pronti, una volta adulti, a meglio ricoprire posizioni di potere nel proprio rispettivo stato di provenienza.

I tre stati, l’antico impero Adrestiano, il sacro regno di Faerghus e l’indipendente alleanza del Leicester sono in pace ormai da tempo, nonostante il secondo e il terzo di questi si siano originati da conseguenti divisioni interne all’impero Adrestiano. Come gli eventi del gioco renderanno progressivamente più chiaro, tuttavia, avvenimenti più o meno sotterranei stanno gradualmente facendo fermentare possibili conflitti futuri.

Gli avvenimenti del gioco si concentrano tra l’altro su un anno accademico particolarmente importante per l’istituzione del Garregh Mach: poiché non uno, non due, ma ben tre eredi al trono dei rispettivi stati sono iscritti contemporaneamente all’accademia per ufficiali; Edelgard, la futura imperatrice; Dimitri, il futuro re; e Claude, erede della famiglia che guida l’alleanza.

Nessuno di loro tre, tuttavia, è il vero e proprio protagonista di questa storia. L’avatar del giocatore, il personaggio le cui azioni e decisioni saranno da noi determinate è Byleth: un giovane uomo o una giovane donna (si potrà scegliere il sesso a inizio gioco) figlio o figlia di un mercenario dal misterioso passato, a cui viene offerta una posizione d’insegnamento all’interno dell’accademia per ufficiali. La scelta offerta a Byleth di quale delle tre case guidare come insegnante sarà di gran lunga la scelta più importante del gioco, poiché a ogni casa corrisponde un diverso approccio allo svilupparsi della trama, oltre che, naturalmente, un diverso cast iniziale di personaggi (gli studenti di una determinata casa) con cui avere a che fare sia narrativamente che ludicamente. Un diverso punto di vista, in termini narrativi, ma anche una diversa “route”, in termini più videoludici. Route alla quale, tra l’altro, si resta legati per tutto il resto del singolo playthrough e che, soprattutto da metà gioco in poi, si differenziano pesantemente anche in termini di eventi trattati.

Per quanto a tratti possa mostrarsi confusionaria e parca di particolari, la storia di Fire Emblem: Three Houses è una storia che sa essere matura, intelligente e per niente scontata, riuscendo a toccare – senza sbrodolarsi – tematiche quali la parzialità della storia e i suoi ricorsi, i pericoli di nascenti e già esistenti dittature religiose o politiche e di quanto possa influire la volontà e le azioni di una singola persona sul fato di un intero continente. Il tutto, condito da un cast di personaggi che, pur con alti e bassi, riesce a proporre volti, caratteri e storie in grado di far appassionare e affezionare.

Fire Emblem Three Houses: la struttura

Fire Emblem: Three Houses è un gioco longevo. Estremamente longevo. Anche ignorando il fatto che occorra rigiocarlo quattro volte (forse è più corretto dire “tre volte e mezzo”) per esaurire le trame che il titolo mette a disposizione, un singolo playthrough con una singola casa impiega attorno alle 80 ore. Naturalmente, il valore (o il disvalore) della longevità varia di giocatore in giocatore – ma sappiate che, salvo forse che nelle ultimissime fasi, questo decisamente importante numero di ore non pesa affatto. Più e più volte mi sono trovato a osservare il conto che si accumulava sui miei file di salvataggio, e a chiedermi come fosse possibile che ci avessi effettivamente speso tutto quel tempo. Seppure lungo, insomma, Fire Emblem: Three Houses riesce a mantenersi coinvolgente e interessante pressoché per tutta la sua durata, valicando quindi l’immaginario confine tra il “troppo lungo” e il “troppo lungo, ma almeno non mi sono mai annoiato”.

“Perché quattro? Perché non 3, dato che le case sono 3?”, qualcuno potrebbe chiedersi. Purtroppo, la risposta richiederebbe uno dei più grandi spoiler dell’intera trama. Sappiate solo che una delle tre route prevede un’ulteriore bivio più o meno in corrispondenza della metà. A voi scoprire quale.

