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Lucca Comics & Games – edizione Changes: un cantiere che non si ferma

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È stata l’edizione più innovativa di sempre quella di Lucca Comics & Games 2020, che con il cambio in Lucca Changes e la sua programmazione online, sui canali Rai, e con la rete dei Campfire, ha potuto raggiungere un pubblico ancora più vasto ed eterogeneo.

Tre giorni e mezzo di dibattiti, incontri e anteprime proposti da Lucca Changes; prodotti e novità editoriali disponibili nel Lucca Store di Amazon.it, tramite la rete dei campfire, mentre nello store online di Inuit Bologna è ancora presente tutta la selezione di titoli dell’autoproduzione italiana e straniera dedicata al fumetto e all’illustrazione. Una manifestazione nuova e inevitabilmente diversa che ha assunto le caratteristiche di un laboratorio. Un’officina di idee e di sperimentazioni dove ci si è confrontati, arricchiti e entusiasmati ma anche interrogati su quale sarà il futuro degli eventi, quali saranno le possibili soluzioni alle problematiche che stiamo vivendo.

Dal 29 ottobre al 1 novembre, 320 eventi digitali seguiti da oltre 250.000 utenti unici, per più di 1 milione di visualizzazioni di tutti i contenuti proposti e più di 1,5 milioni di minuti di video visualizzati (dati in crescita che tengono conto solo dei canali proprietari di Lucca Comics & Games). E poi ancora, oltre 360 gli ospiti coinvolti che hanno animato gli appuntamenti del ricco palinsesto, 7 gli studi di regia streaming sparsi in tutta Italia, più di 60 editori che hanno contribuito a rendere grande questa Lucca presentando 200 uscite editoriali del fumetto, cui si aggiungono 110 uscite editoriali del gioco, e 75 eventi generati dalla community inseriti nel Programma OFF. Ma anche, in esclusiva su RaiPlay: 15 originals e 7 documentari, 3 puntate speciali di Wonderland in seconda serata su Rai4 tra cui l’anteprima assoluta dei Lucca Comics & Games Awards per la prima volta in TV (rivedi qui la puntata).

Ma Lucca Changes non si è chiusa il 1° novembre. Più di 200 eventi del programma saranno infatti disponibili on demand a partire da oggi sul sito e sulla pagina YouTube di Lucca Comics & Games. Così come RaiPlay ospiterà la sezione realizzata ad hoc per il festival sino a fine febbraio 2021, dove saranno fruibili i contenuti “original”, i servizi in onda nelle altre reti del gruppo Rai, e una programmazione a tema con la migliore offerta tratta dagli archivi di Rai.

Non si fermano nemmeno i Campfire che prorogano l’iniziativa fino al 28 febbraio 2021. Nei 115 Campfire sarà ancora possibile ritirare la Bag of Lucca dei Campfire Pass Special, e recuperare alcuni eventi che sono stati annullati e che saranno riprogrammati. I Campfire dislocati su tutto il territorio nazionale sono stati dei veri e propri avamposti del festival: una fitta rete che ha permesso di portare le novità editoriali il più vicino possibile ai fan oltre che promuovere l’attività dei negozi indipendenti. Ma il progetto Campfire si è esteso anche all’estero, e grazie alla collaborazione con il MAECI e la rete degli Istituti Italiani di Cultura in occasione della XX Settimana della lingua italiana nel mondo, Lucca Comics & Games è arrivata in 42 città di tutti i continenti, da Los Angeles a Città del Messico, da Shanghai a Il Cairo, passando per Madrid e Dakar per citarne solo alcune, promuovendo il fumetto del nostro Paese come mai prima d’ora.

