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Videogiochi e violenza: la nuova polemica arriva dall’Italia

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Ci risiamo. Dopo le polemiche che hanno investito il cinema e il tema del razzismo, i videogiochi sono di nuovo sotto accusa. Al banco degli imputati, stavolta, il titolo mobile Mafia City. Il gestionale a tema crime edito da Yotta Games è stato suo malgrado protagonista di un post della pagina Facebook Deputati PD. Il post, firmato dal deputato siciliano Carmelo Miceli, è riportato integralmente di seguito.

In queste ore sta girando molto sui social la pubblicità di uno schifoso videogame chiamato MafiaCity.
Parliamo di un…

Pubblicato da Deputati PD su Domenica 26 luglio 2020

Videogiochi PD

Pur condividendo in pieno l’avversione del deputato Miceli nei confronti della mafia (o come abbiamo imparato a definirla: la montagna di merda) è necessario fare un passo indietro e chiedersi: i videogiochi hanno davvero il potere di generare spirito di emulazione nei loro utilizzatori?

La risposta non è facile. Istintivamente gli amanti del medium videoludico risponderebbero con un secco “no”. Forti della loro esperienza e dimestichezza con joypad, mouse e tastiera, chi utilizza i videogiochi ha saputo addomesticarli e dividerli dalla vita reale, quella di tutti i giorni.

Sono molti i colleghi di altri siti e testate che si sono lanciati in una accorata difesa del medium. L’argomento necessita però di alcuni approfondimenti. L’obiettivo qui non è dimostrare che i videogiochi non generino emulazione ma, semmai, dimostrare che la percentuale di casi in cui succede è molto inferiore a quanto si creda.



Giochi e videogiochi in sociologia

Prima di addentrarci nell’elenco di ricerche condotte sull’argomento videogiochi fino ad ora, forse è bene provare a dare una definizione. Per il gioco possiamo utilizzare le, speriamo famose, parole di Johan Huizinga che, in Homo Ludens, definisce il gioco come:

Azione o occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa.

Cosa significa? Significa che il gioco, ogni gioco, si svolge in uno spazio e tempo prestabilito secondo delle regole che non sono quelle della vita ordinaria. Al termine del tempo dedicato al gioco non è stata prodotta ricchezza e le regole in vigore durante la partita smettono di avere valore. Provate ad applicare il concetto ad una partita di calcio che si svolge dentro un rettangolo verde in 90 minuti. Pensate ad una partita a Poker dove la ricchezza non si genera ma si sposta. Vi renderete conto della correttezza della definizione.

Lo stesso discorso può, ovviamente, essere applicato ai videogiochi. Unica differenza è che, nei videogiochi, tutto è mediato da uno schermo. Sia esso un apparecchio televisivo, un monitor da pc, o lo schermo del vostro smartphone.



Un po’ di storia: i media ci influenzano?

Ci troviamo in Europa, a cavallo tra i due conflitti mondiali. Mentre in Italia e in Germania si andavano instillando i germi della dittatura, il sociologo Harold Lasswell osservava il comportamento della popolazione. Lasswell tentò, in particolare, di spiegare come il lavoro del Ministero per la Propaganda in Germania, e quello del MinCulPop in Italia, fossero riusciti a generare così tanti proseliti. Attraverso gli strumenti della psicologia comportamentale, Lasswell elaborò la teoria che viene definita Ipodermica o del Proiettile Magico. Secondo questa teoria, in sintesi, somministrando il giusto messaggio è possibile convincere chiunque a fare qualsiasi cosa.

Nella saggio di Umberto Eco del 1964 Apocalittici e Integrati, quella di Lasswell viene riconosciuta come la più Apocalittica. Le teorie apocalittiche dei media non riconoscono al pubblico alcun potere decisionale. Gli spettatori, secondo la teoria di Lasswell, non posseggono spirito critico né alcuna capacità di interpretazione del messaggio. Secondo la teoria di Lasswell insomma, il pubblico costituiva un target, un bersaglio da colpire. Gli strascichi di questi insegnamenti sono visibili ancora oggi. Il termine target viene ancora utilizzato per indicare quale tipo di pubblico si desidera raggiungere con un messaggio pubblicitario, ad esempio.