Come forse si sarà già intuito, il gioco è strutturato in modo da dividere il tempo del giocatore tra due attività principali: l’insegnamento diretto ai propri studenti (tramite il quale è possibile indirizzare la crescita di un determinato studente verso una specializzazione desiderata), contornato anche dall’esplorazione del monastero e il miglioramento di Byleth stesso/a, e la battaglia. In fondo, gli studenti dell’Accademia stanno studiando per diventare ufficiali militari: anche se inizialmente le poste in gioco e la pericolosità delle battaglie non saranno certo di portata elevata, il tutto aumenterà piuttosto in fretta – proporzionalmente all’aggravarsi degli eventi della trama e all’infittirsi dei suoi misteri.

Il Gameplay

Le due anime appena descritte (fasi di insegnamento/esplorazione e battaglia) sono interconnesse e modulate da un profondo sistema di gestione del tempo. All’inizio di ogni mese in-game, si viene messi di fronte a un calendario, che indica in corrispondenza di quali giorni è possibile svolgere determinate attività. Ci sono i giorni delle lezioni, in cui è possibile istruire direttamente i propri studenti e stabilire i loro obiettivi di crescita; ci sono i giorni “liberi”, in cui è possibile scegliere se esplorare il monastero, seguire un seminario, riposare o svolgere battaglie opzionali; e, infine, c’è il giorno in cui si svolge l’evento mensile (sempre e comunque un qualche tipo di battaglia), che avviene sempre l’ultimo giorno del mese. Ma non è tutto: anche quando si sceglie di esplorare il monastero, si è sempre e comunque tenuti a scegliere accuratamente quali attività svolgere – poiché ognuna di queste (che sia invitare uno studente per un tè, far istruire Byleth da uno degli altri professori o mangiare un determinato piatto al refettorio) comporterà una spesa di “punti attività”, sempre visibili a schermo. Andando avanti nel gioco e con la crescita del “livello professore” di Byleth, sarà possibile svolgere attività grazie al relativo aumento di punti attività.

Un sistema che ricorda vagamente quello reso famoso soprattutto dalla serie Persona, e che, come tale, potrebbe risultare gradito ai fan della serie, già abituati a dover valutare con attenzione quale attività svolgere in un determinato momento. Ma anche un sistema che, messo in mano a persone particolarmente ansiose o indecise sulle proprie decisioni, potrebbe inizialmente mettere in crisi. Personalmente, l’ho trovato un sistema ben congegnato e stimolante, che incoraggia una pianificazione di breve e lungo periodo e su più livelli.

La strategia e il gioco di ruolo

Il vero e proprio “cuore” di Fire Emblem, però, l’elemento che è rimasto con la serie fin dal suo principio, è quello costituito dalle battaglie strategiche a turni. Che sia durante l’evento mensile o durante le battaglie opzionali, il gioco ci pone davanti a una mappa con griglia quadrata, sulla quale sono posizionati il nostro esercito e quello avversario. Contrariamente a giochi di strategia come Total War, tuttavia, l’esercito è fondamentalmente composto soltanto dai nostri studenti, le cui specializzazioni, statistiche, classi ed equipaggiamento sono fortemente influenzabili durante le fasi di insegnamento ed esplorazione. Per quanto dei battaglioni di unità senza nome siano assegnabili ai singoli studenti, la loro importanza è limitata a un solo elemento del gameplay; il focus rimane strettamente sugli studenti e su Byleth, sulle loro mosse speciali e le loro capacità uniche, la loro classe a la loro progressione. Quest’elemento RPG è messo particolarmente in evidenza quando due unità arrivano a scontrarsi sul campo di battaglia, quando il gioco “zooma” per mostrare una più vicina animazione di battaglia tra i due combattenti, mettendo in mostra statistiche come il danno inflitto da ciascuna delle parti, la loro probabilità di andare a segno, i loro punti vita e la loro probabilità di effettuare un colpo critico. Tali statistiche sono in realtà visionabili ancora prima di finalizzare l’attacco di un’unità, così che il giocatore possa fare le dovute considerazioni e decisioni strategiche senza una chiara idea di quale sarà il risultato di ogni singolo scontro.