Andrà avanti nel 2021 anche l’omaggio dedicato a Gianni Rodari con Rodarica progetto realizzato insieme a Book on a Tree allo scopo di lavorare con insegnanti e bambini delle scuole di Lucca che vorranno cimentarsi con un “kit della fantasia” ispirato da uno degli ultimi racconti scritti da Rodari, Il gioco dei quattro cantoni. I bambini diventeranno muratori, elettricisti, idraulici e impiegati della fantasia. I migliori elaborati (dove migliore avrà un’eccezione di slancio, di salto e di sberleffo intelligente) saranno sviluppati e presentati attraverso percorsi espositivi.

Tra gli eventi memorabili di questa edizione: lo spettacolo di graphic novel theatre Lucrezia Forever!, il concerto disegnato dedicato ad Aldobrando, la nuova graphic novel di Gipi disegnata da Luigi Critone, i panel con Zerocalcare, Leo Ortolani, Elettra Lamborghini, M¥SS KETA e Fumettibrutti, Frank Espinosa, Max Pezzali, lo showcase di Memeco Arii, l’intervista con il mangaka Hiro Mashima, il reading di Ascanio Celestini su La freccia azzurra di Gianni Rodari, Vincenzo Mollica: una vita tra i fumetti lo speciale omaggio di Lucca Comics & Games al giornalista Rai, ma anche il Laboratorio di Game Design con Andrea Angiolino, Roberto Di Meglio e Immanuel Casto. Senza dimenticare le esclusive riservate ai clienti di Amazon.it: Gli sguardi dietro le voci con Giorgia Lepore, Fabrizio Pucci, Cristina Poccardi, Il Trauma del Tram con Quei Due Sul Server, Chi ha ucciso Kenny con Pera Toons, Cover con ZeroCalcare, Skottie Young, Jorge Corona, Master of The Toys con Emiliano Santalucia.
Va a The promised Neverland: 1 edito da J-POP Manga l’Amazon Comics Award, il fumetto più votato dagli utenti di Amazon.it

Tra gli appuntamenti dell’Area Movie a cura di QMI: i panel con i registi Gabriele Mainetti che ha raccontato la sua prima volta a Lucca Comics & Games, i Manetti bros. in uno speciale incontro sul mito di Diabolik dal fumetto al grande schermo, la dark lady del cinema Floria Sigismondi che ha raccontato il suo horror The turning – La casa del male. E poi ancora, Matteo Rovere che in attesa dell’arrivo di Romulus ha portato l’anteprima del documentario Romulus: making of di una leggenda, l’incontro con i protagonisti di Suburra in vista del capitolo conclusivo della serie, gli upfront di Rai4 per presentare le serie tv e le novità della prossima stagione.

Nel mondo del videogioco va ricordata l’intervista a Daniele Duri, Principal Animator di CD Project RED che ha raccontato il dietro le quinte del nuovo annunciato capolavoro dello sviluppatore polacco, Cyberpunk 2077. Ma anche Brian Horton, direttore creativo di Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, che ci ha reso partecipi del processo produttivo di uno dei videogiochi più attesi della stagione, senza dimenticare Super Mario, festeggiato a dovere per i suoi 35 anni con il Joe Dever Award. Infine, menzione speciale per una delle anime di Lucca più recenti, gli eSport, che ci hanno accompagnato con avvincenti tornei e sfide senza esclusione di colpi con Tekken 7 e Clash of Clans.

Forte dei valori che da sempre la contraddistinguono – #Community #Inclusion #Respect #Discovery #Gratitude, cui quest’anno si è aggiunto #SAFETY cui Silver e il professore Massimo Galli hanno dato voce con la campagna di prevenzione Come ti frego il virus (promossa dalla Prefettura di Lucca) – Lucca Comics & Games ringrazia tutti gli editori, gli autori, i talenti creativi, i produttori, i partner, e i collaboratori che in questi anni hanno visto la manifestazione crescere, e che sono cresciuti con essa. La kermesse lucchese è da sempre promotore di cultura e l’edizione Lucca Changes ha voluto essere un messaggio positivo e di speranza oltre che un seppur minimo sostegno concreto al comparto produttivo e ai lavoratori dello spettacolo, tra le categorie più duramente colpite dall’emergenza Covid-19.