Bisognerà attendere fino almeno agli anni cinquanta perché il pubblico dei media venisse considerato in grado di fare delle scelte proprie. In questo caso il merito è dei ricercatori Elihu Katz, Michael Gurevitch e Jay BlumlerAi tre sociologi dobbiamo quella teoria Degli Usi e Gratificazioni che aprirà poi la strada alla moderna concezione di medium. Secondo i tre sociologi infatti, il medium di per sé non ha alcun potere sul pubblico, ma è l’utilizzo che ne fa il pubblico a determinare la bontà o meno del medium preso in esame.

La teoria degli usi e gratificazioni sposta insomma gli equilibri in gioco. Se dapprima era il messaggio a condizionare il pubblico, adesso è il pubblico a decidere cosa farsene del messaggio. La prova ce l’abbiamo sotto gli occhi adesso. Dalla tv broadcast, ad esempio, siamo passati al narrow casting e ai contenuti on-demand proposti da Netflix e da altre piattaforme simili.



Le ricerche su videogiochi e violenza, oggi

Tutto ciò è sufficiente a capire se i videogiochi siano davvero in grado di influenzare le scelte di qualcuno? No, ovviamente. Abbiamo parlato solo di teorie. Il mondo accademico si è spesso scontrato con la necessità di scoprire se i media, e i videogiochi in particolare, fossero strumenti in grado di condizionare le scelte del pubblico di riferimento. Stando ai risultati di diverse ricerche la risposta, anche in questo caso, è no.

I primi risultati sono fin da subito rincuoranti. Uno studio condotto per la Oxford University da Andrew Przybylski e Netta Weinstein su un campione di circa 1000 adolescenti ha smentito la correlazione tra videogiochi e comportamenti violenti. I videogiochi non generano violenza, insomma. Secondo Przybylski

Non esiste alcuna correlazione tra l’utilizzo di videogame ritenuti violenti e comportamenti aggressivi.

Il secondo caso preso in esame è una ricerca nata dalla collaborazione tra gli atenei di Villanova e Rochster. Gli studi, iniziati nel 1978 e terminati nel 2011, hanno condotto a dei risultati pubblicati nel 2014 e da ritenersi molto interessanti. I ricercatori, in questo caso, hanno voluto verificare se, a seguito dell’uscita di un videogioco violento corrispondesse un aumento dell’aggressività negli utilizzatori di quei videogiochi. Anche in questo caso nulla di fatto. I risultati hanno dimostrato come casi di violenza non potessero essere collegati direttamente all’utilizzo di un videogame.



Possiamo ancora citare due ricerche. L‘Università di York ha voluto condurre alcuni esperimenti. I ricercatori, in questo caso, si sono concentrati sugli effetti a breve termine dei videogiochi. Dopo aver sottoposto circa 3000 volontari a delle sessioni di gioco con Grand Theft Auto V e Sniper Elite 3, il team di scienziati ha cercato di capire se il comportamento in-game avesse ricadute nel mondo reale. La risposta? No, anche in questo caso. Nessun apprezzabile aumento di aggressività.

L’ultimo studio è stato pubblicato nel 2014 sulla rivista Journal of Communication e porta la firma del professor Christopher Ferguson dell’Università di Stetson. L’idea di Ferguson era capire se, con l’aumentare di immagini crude e violente in tv e nei videogiochi, aumentassero anche comportamenti anti-sociali in adolescenti e giovani adulti. In questo caso la risposta non è completamente negativa. Pur dimostrando che i contenuti dei media non hanno generato generazioni di giovani violenti, Ferguson ha dovuto comunque ammettere che tutto può dipendere da una serie di fattori. Ovviamente il retroterra socio-culturale e l’ambiente familiare di provenienza dei soggetti osservati sono tra le prime variabili tenute in considerazione. Ma Ferguson le ha elencate tutte nella sua ricerca.



In conclusione, i videogiochi sono diseducativi e ci rendono violenti?