È un sistema stratificato, profondo, ricco di possibili decisioni sia dentro il campo di battaglia che fuori (quali equipaggiamenti dare a quale unità, quale mossa speciale usare contro un determinato nemico, quali abilità assegnare, quale classe tra quelle sviluppate scegliere per una determinata mappa, quale battaglione assegnare a quale unità, e molto altro ancora), in grado, anche grazie a una difficoltà media tutto sommato elevata, di far girare gli ingranaggi del cervello in maniera stimolante e positiva, innescando un circolo virtuoso di progressivamente migliori decisioni che producono progressivamente migliori risultati sul campo di battaglia. In altre parole, un circolo in grado di creare (positiva?) dipendenza. Superata la curva d’apprendimento iniziale, Fire Emblem: Three Houses è un gioco davvero difficile da mettere giù; soprattutto considerando che, essendo esclusiva Nintendo Switch, potete portarvelo anche in bagno, a letto e sull’autobus. Come me, vi ritroverete alla fine di una route, vedrete di aver accumulato 80 ore di gioco e penserete: “Ma sì, adesso lo ricomincio con un’altra casa”.

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Gaming

The Secret of Monkey Island, un salto nella old-gen

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recensione the secrets of mokey island

Facciamo un salto indietro all’old gen che più old gen non si può. È il 1990 e nessun membro di questa redazione aveva ancora aperto gli occhi sul mondo. Su piattaforme forse ereditate dai fratelli, in casi più rari dai genitori o recuperate più tardi dai collezionisti (MS-DOS, Amiga, Atari ST, SEGA CD e Mac OS), esce “The Secret of Monkey Island”. Monkey Island è una delle avventure grafiche che probabilmente più ha influenzato il genere nel corso del tempo. Si tratta di un piccolo capolavoro completo, passato sotto molti radar e che solo gli amanti del genere (o i nostalgici) conoscono. Disponibile su Steam ormai da tempo con tanto di possibilità di godere tanto di una grafica nuova, quanto dell’originale, è un gioco, se non una serie, a cui vale decisamente la pena di dare una chance!

La semplicità della trama

Si tratta di un’avventura grafica puzzle game punta e clicca che accompagna il protagonista, Guybrush Threepwood, nel suo percorso per diventare un temibile pirata. Sbarcato su Melee Island, tre pirati dall’aspetto importante gli assegneranno tre prove che dovrà superare per potersi finalmente chiamare pirata. Guybrush dovra dunque sconfiggere il maestro di spada dell’isola, sottrarre un idolo dalla casa del governatore e trovare un tesoro. Ma nell’arcipelago dei Caraibi in cui si trova anche Melee Island imperversa il pirata fantasma LeChuck, al momento a caccia del governatore dell’isola, che vuole prendersi in sposa per poter governare e terrorizzare i Caraibi in dolce compagnia. Toccherà proprio a Guybrush, fresco fresco di un’iniziazione piratesca un po’ traballante e mai effettivamente avvenuta, salvare il governatore al momento del rapimento, salpando alla volta di Monkey Island, l’isola delle scimmie.

Va immediatamente detto che la trama di Monkey Island è estremamente semplice ed estremamente lineare. Gli obiettivi primari sono chiari e il fine lo è altrettanto. Non è infatti nella trama, dove è più opportuno cercare la bellezza del gioco.

La filosofia dell’eroe che si arrangia

Perché dunque chiamare Monkey Island “capolavoro”? Perché la vera sorpresa e la vera bellezza in una trama così semplice e lineare stanno proprio nelle modalità in cui quest’ultima viene portata a compimento. Sconfiggere il maestro di spada significa affrontarlo in una gara di insulti, trovare un tesoro non significa necessariamente dissotterrare del denaro e rubare un idolo nella casa del governatore significa innanzitutto affrontare la sua schiera di barboncini piranha assetati di sangue. E molto, molto altro.