Ogni edizione del festival è molto più che la somma delle parti, e quest’anno il simbolo della collettività che la manifestazione rappresenta è stato sintetizzato dalla creazione dei poster realizzati dai Dreamers. Perché per rappresentare un’edizione così non bastava un poster, ma servivano tutti i poster immaginabili, che invitassero la grande comunità di Lucca a continuare a sognare.

DREAM ON.

Daily Nerd è un Magazine di cultura Nerd e Geek. Non si tratta semplicemente di riportare notizie, ma di approfondire e riflettere sulla cultura che ci circonda.

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I videogames open world nello “Speciale Wonderland”

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La possibilità di esplorare un vero e proprio mondo a parte, con dozzine di missioni da affrontare, centinaia di personaggi con cui interagire è da sempre l’obiettivo agognato da ogni videogiocatore e a cui aspira l’industria dei videogames sviluppando il sistema di gioco denominato open world. A questi affascinanti mondi virtuali dedica una puntata speciale “Wonderland”, in onda martedì 23 febbraio alle 22.55 su Rai4.

Per affrontare questa avventura, Wonderland ha interpellato tre autorità del settore: i game designer Darby McDevitt e Jan-Bart van Beek e l’animatore James Ham, incontrati all’ultima edizione della View Conference di Torino.

In un’epoca in cui il concetto di universo condiviso ha coinvolto più linguaggi mediali, come i fumetti, la serialità televisiva e il cinema, creando mondi in continua espansione che si intrecciano e possono perdere la propria specifica identità, c’è un settore, quello dei videogiochi, in cui si viene a creare una vera e propria palestra per sperimentare – in un unico spazio virtuale – il concetto di espansione spaziale e narrativa. Si tratta dei videogames open world su cui si è cominciato a sperimentare fin dagli albori negli anni ’80, ma sui quali si è raggiunta la reale fattibilità solo nell’ultima decade del 900, aprendo di fatto la strada ai mondi totalmente esplorabili di celebri saghe come Assassin’s Creed, GTA, Far Cry, Horizon e The Legend of Zelda.

Ed è proprio dall’universo di Assassin’s Creed che proviene Darby McDevitt sceneggiatore per Ubisoft che in Assassin’s Creed: Valhalla ha vestito il ruolo di narrative director. L’artista di origini irlandesi ha raccontato il grande impegno documentativo che esiste dietro lo sviluppo di un titolo storicamente attendibile come Assassin’s Creed e come il seme per un universo condiviso e strutturato su più capitoli, con epoche storiche e località geografiche differenti, fosse stato piantato già nel lontano secondo capitolo della saga.

Jan-Bart van Beek dirige il dipartimento artistico della saga post-apocalittica Horizon e ha spiegato la complessità nel realizzare un videogame open world, un lavoro simile a quello che c’è dietro a un moderno film d’animazione che si sviluppa nell’arco di tre o quattro anni con un team molto numeroso che comprende artisti di ogni tipo: designer, autori, programmatori.

James Ham, che ha lavorato come animatore per le sequenze cinematografiche del gioco di nuova generazione Spider-Man: Miles Morales, ha invece approfondito l’aspetto artistico dietro l’impostazione visiva dei videogame che usufruisce di maestranze del settore cinematografico come attori, registi, stuntmen e doppiatori: tutto inizia con il coinvolgimento di attori su un set e con l’utilizzo della motion capture.

L’obiettivo è sempre e comunque offrire al videogiocatore un’esperienza di intrattenimento completa e il più possibile realistica, un viaggio a 360° nel mondo in cui si sceglie di agire. Appuntamento quindi con lo “Speciale Wonderland”.

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La saga di The Legend of Zelda compie 35 anni e continua a stupire

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The Legend of Zelda compie 35 anni! Un traguardo importante che diventa l’occasione per cercare di raccontare come è nata la leggenda di uno dei giochi più apprezzati di sempre.