No. almeno non secondo le ricerche riportate fino ad ora. Questo rende la preoccupazione dell’onorevole Miceli meno seria? Assolutamente no. Come detto in apertura, non possiamo non concordare col deputato PD quando condanna la montagna di merda. Non possiamo che empatizzare con la condanna nei confronti della mafia e del male che essa rappresenta per l’Italia e la Sicilia in particolare. Purtroppo, però, non possiamo essere dello stesso avviso quando, a farne le spese, è un prodotto di intrattenimento.

Possiamo comprendere la preoccupazione di chi, avendo altri interessi nella vita, non abbia avuto voglia di approfondire l’argomento videogame. Spesso si tratta di genitori legittimamente preoccupati che la propria prole possa accedere a contenuti indirizzati ad un pubblico diverso. A loro ricordiamo che, in Italia e in Europa, è attiva la classificazione PEGI che, indica la fascia di età a cui è destinato un determinato prodotto ludico.  Se i dubbi dovessero permanere, IIDEA (ex-AESVI) ha anche realizzato il portale tuttosuivideogiochi.it, indirizzato anche a chi non abbia dimestichezza con i prodotti videoludici.



Alla luce di quanto visto fino ad ora, si può davvero puntare il dito sui videogiochi? Noi crediamo di no. Attribuire ad un prodotto di intrattenimento un potere di immediato condizionamento è irrazionale. A meno che non sia l’utilizzatore finale a volergli dare una tale funzione, troviamo improbabile che un qualunque videogiocatore di MafiaCity possa mai decidere di ispirarsi al videogioco mobile per intraprendere una carriera criminale. Così come dubitiamo che i videogiocatori di Pokémon GO possano diventare bracconieri o gli utilizzatori di Call of Duty dei soldati provetti.

Allo stesso modo, aspettarsi che un prodotto di intrattenimento sia automaticamente anche un presidio didattico è quanto mai bizzarro. In fondo, nessuno si aspettava che opere televisive come Gomorra, L’Onore e il Rispetto, Il Peccato e la Vergogna, Il Capo dei Capi e Romanzo Criminale (tutti curiosamente prodotti italiani) presentassero al loro interno dei personaggi da poter assurgere a modello di vita. E siamo convinti di quest’ultima considerazione nonostante le varie case di produzione e gli sceneggiatori abbiano svolto il loro lavoro nel migliore dei modi, offrendo dei personaggi coi quali empatizzare, ma sempre nel limite loro dedicato, ovvero quello della visione.



Il messaggio che vorremmo far passare all’onorevole Miceli, ai suoi colleghi del PD, e a quanti siano pronti ad alzare il forcone contro i videogiochi è il seguente: abbiate fiducia in noi videogiocatori. Abbiate fiducia nel nostro spirito critico. Nella nostra capacità di discernere reale e virtuale. Nella nostra capacità di discernere bene e male.

Prima di chiudere, mi piacerebbe ribadire un’ultima volta che La Mafia è una montagna di merda!

Considerato mezzo scemo da chi lo conosce solo a metà, ha preso il primo controller in mano a 5 anni e a quella età pare essersi fermato. Porta la sua competenza ovunque serva sul web. Il suo sogno nel cassetto è avere la sua pagina su Wikipedia.

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Activision Blizzard-Microsoft: l’UE vuole che Call of Duty venga ancora giocato su PlayStation

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Microsoft acquisirà Activision Blizzard: cosa vuol dire?

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft è una della operazioni più grandi che si siano mai verificate nel mondo del gaming (e probabilmente dell’intrattenimento in senso generale), la cifra relativa a questa acquisizione fa girare la testa: ben 68,7 miliardi di dollari che verranno sborsati da Microsoft. In realtà la notizia dell’operazione risale agli inizi di quest’anno, ora però l’UE ha deciso di rincuorare tutti i fan di una delle più importanti serie di Activision Blizzard – ossia Call of Duty – dicendo che lavorerà perché quest’ultima rimanga disponibile ancora per PlayStation.

