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Videogiochi e violenza: la nuova polemica arriva dall’Italia

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Ci risiamo. Dopo le polemiche che hanno investito il cinema e il tema del razzismo, i videogiochi sono di nuovo sotto accusa. Al banco degli imputati, stavolta, il titolo mobile Mafia City. Il gestionale a tema crime edito da Yotta Games è stato suo malgrado protagonista di un post della pagina Facebook Deputati PD. Il post, firmato dal deputato siciliano Carmelo Miceli, è riportato integralmente di seguito.

In queste ore sta girando molto sui social la pubblicità di uno schifoso videogame chiamato MafiaCity.
Parliamo di un…

Pubblicato da Deputati PD su Domenica 26 luglio 2020

Videogiochi PD

Pur condividendo in pieno l’avversione del deputato Miceli nei confronti della mafia (o come abbiamo imparato a definirla: la montagna di merda) è necessario fare un passo indietro e chiedersi: i videogiochi hanno davvero il potere di generare spirito di emulazione nei loro utilizzatori?

La risposta non è facile. Istintivamente gli amanti del medium videoludico risponderebbero con un secco “no”. Forti della loro esperienza e dimestichezza con joypad, mouse e tastiera, chi utilizza i videogiochi ha saputo addomesticarli e dividerli dalla vita reale, quella di tutti i giorni.

Sono molti i colleghi di altri siti e testate che si sono lanciati in una accorata difesa del medium. L’argomento necessita però di alcuni approfondimenti. L’obiettivo qui non è dimostrare che i videogiochi non generino emulazione ma, semmai, dimostrare che la percentuale di casi in cui succede è molto inferiore a quanto si creda.



Giochi e videogiochi in sociologia

Prima di addentrarci nell’elenco di ricerche condotte sull’argomento videogiochi fino ad ora, forse è bene provare a dare una definizione. Per il gioco possiamo utilizzare le, speriamo famose, parole di Johan Huizinga che, in Homo Ludens, definisce il gioco come:

Azione o occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa.

Cosa significa? Significa che il gioco, ogni gioco, si svolge in uno spazio e tempo prestabilito secondo delle regole che non sono quelle della vita ordinaria. Al termine del tempo dedicato al gioco non è stata prodotta ricchezza e le regole in vigore durante la partita smettono di avere valore. Provate ad applicare il concetto ad una partita di calcio che si svolge dentro un rettangolo verde in 90 minuti. Pensate ad una partita a Poker dove la ricchezza non si genera ma si sposta. Vi renderete conto della correttezza della definizione.

Lo stesso discorso può, ovviamente, essere applicato ai videogiochi. Unica differenza è che, nei videogiochi, tutto è mediato da uno schermo. Sia esso un apparecchio televisivo, un monitor da pc, o lo schermo del vostro smartphone.



Un po’ di storia: i media ci influenzano?

Ci troviamo in Europa, a cavallo tra i due conflitti mondiali. Mentre in Italia e in Germania si andavano instillando i germi della dittatura, il sociologo Harold Lasswell osservava il comportamento della popolazione. Lasswell tentò, in particolare, di spiegare come il lavoro del Ministero per la Propaganda in Germania, e quello del MinCulPop in Italia, fossero riusciti a generare così tanti proseliti. Attraverso gli strumenti della psicologia comportamentale, Lasswell elaborò la teoria che viene definita Ipodermica o del Proiettile Magico. Secondo questa teoria, in sintesi, somministrando il giusto messaggio è possibile convincere chiunque a fare qualsiasi cosa.

Nella saggio di Umberto Eco del 1964 Apocalittici e Integrati, quella di Lasswell viene riconosciuta come la più Apocalittica. Le teorie apocalittiche dei media non riconoscono al pubblico alcun potere decisionale. Gli spettatori, secondo la teoria di Lasswell, non posseggono spirito critico né alcuna capacità di interpretazione del messaggio. Secondo la teoria di Lasswell insomma, il pubblico costituiva un target, un bersaglio da colpire. Gli strascichi di questi insegnamenti sono visibili ancora oggi. Il termine target viene ancora utilizzato per indicare quale tipo di pubblico si desidera raggiungere con un messaggio pubblicitario, ad esempio.