Monkey Island è un gioco che sorprende, e nelle maniere più assurde. Si basa su una filosofia che raramente, nei videogiochi delle ultime generazioni, si vede rappresentata: Guybrush non è un eroe, non è un miracolato. Guybrush è la soluzione più semplice, anche se non la più adatta, nonché l’unica disponibile, ad una situazione che nessuno vuole altrimenti affrontare. È un ragazzetto di cabina senza capacità, che si lancia da un cannone con una pentola in testa perché non ha un elmetto a disposizione, e che fa della birra di radice il degno sostituto di una pozione magica. Questo perché non c’è altro: è un candidato terribile per diventare un pirata, per salvare il governatore e per sconfiggere il pirata LeChuck. Ma lui ci prova. Un po’ come una Panda degli anni ’70 non è stata concepita per raggiungere i 170 chilometri orari in autostrada, ma lei non lo sa e li raggiunge lo stesso; Guybrush vuole essere un pirata, è la persona meno tagliata per esserlo, ma lui non lo sa e ci riesce lo stesso.

Un’avventura grafica da terminare con una guida

Va comunque chiarito che Monkey Island non è un gioco necessariamente apprezzabile da tutti. Le meccaniche interne del gioco sono ben diverse da quelle dei giochi più moderni, anche puzzle game punta e clicca, dove il giocatore viene guidato passo passo, preso per mano e condotto all’avventura. In Monkey Island il giocatore viene guidato ma in maniera molto subdola. Il gioco dà diversissimi elementi per capire cosa fare e come farlo, ma è il giocatore che deve ingegnarsi a capire i suggerimenti del gioco. Un’altra caratteristica peculiare non solo di The Secret of Monkey Island, ma di tutta la serie, è che non esiste, in più di un’occasione, un solo modo corretto di fare le cose e non tutti gli oggetti raccoglibili e interagibili sono utili a qualcosa.

Si tratta di un gioco da giocare e da terminare con una guida al proprio fianco. Si può esplorare liberamente, muoversi a proprio piacimento senza il rischio di lasciarsi alle spalle qualcosa di rilevante. Tuttavia, al momento della vera azione, di dover veramente procedere, potrebbe essere necessario avere un walkthrough al proprio fianco, perché non riesce a prendere una stupida aringa rossa sul pontile fuori dalla cucina del bar, o perché non si riesce a trovare qualcosa che è stato sotto i propri occhi fin dall’inizio.

Una perla old-gen

In definitiva è un gioco caldamente consigliato agli amanti del genere, ma anche a chiunque voglia cimentarsi in qualcosa di diverso. Monkey Island è un grandissimo classico delle avventure grafiche. È un gioco pieno di citazioni e di battutine sagaci, apprezzabilissimo in tutti i suoi elementi, nelle osservazioni estemporanee di Guybrush e ancor più apprezzabile nel suo prendersi sul serio quel tanto che basta. Avviso ai pirati pronti a salpare: in quanto avventura grafica old gen, alcuni puzzle possono essere frustranti. L’uso di una guida è consigliato proprio per questo motivo. Non vi rovinerà l’esperienza, né il gioco, né l’orgoglio, perché alcuni puzzle sono davvero, davvero assurdi nella loro incoerente semplicità.

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Film e Serie TV

Onward, oltre la magia: la semplicità in un’avventura fantastica

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recensione onward oltre la magia

Onward è il penultimo lungometraggio di casa Disney-Pixar. Uscito nelle sale italiane a marzo 2020, purtroppo è passato molto in sordina perché al cinema ha avuto vita breve. La sua grande sfortuna è stata quella di venir proiettato in pieno periodo pandemia. I pochi fortunati che sono riusciti a vederlo, tra un lockdown e l’altro, non sono stati sufficienti a far sì che se ne parlasse abbastanza. Personalmente però, lo ritengo uno dei migliori lungometraggi Pixar degli ultimi anni.

Definirlo un cartone sulla magia è decisamente riduttivo. Onward parla a tutti, ai grandi e ai piccoli, facendoli ridere insieme anche se per motivi diversi. Ma, soprattutto, parla a chiunque abbia la fortuna di avere dei fratelli o delle sorelle. Certo non è un requisito essenziale quello di non essere figli unici, e sto parlando da figlia unica. Ma vedendolo insieme a un’amica, mi sono resa conto di quanto questo lungometraggio l’abbia toccata nel profondo.