Il gioco è uscito per Famicom Disc System il 21 febbraio 1986 e da lì, tra alti e bassi, Zelda e Link hanno percorso questi tre decenni e mezzo continuando ad evolversi, restando però fedeli allo spirito del gioco fatto di incredibili enigmi ambientali, una sana dose di azione, l’amore per l’esplorazione e una maniacale cura dei dettagli.

The Legend of Zelda, le origini

The Legend of Zelda è nato dalla fantasia di Miyamoto e si rifà (in modo più interattivo e avventuroso) alle sue scampagnate infantili per i boschi di Sonobe. Eplorazione, coraggio e scoperta sono infatti al centro di tutto quello che è Zelda.

Nel gioco queste “prove” si sono tradotte in una serie di dungeon pieni di pericoli, che per essere affrontati necessitano di oggetti speciali. Hyrule non ha fatto da subito parte dell’avventura, ma ne è diventata il tratto distintivo con il tempo. È questo aspetto del gioco a tracciare una netta linea di demarcazione tra Zelda e la sua inquadratura dall’alto e il mondo da esplorare con il coetaneo Super Mario e lo scorrimento laterale.

Attenzione: gli action-rpg, a differenza di quello che a volte si crede, esistevano già, soprattutto su PC. Ma ecco perché la pubblicazione di The Legend of Zelda fu un evento incredibile per l’industria videoludica e per il mondo delle console. All’epoca la libreria NES era ricca di giochi lineari e arcade. The Legend of Zelda era gigantesco, coinvolgente, più difficile, ricco di oggetti e molto altro.

A questo si aggiungeva una fluidità di gioco inattesa per i tempi e una qualità grafica notevole. A questo si accompagnava la cartuccia dorata, quasi a volerne celebrare l’unicità. Miyamoto decise il nome della principessa prendendo in prestito quello della moglie di Francis Scott Fitzgerald (autore de “Il Grande Gatsby” e de “Il curioso caso di Benjamin Button”), Zelda Sayre. Una donna geniale che avrebbe dato il tocco perfetto al suo personaggio.

E per la musica, dopo un po’ di confusione per i diritti, si decise di mettere al lavoro Koji Kondo, che nel giro di una sola notte, compose la melodia che tutti conosciamo.

Da A Link to the Past ad Ocarina of Time – 1991/1998

Nel 1991 esce, per Super Nintendo, A Link to the Past: diretto da Tezuka e prodotto da Miyamoto. È un gioco più facile, meno dispersiovo e, grazie ai miglioramenti tecnologici, acquisisce un aspetto più cartoonesco, con dungeon a piani e strumenti nascosti.

Questi sono i punti di forza che avrebbero dato vita al grande successo pubblicato nel 1998, dodici anni dopo l’originale: Ocarina of Time. All’opera c’è la miglior squadra mai esistita nell’intera storia dell’azienda, Miyamoto dirige il progetto e con lui ci sono Tezuka, Koizumi e Aonuma.

Assieme danno vita al primo The Legend of Zelda tridimensionale, che proietta la saga nel mito. La struttura, pur costruita su tre dimensioni, deve molto a A Link to the Past. Con una grande mappa al centro della quale trova posto una grande prateria. Accedendo all’Hyrule Field dopo il primo dungeon, l’Albero Deku, si spalanca di fronte a Link un universo di possibilità, immerso in un ciclo giorno/notte davvero ben fatto.

Da Majora’s Mask a Skyward Sword – 2000/2011

Majora’s Mask è un gioco per intenditori (pazienti) della serie, ed è forse uno dei più complessi e cervellotici, ma riesce lo stesso a regalare delle grandi emozioni. The Wind Waker (2002) non è un titolo fondamentale della saga, ma ha avuto il merito di portare a buoni livelli la gestione dei controlli e di allargare ulteriormente i confini del mondo da esplorare. Un mare aperto, in questo caso, fatto di isole e avventure.