Bisognerà attendere fino almeno agli anni cinquanta perché il pubblico dei media venisse considerato in grado di fare delle scelte proprie. In questo caso il merito è dei ricercatori Elihu Katz, Michael Gurevitch e Jay BlumlerAi tre sociologi dobbiamo quella teoria Degli Usi e Gratificazioni che aprirà poi la strada alla moderna concezione di medium. Secondo i tre sociologi infatti, il medium di per sé non ha alcun potere sul pubblico, ma è l’utilizzo che ne fa il pubblico a determinare la bontà o meno del medium preso in esame.

La teoria degli usi e gratificazioni sposta insomma gli equilibri in gioco. Se dapprima era il messaggio a condizionare il pubblico, adesso è il pubblico a decidere cosa farsene del messaggio. La prova ce l’abbiamo sotto gli occhi adesso. Dalla tv broadcast, ad esempio, siamo passati al narrow casting e ai contenuti on-demand proposti da Netflix e da altre piattaforme simili.



Le ricerche su videogiochi e violenza, oggi

Tutto ciò è sufficiente a capire se i videogiochi siano davvero in grado di influenzare le scelte di qualcuno? No, ovviamente. Abbiamo parlato solo di teorie. Il mondo accademico si è spesso scontrato con la necessità di scoprire se i media, e i videogiochi in particolare, fossero strumenti in grado di condizionare le scelte del pubblico di riferimento. Stando ai risultati di diverse ricerche la risposta, anche in questo caso, è no.

I primi risultati sono fin da subito rincuoranti. Uno studio condotto per la Oxford University da Andrew Przybylski e Netta Weinstein su un campione di circa 1000 adolescenti ha smentito la correlazione tra videogiochi e comportamenti violenti. I videogiochi non generano violenza, insomma. Secondo Przybylski

Non esiste alcuna correlazione tra l’utilizzo di videogame ritenuti violenti e comportamenti aggressivi.

Il secondo caso preso in esame è una ricerca nata dalla collaborazione tra gli atenei di Villanova e Rochster. Gli studi, iniziati nel 1978 e terminati nel 2011, hanno condotto a dei risultati pubblicati nel 2014 e da ritenersi molto interessanti. I ricercatori, in questo caso, hanno voluto verificare se, a seguito dell’uscita di un videogioco violento corrispondesse un aumento dell’aggressività negli utilizzatori di quei videogiochi. Anche in questo caso nulla di fatto. I risultati hanno dimostrato come casi di violenza non potessero essere collegati direttamente all’utilizzo di un videogame.



Possiamo ancora citare due ricerche. L‘Università di York ha voluto condurre alcuni esperimenti. I ricercatori, in questo caso, si sono concentrati sugli effetti a breve termine dei videogiochi. Dopo aver sottoposto circa 3000 volontari a delle sessioni di gioco con Grand Theft Auto V e Sniper Elite 3, il team di scienziati ha cercato di capire se il comportamento in-game avesse ricadute nel mondo reale. La risposta? No, anche in questo caso. Nessun apprezzabile aumento di aggressività.

L’ultimo studio è stato pubblicato nel 2014 sulla rivista Journal of Communication e porta la firma del professor Christopher Ferguson dell’Università di Stetson. L’idea di Ferguson era capire se, con l’aumentare di immagini crude e violente in tv e nei videogiochi, aumentassero anche comportamenti anti-sociali in adolescenti e giovani adulti. In questo caso la risposta non è completamente negativa. Pur dimostrando che i contenuti dei media non hanno generato generazioni di giovani violenti, Ferguson ha dovuto comunque ammettere che tutto può dipendere da una serie di fattori. Ovviamente il retroterra socio-culturale e l’ambiente familiare di provenienza dei soggetti osservati sono tra le prime variabili tenute in considerazione. Ma Ferguson le ha elencate tutte nella sua ricerca.



In conclusione, i videogiochi sono diseducativi e ci rendono violenti?

No. almeno non secondo le ricerche riportate fino ad ora. Questo rende la preoccupazione dell’onorevole Miceli meno seria? Assolutamente no. Come detto in apertura, non possiamo non concordare col deputato PD quando condanna la montagna di merda. Non possiamo che empatizzare con la condanna nei confronti della mafia e del male che essa rappresenta per l’Italia e la Sicilia in particolare. Purtroppo, però, non possiamo essere dello stesso avviso quando, a farne le spese, è un prodotto di intrattenimento.