Onward: la trama

Ian e Barley sono due giovani fratelli e vivono con la madre in un mondo magico. Da qualche tempo però, questo mondo si sta dimenticando della propria magia in nome della ben più comoda tecnologia. Chi ha voglia di imparare un complesso incantesimo per creare una fiammella quando può semplicemente accendere un fornello? Eppure, i due fratelli andranno contro questa mentalità perché, per la prima volta, scoprono di avere la possibilità di passare un ultimo giorno con il padre, morto prima di conoscere Ian quando Barley era ancora molto piccolo. Scoprono che l’uomo gli ha lasciato le istruzioni (e non solo!) per compiere un incantesimo particolare che gli permetterebbe di passare altre 24 ore insieme. Ma per poterlo fare è necessaria una caccia al tesoro disseminata di imprevisti e personaggi decisamente curiosi.

Perché bisognerebbe parlare di più di Onward?

Questo lungometraggio si merita molto più pubblico di quello che ha catturato finora. Iniziamo dalle tematiche trattate.

Ovviamente al primo posto bisogna mettere i legami famigliari, quello tra fratelli innanzitutto ma non vanno tralasciate neppure le dinamiche genitori-figli. Onward ha una trama molto semplice e ci permette di seguire tutto molto tranquillamente. Anche per questo è facile immedesimarsi nelle situazioni specifiche e nei comportamenti dei vari personaggi. Non è necessaria una caratterizzazione lunga e complessa perché le decisioni e le azioni dei personaggi, semplicemente, parlano per loro.

Ian e Barley sono diversi, e a tratti faticano a capirsi come la maggior parte dei fratelli. Ma l’avventura che vivono insieme è qualcosa che non dimenticheranno mai più e che non servirà a farli diventare uguali, ma li aiuterà a capirsi sicuramente meglio. Durante il loro viaggio vengono alla luce pensieri e vecchie vicende di cui non si erano mai messi al corrente. Si potrebbe parlare di un cartone on the road, perché no. Certo è che i due, alla fine del viaggio, non sono del tutto uguali a quando sono partiti.

Onward non affronta tematiche estremamente innovative o mai viste al cinema. Eppure, l’idea di base della trama, le trovate esilaranti e la dolcezza che caratterizza la scrittura, sono talmente ben riuscite da dare a questo cartone un sapore di nuovo e di diverso davvero sorprendente.

Il mondo Fantasy

Altra grande tematica importante in Onward è sicuramente la strizzata d’occhio al fantasy. Che si parli del mondo letterario o di quello videoludico, questo lungometraggio è diretto a tutti gli appassionati del genere. Proprio per questo è disseminato di piccole citazioni alle lunghe sessioni di D&D, alle maggiori saghe fantasy che tutti conosciamo e alle classiche dinamiche di un’avventura fantastica. A volte lo fa richiamando la grafica di una mappa, altre volte inserendo un personaggio caratteristico del fantastico, altre ancora spiegandoci chiaramente perché dovremmo seguire le regole del gioco e stare attenti alle carte che abbiamo in mano. È divertente, soprattutto alla seconda visione, rendersi conto di tutti questi piccoli riferimenti.

Ma non posso andare al cinema! Ho visto Onward al cinema, o almeno così è stato per la prima visione. Ammetto che ero restia a farlo vedere agli amici tramite Disney + inizialmente, non avevamo uno schermo particolarmente grande e neppure la possibilità di ricreare un ambiente da sala cinema (come mi manca il cinema…). E si sa quanto i lungometraggi Pixar siano spettacolari visti in sala. Eppure, dall’esperienza tratta dopo ben 3 visioni (e in preparazione alla quarta) mi sento di consigliare tranquillamente di recuperarlo in streaming. Vedere le reazioni degli amici è stato perfetto, posso assicurare che le emozioni arrivano ugualmente forti e toccano i tasti giusti. Così come le risate. Non si tratta solamente di una commedia perché come ogni produzione Pixar che si rispetti è perfettamente in grado di farci piangere a comando. Ma il sorriso fa compagnia dall’inizio alla fine e, in un paio di scene in particolare, vi assicuro che riderete di gusto.

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