The Legend of Zelda: The Wind Waker: l'artwork principale del remake per Wii U.
The Legend of Zelda: The Wind Waker

Twilight Princess vede protagonista un Link adolescente e il gioco diventa più maturo, forse il più “adulto” della serie, con tematiche mai scontate. Anche qui il mondo è ampio, ma si perde un po’ di vista l’esplorazione per concentrarsi piuttosto sul rapporto tra Midna e Link. Anche Skyward Sword, perfetto tecnicamente come il precedente, si scosta dall’idea dell’avventura (anche se si vola nel cielo) per catapultare il nostro protagonista di volta in volta in “mondi” diversi.

Breath of the Wild

Superare Ocarina of Time era diventata un’ossessione e nell’intento di migliorare i dungeon e gli enigmi ci si era dimenticati di ciò che aveva reso Zelda quello che è oggi. E così Aonuma ha tracciato la strada da seguire: riabbracciare l’open world. E la tecnologia per farlo c’è.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

L’open world diventa non il contesto, ma la storia di Zelda: un mondo in cui si possono tagliare gli alberi per fare legna e cucinare, in cui se piove si creano delle pozzanghere e non si possono scalare le pareti rocciose perché scivolose, un gioco in cui il metallo attira i fulmini (e fa male!) e dove per fare una passeggiata tra le montagne bisogna coprirsi bene per non morire assiderati! Un capolavoro di minuzia.

Passeggiare per questo mondo è una sensazione fantastica, si respira la libertà di un mondo senza confini, come nessun gioco aveva fatto fino ad allora. E in questo universo pulsante l’esplorazione, l’interazione e la scoperta tornano a farla da padrone. Un successo.

Cosa aspettarsi dal futuro?

A trentacinque anni di distanza dal suo debutto la saga di Zelda ha ancora tanto da raccontare e non è un mistero che siano in tantissimi ad aspettare con ansia l’attesissimo seguito di Breath of the Wild. Noi, alla saga di The Legend of Zelda non possiamo che augurare altri 35, anzi 100 anni di successi. Perché alla fantasia, come alle passioni non ci sarà mai limite.

Vorremmo che per l’occasione fosse proprio Link a dire qualcosa, ma abbiamo il sospetto che anche questa volta ci farebbe solo un cenno con la testa, per voltarsi subito dopo e correre verso nuovi obiettivi.

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Tokyo Anime Film Festival: vincono Violet Evergarden ed Eizouken

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Nei giorni scorsi sono stati annunciati i vincitori del Tokyo Anime Film Festival (TAFF) e, a primeggiare sono stati Violet Evergarden: The Movie Keep Your Hands Off Eizouken!, rispettivamente come miglior film d’animazione e migliore serie televisiva. Mentre ad aggiudicarsi il premio dei fan è stato IDOLiSH7 Second Beat!.

I giudici hanno effettuato la loro scelta tra i titoli usciti, per intero o in parte, tra il 1° ottobre 2019 e il 30 settembre 2020. L’evento del TAFF si svolgerà tra il 12 e il 15 marzo.

Di seguito trovate l’elenco dei vincitori individuali per categoria:

  • Soggetto Originale/Sceneggiatura: Reiko Yoshida (Violet Evergarden: The MovieRide Your Wave)
  • Regia: Haruo Sotozaki (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Tales of Zestiria the X)
  • Animatore: Akira Matsushima (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Tales of Zestiria the X) (Vincitore nella stessa categoria anche nell’anno precedente)
  • Sfondi/Colorazione/Video: Mikiko Watanabe (Violet Evergarden: The Movie, Sound! Euphonium) (Premio postumo, vincitrice nella stessa categoria anche nell’anno precedente)
  • Effetti sonori/Performance: Yuki Kajiura (Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, Fate/stay night: Heaven’s Feel, Sword Art Online: Alicization – War of Underworld) (Vincitrice nella stessa categoria anche nell’anno precedente)

E voi che ne pensate? Chi avreste votato?

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