A dare la notizia è Ricardo Cardoso, Deputy Head of Unit Interinstitutional & Outreach Views dell’Unione Europea, attraverso un post del suo profilo Twitter. Di seguito il messaggio, accompagnato da una nostra traduzione:

La Commissione sta lavorando per assicurare che voi possiate ancora giocare a Call of Duty su altre console (fra queste anche PlayStation). Nella nostra lista delle cose da fare c’è inoltre: aggiornare le immagini di repertorio. Questi videogiocatori hanno dei controller con i cavi mentre Xbox e PlayStation hanno (controller, ndr) senza fili circa dal 2006!

Il messaggio è una risposta al post del profilo EU Competition – il profilo della parte della Commissione Europea deputata al controllo delle leggi sulla concorrenza – il quale riporta la notizia che la Commissione sta investigano sull’acquisizione che ha coinvolto Activision Blizzard e Microsoft. Quest’operazione continua a far parlare di sé, in particolare quando si tratta di serie dal successo e dalla risonanza così ampli come Call of Duty. Vedremo quali saranno i risultati di tutto ciò.

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

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God of War Ragnarok: obiettivo missioni secondarie migliori di quelle di The Witcher 3

God of War Ragnarok è il seguito del primo capitolo della saga norrena di Kratos – iniziata nel 2018 – la quale si concluderà proprio con questo secondo titolo. In arrivo il prossimo 9 novembre, Ragnarok vedrà il ritorno dello spartano accanto a suo figlio Atreus, impegnati nel loro viaggio fra i nove regni e negli scontri con gli dèi, desiderosi di vendetta. Nonostante la missione principale del duo di protagonisti sia più che impegnativa, Ragnarok avrà anche molte missioni secondarie e l’obiettivo degli sviluppatori era di renderle migliori di quelle di The Witcher 3.

A confermare ciò ci ha pensato Anthony DiMento – parte del team di Santa Monica, che ha sviluppato il gioco in parola – in un suo tweet, citando una parte della recensione del Washington Post di Gene Park. Ecco il post:

DiMento: “Questo era l’obiettivo che avevo prefissato per i contenuti opzionali di God of War Ragnarok. The Witcher 3 è uno dei miei giochi preferiti di sempre… Non sembrava possibile ma questo era davvero l’obiettivo. Leggere questo (il post di Park, ndr) è stato fantastico”.

Gene Park: “God of War Ragnarok ha finalmente detronizzato The Witcher 3 avendo le migliori missioni secondarie che io abbia mai trovato in un gioco di avventura. Gli scontri più avvincenti, le storie più sentite e le aree più grandi sono nelle missioni secondarie. Non saltatele”.

A quanto pare l’obiettivo di raggiungere una qualità, per quanto riguarda le side quest, pari o superiore a quella di The Witcher 3 – il tanto apprezzato titolo di CD Projekt Red – è stato raggiunto con Ragnarok. Ora non resta che giocarci.

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

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Square Enix: i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo

Square Enix è una famosa casa di sviluppo di videogiochi che ha sede a Tokyo, in Giappone, madre di alcune delle serie di videogiochi di ruolo più note al mondo. Fondata come Square nel 1983 ha visto, nel 2003, una fusione con Enix, che l’ha portata a diventare la compagnia che oggi i giocatori conoscono. La società ha da poco rilasciato i dati delle vendite delle sue serie di maggior successo, dagli inizi fino a questo 2022.

Il report – che prende in considerazione le vendite fino al 31 marzo 2022 – evidenzia come Final Fantasy sia, in termini assoluti, il maggior franchise per Square Enix, con Dragon Quest e Kingdom Hearts al seguito. Nelle immagini qui sotto potrete vedere i numeri:

Final Fantasy ha venduto in totale 173 milioni di copie nella sua storia, la serie di Dragon Quest conta vendite totali per 85 milioni di copie e, infine, Kingdom Hearts è arrivato a 36 milioni di copie.

I numeri danno contezza di quella che è l’importanza delle serie di cui stiamo parlando, e dell’impatto che la software house nipponica ha avuto nella storia dei videogiochi. Final Fantasy si conferma come la serie più importante per SquareEnix, con numeri impressionanti che sono destinati ad aumentare con l’arrivo del prossimo Final Fantasy 16.

Per coloro i quali sono interessati, al link di seguito potrete trovare il report completo: Report Square Enix.

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