Possiamo comprendere la preoccupazione di chi, avendo altri interessi nella vita, non abbia avuto voglia di approfondire l’argomento videogame. Spesso si tratta di genitori legittimamente preoccupati che la propria prole possa accedere a contenuti indirizzati ad un pubblico diverso. A loro ricordiamo che, in Italia e in Europa, è attiva la classificazione PEGI che, indica la fascia di età a cui è destinato un determinato prodotto ludico.  Se i dubbi dovessero permanere, IIDEA (ex-AESVI) ha anche realizzato il portale tuttosuivideogiochi.it, indirizzato anche a chi non abbia dimestichezza con i prodotti videoludici.



Alla luce di quanto visto fino ad ora, si può davvero puntare il dito sui videogiochi? Noi crediamo di no. Attribuire ad un prodotto di intrattenimento un potere di immediato condizionamento è irrazionale. A meno che non sia l’utilizzatore finale a volergli dare una tale funzione, troviamo improbabile che un qualunque videogiocatore di MafiaCity possa mai decidere di ispirarsi al videogioco mobile per intraprendere una carriera criminale. Così come dubitiamo che i videogiocatori di Pokémon GO possano diventare bracconieri o gli utilizzatori di Call of Duty dei soldati provetti.

Allo stesso modo, aspettarsi che un prodotto di intrattenimento sia automaticamente anche un presidio didattico è quanto mai bizzarro. In fondo, nessuno si aspettava che opere televisive come Gomorra, L’Onore e il Rispetto, Il Peccato e la Vergogna, Il Capo dei Capi e Romanzo Criminale (tutti curiosamente prodotti italiani) presentassero al loro interno dei personaggi da poter assurgere a modello di vita. E siamo convinti di quest’ultima considerazione nonostante le varie case di produzione e gli sceneggiatori abbiano svolto il loro lavoro nel migliore dei modi, offrendo dei personaggi coi quali empatizzare, ma sempre nel limite loro dedicato, ovvero quello della visione.



Il messaggio che vorremmo far passare all’onorevole Miceli, ai suoi colleghi del PD, e a quanti siano pronti ad alzare il forcone contro i videogiochi è il seguente: abbiate fiducia in noi videogiocatori. Abbiate fiducia nel nostro spirito critico. Nella nostra capacità di discernere reale e virtuale. Nella nostra capacità di discernere bene e male.

Prima di chiudere, mi piacerebbe ribadire un’ultima volta che La Mafia è una montagna di merda!

Considerato mezzo scemo da chi lo conosce solo a metà, ha preso il primo controller in mano a 5 anni e a quella età pare essersi fermato. Porta la sua competenza ovunque serva sul web. Il suo sogno nel cassetto è avere la sua pagina su Wikipedia.

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The Legend of Dragoon: un tweet riaccende le speranze per il remake

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The Legend of Dragoon: un tweet riaccende le speranze per il remake

The Legend of Dragoon è un gioco di ruolo alla giapponese, pubblicato nel Paese del Sol Levante sul finire dello scorso millennio, è approdato qualche mese dopo anche in occidente riportando un discreto successo e riuscendo a stregare una fetta di pubblico che, ancora oggi, spera in un suo remake. Riguardo a questo tanto sospirato remake del titolo di Sony Computer Entertainment, è stato pubblicato un tweet di Shuhei Yoshida – l’allora produttore del videogioco – il quale tratta delle musiche del titolo.

Il post di Shuhei Yoshida è un retweet di un messaggio di Dennis Martin, compositore delle musiche di The Legend of Dragoon. Di seguito potete trovare il post:

20 anni fa ho composto le musiche di The Legend of Dragoon per PlayStation. Era un progetto enorme con un fantastico team e conservo ancora dei bellissimi ricordi. Buon anniversario!

Grazie a tutti per i messaggi. Credete ancora nell’amore?

È facile notare come il tweet originale di Martin risale al 2019, è particolare il fatto che Yoshida abbia deciso – senza un apparente motivo o in forza di qualche collegamento – di riproporre il messaggio del compositore delle musiche di The Legend of Dragoon.

È il caso di vederci un messaggio nascosto? Magari un primo indizio che potrebbe portare, in futuro, all’annuncio di un remake del titolo? Forse questo sarebbe il proverbiale passo più lungo della gamba, è indubbio però che i fan chiedano a gran voce un ritorno di The Legend of Dragoon e sicuramente questo tweet riaccende le speranze. Staremo a vedere.

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Final Fantasy: tutte le migliori invocazioni in un video di Square Enix

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Final Fantasy: tutte le migliori invocazioni in un video di Square Enix

Final Fantasy è la serie di titoli GDR più famosa al mondo, nel corso della sua storia ha saputo affascinare milioni di giocatori in tutto il mondo grazie alle sue atmosfere magiche, al suo gameplay innovativo (soprattutto capace di rinnovarsi) e ai suoi personaggi indimenticabili. Una delle caratteristiche peculiari della serie sono le invocazioni (o summon), potenti creature che possono essere chiamate dal giocatore per aiutarlo nei momenti di difficoltà; le invocazioni sono tantissime ma Square Enix ha deciso di mostrare le migliori in un breve video.

Trovate il video, postato sul profilo Instagram ufficiale di Square Enix, qui di seguito:

Chiamatele Invocazioni, Eidolons, Eoni, Eikons… qualunque sia il nome, non sarebbe Final Fantasy senza di esse! Celebriamo alcune di queste eccezionali entità.

Quale è la vostra invocazione preferita?

Nel video abbiamo potuto osservare alcune delle summon più famose, in particolare:

  • Ifrit evocato in FF 7 Remake Intergrade
  • Shiva evocata in FF X/X-2 HD Remaster
  • Tonberry evocato in FF VIII Remaster
  • Odin evocato in FF IX
  • Ramuh evocato in FF XV
  • Bahamut evocato in FF VII

Le creature che si possono evocare nel corso della serie di Final Fantasy sono molte di più rispetto a quelle che sono state mostrate nel video, certo alcuni di questi nomi hanno fatto la storia delle invocazioni dei FF, Ifrit, Shiva e Bahamut in particolare. Queste entità, a quanto pare, avranno un ruolo particolarmente importante nel prossimo titolo della serie principale, ossia Final Fantasy 16, staremo a vedere in che termini potranno essere utilizzate e quale sarà il loro impatto nella storia futura.

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Tower of Fantasy sarà ufficialmente disponibile dall’11 agosto

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Tower of Fantasy

Level Infinite e Hotta Studio hanno annunciato che l’RPG open-world Tower of Fantasy sarà disponibile per il pre-download il 9 agosto, e sarà disponibile in tutto il mondo l’11 agosto 2022 (UTC). Oltre 3 milioni di giocatori si sono già registrati sul sito ufficiale di Tower of Fantasy.

“Watch me, I’m not who I used to be, used to be”. Ecco la theme song del gioco in una versione speciale anni ’30, Clan, dell’artista Milet! Potrete ascoltare la versione completa in agosto. Non dimenticate di ascoltare il suo nuovo singolo, Always You, il 17 agosto.

Trama Tower of Fantasy

Ambientato centinaia di anni nel futuro, dopo che l’umanità è sfuggita al collasso dell’ambiente terrestre ed è fuggita sul lontano pianeta di Aida, l’azione open-world di Tower of Fantasy ha riscosso un grande successo tra i giocatori in Cina e presto anche i giocatori del resto del mondo potranno godersi a pieno il titolo.

I giocatori potranno sperimentare uno stile artistico sci-fi post-apocalittico ispirato agli Anime, uno sviluppo libero dei personaggi, obiettivi coinvolgenti e combattimenti entusiasmanti attraverso battaglie avvincenti e un’emozionante esplorazione del mondo di gioco.  

La release globale arriva dopo due closed beta che hanno permesso ai fan di dare una prima occhiata al titolo. I giocatori sono rimasti impressionati dall’approfondito sistema di personalizzazione del personaggio, dall’elettrizzante azione incentrata sulle armi, dall’esplorazione condivisa del mondo di gioco e dall’avvincente narrazione.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI:

  • RPG Open-world
  • Stile sci-fi anime post- apocalittico
  • Profonda personalizzazione
  • Combattimento immersivo ed emozionante
  • Esplorazione del mondo di gioco
  • Fisica di gioco realistica (scalata, scivolata, nuoto.)
  • Modalità multiplayer cooperativa

Le pre-registrazioni di Tower of Fantasy sono ancora disponibili sul sito ufficiale, oltre che su SteamEpic Game StoreApp Store e Google Play.

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